歩行式戦車が闊歩する1920年代を描く架空戦記RTS「Iron Harvest」が遂に100万ドルのマルチプレイヤーゴールを達成

2018年3月31日 11:00 by katakori
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「Iron Harvest」

3月中旬にKickstarterキャンペーンを開始し、僅か36時間足らずで45万ドルの初期ゴールをクリアしたKing Art Gamesの期待作「Iron Harvest」ですが、人気ボードゲーム“Scythe/大鎌戦役”の舞台でもある架空の歴史世界“1920+”を舞台とする野心作に大きな注目が集まるなか、昨晩遂にKickstarterとPaypalを含む資金調達の合算が100万ドルを突破し、マルチプレイヤーを実装するストレッチゴールを見事クリアしたことが明らかになりました。

また、マルチプレイヤーの実装決定に当たって、幾つかのデザイン的な目標と考えを提示しています。

参考:“Iron Harvest”のKickstarterトレーラー

■ マルチプレイヤーに関するデザイン的な目標とアプローチ

  • マッチ初期のミスに起因する戦力差が雪だるま式に増えてしまわないこと。
  • マッチの終了に対する強いインセンティブ。早い段階でマッチを途中退出することは可能ながら、(前述の戦力差を雪だるま式に増やさないアプローチを含め)ゲームプレイの継続を促進する幾つかの要因をプレイヤーに与えたいと考えている。
  • 防御特化の立てこもりやごり押し、ベースラッシュ、スパミングなど、安易で嫌われがちな戦略としてしばしば挙げられるスタイルが有効とならないよう、支配的な戦略をもたらさせない。理想は各マップにおいてそれぞれに複数の有効な戦略とこれに対するカウンターを用意すること。
  • バランスの取れた勢力とユニット。
  • マッチ時間とサイズの可変。15分以内に終了する短いマッチのモードを用意するほか、プレイヤーが望めば1時間のマッチもプレイできる。
  • プレイヤーコミュニティの分断を防ぎ、短いマッチメイキングの維持を目標とする、可能な限り大きいプレイヤープールの保持。強いプレイヤー向けの追加タスク、初心者向けのボーナスの何れか、もしくは両方をハンディキャップシステムとして導入。
  • 中~長期的なゲームプレイの継続に対するインセンティブ。
  • 初心者向けの穏やかな学習曲線。敗北がプレイを辞める理由とならず、マッチを数回敗北しても何かを学んでいると感じられ、リワードが得られるようなシステムを想定している。

PS4とXbox One、PC向けの新作“Iron Harvest”は、傑作“The Book of Unwritten Tales”シリーズや怒矮夫風雲録RPG“The Dwarves”でお馴染みドイツのKing Art Gamesが開発を手掛ける新作RTSで、ポーランドのアーティスト、ヤコブ・ロザルスキー氏が生んだ架空の歴史世界“1920+”(人気ボードゲーム“Scythe/大鎌戦役”の舞台としても知られる)に基づくキャンペーンやゲームプレイに直接影響を与える動的な破壊表現といった要素を特色としています。

■ 再掲:Kickstarterキャンペーンを通じて実装される“Iron Harvest”の主な要素

  • 40種類のユニット、9人のヒーローが登場する、3つのプレイ可能な勢力
  • 包括的な1つのストーリーを持つ、3つのシングルプレーヤーキャンペーン(21ミッション)
  • シングルプレーヤー&協力プレイのスカーミッシュ対戦
  • シングルプレーヤー&協力プレイのチャレンジマップ
  • マルチプレーヤーによる競争(ランクマッチ、シーズン)
  • 無料DLC&アップデート

■ 再掲:“Iron Harvest”の特徴

  • 秒間当たりのクリック数よりも戦術が重要:Iron Harvestでは作戦を練る時間が十分に与えられ、ステルスを含む幅広い戦術を利用可能。
  • 高度なカバーと破壊システム:武器が十分に強力な場合、ゲーム内のほぼ全ての要素が破壊可能。 つまり、永遠に存在するカバーは無く、視程が常に変化。
  • 壮大なキャンペーンと力強いキャラクター達:3つの異なる勢力の視点で語られる、成熟したストーリー。 それぞれの勢力には3人のプレイ可能なヒーローキャラクターが登場し、戦闘や偵察にさまざまな選択肢をもたらす。
  • バッドアスなユニット:数十種類の異なるユニットを率いて戦闘に参加。 兵士は戦場で武器を装備することでスペシャルアビリティを獲得したり火力を増強したりすることができる。
  • 拠点建築:基地を建設し、要塞化することでユニット生産や研究を守る。

