タクティカルなSWATシューター「Ready or Not」の新たなゲームプレイトレーラーが公開、今夏のアルファ始動に向けた予約もスタート

2019年3月8日 16:50 by katakori
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「Ready or Not」

2017年5月に正式アナウンスされ、微調整可能なリーンやマウスホイールで直感的かつ状況に応じて開閉量を調整できるドアの開閉システム、多彩な非殺傷武器、跳弾や貫通は弾薬タイプや口径、オブジェクトの材質、着弾時における弾丸の進入角度等によって様々に変化するリアルな弾道学といった数々の要素が話題となったSWATテーマの新作タクティカルシューター「Ready or Not」ですが、新たにVoid Interactiveが公式サイトを刷新し、2つのエディションを用意したプレオーダーの受付を開始。今年8月にアルファテスト、2020年6月にベータテストの実施を予定していることが明らかになりました。

また、公式サイトのリニューアルに伴い、開発の順調な進捗状況が覗える素晴らしいゲームプレイトレーラーが登場しています。

前述の微調整可能なドアの開閉やリーンが実際に重要な役割を果たすシチュエーションと多種多様なエントリー、高品質なオブジェクトとビジュアル、多彩な状況に合わせてカスタマイズ可能なロードアウトなど、非常に興味深いディテールが確認できる最新映像は以下からご確認ください。

新たに公開された“Ready or Not”のゲームプレイトレーラー
Supporterエディションのトレーラー、FBIの人質救出チームが特典として同梱される

“Ready or Not”は、アメリカの不安定な政治/経済的な状況を背景に、モラルが崩壊した都市で危険な任務に当たるSWAT隊員を描く一人称視点のタクティカルシューターで、非常にリアルな弾道シミュレーションや有機的な操作スキーム、見取り図やミッションブリーフィングに基づくプランニング、音声コマンドを備えたチーム管理機能、ソロキャンペーンやマルチプレイヤーを含む多彩なゲームモード、本格的なカスタマイズといった要素を特色としています。

“Ready or Not”の予約エディション

■ スタンダード(39.99ドル)

  • 本編(2020年Q4発売予定)
  • ベータアクセス(2020年6月)

■ サポーター(119.99ドル)

  • 本編(2020年Q4発売予定)
  • ベータアクセス(2020年6月)
  • アルファアクセス(2019年8月)
  • FBI HRT(人質救出チーム)パック
  • 第1弾拡張パックの25%ディスカウント
  • 先着1,000人の予約購入者を対象とする“Ready or Not”の公式マウスパッド

再掲:“Ready or Not”の主なディテール

  • “Ready or Not”は、2016年6月に開発がスタートしたFPSでUnreal Engine 4を採用。2020年Q4にPC向けの製品版を発売予定。
  • 戦略的な計画立案:弾薬タイプや追加装備、突入地点など、突入計画とロードアウトの広範囲な選択肢を備えたプランニングフェーズを用意。
  • マルチプレイヤー:8人プレイ可能なCo-opや他のSWAT部隊と対峙する対戦マルチプレイヤーを導入。
  • プレイヤーのダイナミクス:マウスホイールのスクロールを利用し滑らかに調整可能な移動やドアの開閉。総合的なコントロールシステムによって任意の方向へと徐々に傾くリーンも可能となる。
  • 30種を超えるユニークアイテム:フラッシュバンからスネークカメラ、配置可能な梯子など、プレイヤーの戦術的な計画を実現する自由度の高いアイテムを導入。プレアルファの時点でアイテムは30種を超えており、今後毎月多数のアイテムが実装される予定。
  • プレイヤーの外観カスタマイズ:カスタムチームパッチやネームタグを含むオフィサーの広範囲な外観カスタマイズが可能。
  • 非殺傷系の代替手段:制圧用のペッパーガンやテーザー銃、催涙スプレー、(弾薬を詰めた布製の袋を射出する)ビーンバッグショットガンといった非殺傷武器を導入。
  • インクリメンタルなリーンシステム:割り当てたキーを押すことで徐々に覗き込む量と角度が調整可能なリーンシステム。従来のクイックリーン機能にも対応。
  • インクリメンタルなドアコントロールシステム:マウスホイールを用いた滑らかな開閉システムにより、スライド式のドアや開閉式、回転ドアなど、様々なタイプのドアを導入。
  • 移動速度の制御:マウスホイールのスクロールに基づく移動速度のコントロールを実装。これにより狭い場所で生死を分けるような状況において、より正確な移動が可能となる。
  • 3人称視点の詳細なインベントリ:現実世界における状況と同じく、マガジンやグレネード、その他アイテムをそれぞれ特定のポーチから取り出し、戻す正確なアニメーションとロードアウトシステムを実装。このアニメーションはプレイヤーのインベントリ動作やリロード、ドローと同期しており、チームメイトが何を行っているか、正確に把握することが可能となる。
  • 正確な防護を考慮したアーマーのコリジョン:アーマーのコリジョンはプレイヤーが着用した3Dモデルのメッシュに基づき計算され、正確で現実的な弾丸からの防護を可能にする。
  • 弾丸のダイナミクスや貫通、跳弾、落下など:弾薬のタイプや口径が射程距離や貫通力に影響する。弾薬は全て物質表面の素材と着弾時の角度に基づいて、跳弾するほか、偏差も実装済み。非殺傷弾が対象を貫通することはほぼないが、発砲時の距離や着弾した箇所によって、まれに対象者が死亡することもある。
  • レスポンシブダメージとその影響:プレイヤーが脚を打たれた場合、ダメージレベルに応じて、移動速度が遅くなる。腕のダメージは精度を減少させ、ドローに必要な時間を増加させる。頭部にダメージを追った状態で生き延びた場合は、視界に断続的な“もや”が適用される。
  • 肉体のゴア表現:ゲーム内でキャラクターが被弾した場合、肉体に弾痕が生じ、血液が衣服に染み渡る。血まみれの弾痕は周辺のオブジェクトに血液をはね散らす(パーティクルエフェクト用の)エミッターとなり、キャラクターのボーンの移動速度に基づいて血液を散らす。今後は肉体の全体的な破壊システムの実装を計画している。
  • Amazon Gamelift APIを利用した対戦用サーバ:PvPは対戦に適したサーバを特色とする一方で、従来のリッスンサーバによるホストやカスタムゲームのプレイにも対応。
  • オンラインプレイ向けの分隊サポートを計画中:PvPとCo-op向けに最大10人のフレンドによる分隊が作成可能となる予定。この小規模チーム向けの分隊リワードや、1年の運用を視野に入れたラダー用のユニークスキンといった報酬が用意される。

情報元及びイメージ:Ready or Not

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