先日、ゲーム内の宇宙に存在する惑星を1秒ずつ休憩無しで訪れた場合、50億年近いプレイ時間を擁し、全てを見終わる前に本物の太陽が先に燃え尽きるという、文字通り天文学的なスケールの巨大さをご紹介したHello Gamesの注目作「No Man’s Sky」ですが、先ほどスタジオのMDを務めるSean Murray氏が新たに本作の途方もない規模や固有の体験を紹介する記事をPlayStation.Blogに投稿し、先日恐らく1800京規模だろうとご紹介した本作の惑星の正確な数が1844京6744兆737億955万1616に及ぶことが明らかになりました。
Sean Murray氏は、先日開催されたgamescom会場にて、メディア向けに“No Man’s Sky”のクローズドなプレゼンテーションを行い、本作が無限に近い広がりを見せるプロシージャルな宇宙を舞台とするSFゲームで、少年時代にSF小説を読み感じていた、誰もかつて訪れたことがない惑星に着陸し、未開の景色を歩き、見た事がない何かを発見したいという気持ちに従った作品であることを伝えたと説明。さらに、本作を実際にプレイして感じた鮮烈な瞬間を次のように伝えています。
お気に入りの瞬間は、数ヶ月前に“No Man’s Sky”を開発している最中に起こりました。Davidが有蹄類と呼ぶよう主張する4本足のクリーチャーをゲームに追加し、Hazelが天候システムに手を加えていました。Ryanは全ての樹木に衝突判定を追加するとても困難な作業を進めている。私はこのどれも実際に自分の目で見たことがなかったので、数枚のスクリーンショットを撮影するために宇宙を飛行していました。
私が惑星の表層に近づくと、突然雨が降り始める。地表へと着陸した際には、何頭かの鹿を怯えさせてしまい、彼らは木々の間を走り抜けて森の中へと消え去ってしまった。私は、このシステムがこれまでに全く見た事がないものであるばかりか、本当に自分が未踏の地を発見したかのようにさえ感じ、余りの驚きに開いた口が塞がりませんでした。
かつて誰もこの場所を訪れたことはなかった。私はこの興奮を叫ぶべきか、それとも胸の内に秘めておくべきか分からなかったんです。
なお、Sean Murray氏によると、本作に登場する惑星は、その惑星の全てを定義する固有の番号を持つランダムシードを持ち合わせており、この固有のランダムシードが各惑星に存在する草の葉や樹木、花、クリーチャーといった固有の要素を生成するとのこと。また、プロシージャル生成される世界は特別なロードを必要とする要素も存在しないことから、宇宙全域をロード無しで移動できることが報告されています。
さらに、氏は64bit整数で生成される惑星の数が、前述した1844京6744兆737億955万1616に及び、一秒毎に惑星を発見しても5850億年掛かる(※ 冒頭でご紹介したインタビュー記事では50億年と報じられたものの、正確には2桁もの開きがあった)ことを明らかにする一方で、こういった技術的な側面を本当に楽しんで開発しているものの、ゲームにとって重要なことではないと説明。
本当に重要なのは、こうして生成された宇宙が如何にバリエーションに満ち、刺激的で、面白いかだと語り、この核心を開発中の“No Man’s Sky”が既に宿していることをアピールしています。
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