■ 再掲:3種のプレイアブル勢力

  • ゲームには3つのプレイ可能な勢力があり、それぞれに10を超える個別ユニットと3人のプレイ可能なヒーローが存在。
  • ザクセン帝国:ヨーロッパで最も大きな影響力を持つ国の一つ。力強い産業、開発された都市、近代的な工場、強力な軍隊の伝統を持つ。 大戦争における悪条件での降伏以後、帝国内には不穏が空気が流れており、また誇り高きエリートや屈辱を味わった貴族は密かに皇帝の宥和政策に反対している。
  • ポラニア共和国:長い歴史を持つ農業大国。 地位と領土を維持しようと、好戦的な隣国――すなわち、 西のザクセン帝国、東のロスビエト連邦――との間で苦心している。 ポラニアは軍の近代化計画を開始したが、その国土の大半は依然としてロスビエト軍に占領されたままである。
  • ロスビエト連邦:巨大かつ強力な国家であり、その産業および人口の潜在能力は群を抜いている。 しかし、ロスビエトは長きにわたる戦争で疲弊している。人々の間には不満が蓄積し、皇帝ニコライの力は弱まっている。 謎めいた男、グリゴリー・ラスプーチンが異常に権力を持つようになり、革命が起こるという噂が聞こえてくる…

■ 再掲:ストレッチゴールの概要

  • [クリア] 45万ドル – ベースゲームとキャンペーン:Kickstarterキャンペーンの初期ゴール
  • [クリア] 50万ドル – ニューゲーム・プラス:キャンペーンクリア後に、「ニューゲーム・プラス」を選択することで、新たなチャレンジや報酬で再プレイできるようにし、プレイ可能時間を大きく伸ばします。
  • [クリア] 60万ドル – シネマティック・カットシーン:私たちはキャンペーンストーリーのクオリティを向上させるために懸命に努力しており、そのストーリーを最高の形、すなわち、ミッション間にシネマティクスを使用することで表現したいと考えています。
  • [クリア] 75万ドル – シングルプレーヤー・チャレンジマップ:経験豊富な指揮官のための、クリアすべきタスクが用意されたマップ集です。 各マップには「フック」があり、それぞれをマスターすることを目標にします。
  • [クリア] 85万ドル – スカーミッシュモード:AIと戦うシングルプレーヤーモードです。 このモードは永遠にプレイできるモードです。ルールを自分で作り、無限にあるプレイ方法で遊びます。 このステージでは、世界中のプレーヤーと対戦できるマルチプレーヤー対戦マップを搭載する予定です。
  • [クリア] 100万ドル – マルチプレイヤー:このステージでは、世界中のプレーヤーと対戦できるマルチプレーヤー対戦マップを搭載する予定です。
  • 110万ドル – 協力キャンペーン:シングルプレーヤーキャンペーンを友達と一緒にプレイし、同じユニットをコントロールできます。 ユニットを2つの戦闘グループに分けたり、片方のプレーヤーが攻撃を担い、もう一方のプレーヤーが防御と生産を担ったりすることができます。
  • 115万ドル – 協力チャレンジ:協力プレイ用にデザインされた2つのチャレンジマップです。 連携して敵陣地を攻撃したり、「パートナーが到着するまで生き残れ」といった指示を出したりすることができます。
  • 120万ドル – ラダー&シーズン:マルチプレーヤーによるランキングやシーズン制を実装します。 自分のリージョンで、スキンをアンロックしたり、メダルを獲得したり、頂点を目指して戦ったりすることができます。
  • 150万ドル – 無料DLCキャンペーン:キックスターターが大成功しても、ゲームの基本部分に新たな機能を追加することはありません。 それが可能だからといってゲームをどんどん大きくすることは非常に危険です。 そうではなく、ゲームの基本部分を予定通りリリースし、後に無料のミニDLCキャンペーンを追加していきます。
「Iron Harvest」
情報元及びイメージ:Kickstarter

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