先ほどGame Informerのカバーアートも発表され、遂に正式アナウンスを迎えたCD Projekt REDの人気RPGシリーズ最新作「The Witcher 3: Wild Hunt」ですが、Zinioで一足先に配信を迎えたデジタル版Game Informer誌最新号の特集内容から本作の具体的なディテールが大量に登場し始めました。
今回は、前作に見られた問題点の改善や刷新を多く含む“The Witcher 3: Wild Hunt”の新情報をまとめてご紹介します。なお、以下にご紹介する詳細には一部軽微なネタバレと未確認情報が含まれていますので、閲覧には十分にご注意下さい。
- 現在、騎乗戦闘の開発がテストされている
- 騎乗戦闘の実装はまだ決定していないが、馬自体はナビゲーションに重要であることから登場を果たす
- 船は現実的な物理演算によって水域に浮かんでいる
- 開発チームの規模は2倍になった
- チャプターやActといった不自然なブレークポイントは存在しない
- オープンワールドの移動中にロードスクリーンは登場しない
- プレイヤーは徒歩や馬、ボートを利用し世界を探索可能
- ゲラルトは長きに渡って失われた愛(※ イェネファー)の追跡と“Wild Hunt”の暗躍を阻止するために動いている
- 一度訪れたロケーションはファストトラベル可能
- 目印となるような著名なランドマークは常に視界に入る
- プレイヤーはじめじめした洞窟から、包囲された村、腐蝕する廃墟などの調査に招かれる
- ハンドスクリプトなクエストが100時間を超える規模で用意される
- クエストには、村民の救出といったものから、Skellige王の相続に絡む陰謀など様々な内容が登場する
- 地域に基づいたミニゲームが登場する(例:Skellige島ではナイフ投げがプレイ可能)
- ミニゲームに専用の報酬が用意されているが、物語を進める為にミニゲームをプレイする必要はない
- モンスター、強盗、トレーダー、動物を含む多くの存在は“対立的”だと認めた相手には誰でも攻撃をしかける
- 敵のレベルはプレイヤーレベルによってスケールしない
- The Witcher 3: Wild Huntの世界は前作The Witcher 2に比べ、40倍以上の広さを誇る
- 物語には3つの異なる側面が用意されている
- 低レベル時:モンスターハンティングやクラフト、個々のスタンドアロンなクエスト
- 第2段階:幾つかの主要エリア(SkelligeやNovigrad)で展開する政治的な情勢や、Nilfgaardianへの侵略に関するコアプロットライン
- 最終段階:ゲラルトが愛する存在の捜索と、前2作品を通じて登場するWild Huntとの追走劇を描く
- それぞれの土地がそれぞれのストーリーラインを有している
- これらのストーリーラインは放棄することが可能だが、後の展開に影響を与える
- CDPRはプロットラインを進めないことがプレイヤーにおける選択の1つだと考えている
- ナラティブにおける複数の分岐が互いに影響を与える
- 主要なストーリーラインで発生する大事件は世界の変化に絡む“門”となる(例:プレイヤーがある村を支援しなかった場合、強盗に襲われた村が“ある”イベントの後に打ち棄てられるかもしれない)
- 天候表現はスカイボックスに描かれただけの存在ではなく、実際にボリューメトリックな雲が動的に生成されモデル化されている
- 前作と異なり、今作ではモンスターに絡む問題で助けを必要としている多くのコミュニティや人物に遭遇する
- 今作では前2作に登場した契約書形式の任務が排除された
- ゲラルトのWitcher Sensesは左トリガーで使用するよう変更され、犯罪現場から情報を収集することが出来る
- 関心があるシーンのエリア内でWitcher Sensesを使用した場合、ゲラルトの発言やビジュアル的な描写を通じて、その場所で過去に起こった出来事の推論や情報が得られる
- モンスターの解剖学とタクティクスの学習により、クリティカル部位への攻撃が可能になる
- 戦闘には僅かながらスローモションなQTEスタイルのイベントを伴う特殊な攻撃の導入が予定されている
- 浅い性的描写から、より感動的なロマンスへと移行する
- Sexカードは再登場しない
- 本作の世界はオープンワールドながら、プレイヤーの選択に基づいて環境が変化する
- ゲームのメカニックは前作を基盤としているが、チームは多くのディテールを再訪し見直しを行っている
- 戦闘のフロー全体が刷新される
- ゲラルトの戦闘アニメーションは前作の20種から96種まで増加した
- ゲームには大きな脅威への注視を維持できるよう、カメラに“Weighting”(重みを加える)システムが実装される
- 長い戦闘アニメーションによって行動がロックされる問題を解決するため、ボタンの1押しが1度の攻撃に割り当てられ、ドッジやブロックでいつでもキャンセル可能となる
- スタミナが無い場合もブロックとドッジは可能だが、攻撃をくらった場合にはゲラルトがよろめく
- 前作のゲラルトは絶えず走り、戦闘中にはごろごろと回転(ドッジロール)していたが、今作のゲラルトは歩くようになり、攻撃は非常に早くなった
- ゲラルトのドッジロールはピボットムーブ(軸足で身を回転させる?)に置き換えられる
- 敵のAIは完全に作り直された
- ボスクラスの敵として“Ice Giant”の存在が確認された
- 多くのインタラクティブなオブジェクトが存在する(例:敵の気を散らすためにAard Signでスズメバチの巣を刺激し対象に向かわせることが出来る、或いはスズメバチの巣が問題である場合にはIgniで群れを飛散させることも可能)
- 各種Signのシステムは再構築される
- 各Signは、火炎放射器のように機能するIgniのように、それぞれ独自のベースフォームを持っている
- ゲラルトがレベルアップし、マジックツリーを拡張する場合、Signの新しいフォームが解除可能(例:Igniの場合、360度方向に炎を爆発させるなど)
- Yrdrenのトラップには、敵へのスロー効果を与えるより大きなフィールドが与えられた
- この他のスキルツリーとしてSwordfightingとAlchemyが存在する
- Swordfighting:新しい攻撃や改善、スタミナやパリィの改善などが可能
- Alchemy:Mutationシステムには、レベルアップから分離された独自の拡張パスが用意される
- Alchemyへの特化はよりポーションベースのものとなる
- 改善は馬やボートにも計画中で、CDPRは馬に宿屋と同じ共有倉庫の実装を検討している
- CDPRは前作の苛立たしいインベントリシステムのことを認識している
- クラフトは今作もゲラルトの可能性を向上させる重要なシステムとして登場する
- 今作ではクラフトアイテムのカスタマイズが可能になる
- レシピと必要な素材が決まっていた前作に比べ、今作では素材が別のアイテムで代用可能になった(例:あるアーマーを作成する際、素材となるモンスターのウロコの代わりに、皮を代用する)
- これらの代替素材はアイテムのプロパティに影響する
- クエストラインやモンスターハントを進める途中で、ユニークな素材を見つける場合がある
- 巨大な力を持つアーティファクトを作成するために、これらの素材を特別なレシピと組み合わせて使用する
- アーマーはそれぞれユニークな外観を持つ
- アーマーには新しいクロスシミュレーションが適用される
- ゲラルトの髪型は理髪師を訪ねることで変更可能
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