先ほど、予定通りVIP体験版の運用が終了した「Anthem」ですが、来るオープン体験版の解禁と製品版に向けた改善に期待が掛かるなか、リードプロデューサーBen Irving氏がPC版特有の問題と今後の改善について言及し、幾つかの具体的なディテールが明らかになりました。
今回話題となっているPC版の問題は、主に各種メニューのUIが(コンソール向けにデザインされたものだったことから)PCのマウスとキーボード操作に適していない仕上がりだった点と、マウスの加速が無効化できないこと、同じくマウスを利用した水中の移動と飛行操作の困難さ、その他オプションを含む幾つかの不具合にまつわるもので、それぞれの問題点や課題についてBen Irving氏が個別に回答しています。
なお、一部の問題については既に製品版ビルドで改善されている旨が報告されていますので、プレイするプラットフォームで悩んでいる方は一度改善の概要をチェックしておいてはいかがでしょうか。
■ キーボードとマウスについて
- マウスの加速:体験版のビルドはやや古く、一部機能が実装されていなかった。マウスの加速については製品版でオフにできるとのこと。(氏は製品版ビルドが既に対応済みであることを重ねて強調している)
- 入力ラグ:浮遊する敵を狙う際に顕著だった入力のラグについては、既に解決済み。
- 飛行について:マウスでより簡単に飛べるよう調整されるほか、感度調整が追加される。一方で、プレイヤーが飛行時の操作やテクニックを慣れで学ぶ要素も適切に残される。
- 泳ぎについて:体験版における(ストロングホールドに顕著な)水泳時の非常に困難な操作は確かに調整不足であり、最新のビルドには幾つかの改善が実装されている。ただし、実装にはやや時間が掛かるとのこと。氏は本当の解決策ではないことを前置きした上で、スタック時の暫定的な対処方として、方向キーの利用を紹介している。
■ メニューとUIについて
- 一旦ハイライトしたアイテムや項目を1クリックで遷移できるよう、検討が進められる。
- タブの移動・遷移に対するキーバインド(例:上下のメニュー移動は可能だが、左右は非対応など)について、今後改善が図られるが、優先度はかなり低め。
- キーの長押しによるアクティベートについては、確認用のプロンプトを利用するようなデザインの改善が検討されている。今のところ、ローンチ時に実装されるかどうかは不明。
■ 工房について
- マウス利用時におけるジャベリンの回転速度(現行ビルドは一定)が改善される予定。
- 一部メニューの上下とジャベリンの拡大縮小が同時に機能するスクロールホイールの問題についても調査が進められる。
■ その他
- FoVスライダー:氏は何故オプションが見当たらないのか正直思い出せないと伝えており、今後の実装を示唆している。
- モーションブラー:体験版ビルドには、モーションブラーの切り替えが設定項目として用意されていたが、実際にはこの切り替えでモーションブラーは無効化されず、これを無効化するためにはポストプロセスを無効化する必要があった。この点について調査が進められるとのこと。
- 一部ミッションでコントローラーの方向キーを使用するよう提示されるのはバグで、対応するキーを表示するよう修正される。
- パーセンテージの変更について:現在、増減でのみ調整可能な一部オプションのパーセンテージについて、直接的な数値入力やパーセンテージバーのクリックによる変更といった改善が導入される可能性がある。Ben Irving氏は、増減のみの変更が確かに不便であることを認めた上で、一度設定してしまえば、その後頻繁に変更する項目ではない場合が多いとして、優先度は高くないと説明している。
- テキストチャットについては、実装の是非を含む検討が進められている。BioWareはVOIPの利用を想定しているほか、ローンチ後には“Follow Me”や“Group Up”といった基本的な行動を支援する何らかのアイデアを用意しているとのこと。
- キーバインドについて:現在、デフォルト設定やホイール周りに幾つかの割り当てに関するバグが確認されており、改めて対応が進められる。
また、BioWareのプロデューサーScylla Costa氏がWCCFTechのインタビューに応じ、PC版“Anthem”のNVIDIA技術対応について言及。既に実装が明言されているDLSS(ディープラーニング スーパー サンプリング、深層学習を利用した高品質/高パフォーマンスなスーパーサンプリング技術)がローンチ後の導入となること。さらに今後RTX技術を利用したリアルタイムレイトレーシングに対応する可能性があると明かし、現段階で発表できる情報はないと説明しています。
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