「Diablo III」1.0.4パッチにおける“Witch Doctor”の変更点プレビューが公開

2012年8月17日 14:39 by katakori
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「Diablo III」

本日ご紹介した“Monk”と“Demon Hunter”の調整概要に続けて、最後のクラスとなる“Witch Doctor”の1.0.4プレビューが先ほど公式サイトにて公開されました。

これまでの4クラスは基本的に優秀な人気スキルと比較した不人気スキルの直接的な底上げといった印象の強い変更点が目立ちましたが、以前からペット達の著しい強化が謳われていた“Witch Doctor”の調整は、一部Nerfも含む大胆な変化をもたらす意欲的な内容となっています。

■ ペットに関する調整の概要

  • Witch Doctorクラスのプレイスタイルにおける中心的な1つとしてペットを従える事が挙げられるが、Normal難易度では上手く機能しているものの、彼らの生存性はNightmare/Hell/Inferno難易度では事実上存在しないに等しい状況だった。1.0.4におけるペットの著しい強化に関するゴールは、後半の難易度における有効性だけでなく、彼らを用いたビルドをより楽しくすることだと考えている。
  • Blizzardはデザイン的な展望からペット達が十分に生きながらえるのが好ましいが、単に不死身の存在にしたいとは考えていない。クールダウンはこの為に用意されている。
  • 非採用案1:“Summon Zombie Dogs”スキルについては、当初プレイヤーのライフ値によって変化するZombie Dogの体力を試行錯誤していたが、他のプレイスタイルを封じる結果となり、この案は却下された。(※ 現在のZombie Dogは既にプレイヤーの抵抗値とアーマー値を継承している)
  • 非採用案2:次にZombie Dogのライフ値を35%増強する案を試し、Inferno難易度のAct1/Act2は上手く機能したように見えたが、Act3/Act4に進めば結局のところ死んだZombie Dogにすぎなかった。その後ライフ値を100%に増強、さらに何が起こるか確かめるために150%まで増やしてみたが、徒労に終わった。
  • 非採用案3:これらを踏まえ、新たにパッシブのリジェネレーション能力を加え、Plagued/Frozen/MortarといったAoEエフェクトへの抵抗値を強化したところ良好な結果が得られたが完全ではなく、やはりInfernoのAct3/Act4で犬たちは溶け崩れてしまった。
  • 最終調整:最終的にZombie Dog達には、Wizardの“Force Armor”スキルと同様の能力が与えられた。Wizardの“Force Armor”スキルは“最大ライフの35%以上の攻撃を受けた際のダメージを最大ライフの35%に制限”するが、Zombie Dogの場合には一撃辺りのダメージキャップをプレイヤーのアーマー値と抵抗値に基づき算出する。また、ダメージの緩和量はZombie Dogのベース体力値に基づき計算され、追加のライフはこれに考慮されない。(※ 追加ライフがより有効に機能する)
  • 算出例:32,000のライフ値と45%のアーマーによるダメージ軽減、30%の抵抗値を持つレベル60のWitch Doctorの場合(※ 被ダメージの55%がアーマーを超えプレイヤーに損害を与え、70%のダメージが抵抗値を超えてプレイヤーに損害を与える)
    • レベル60のZombie Dogが有するベースライフ値は10,000
    • スケーリングによりZombie Dogは21,200のライフ値を持つ(10,000[ベース値] + 32,000×35%[スケーリング] )
    • Zombie Dogへの一撃による最大ダメージ値は3,850ライフ(10,000[ベース値] × 55%[アーマー値によって緩和されないダメージ] × 70%[抵抗値によって緩和されないダメージ])
    • パッシブのライフリジェネレーションを考慮に入れなければ、これはZombie Dogが5.5ヒットの攻撃を受けることが出来ることを意味する(21,200 [ライフ値] / 3850 [最大ダメージ値])
  • これにパッシブのリジェネレーションとHealth Globeの存在を考慮に入れると、Zombie DogはInfernoで合理的に機能するだろう。

■ Vision Questに関する調整

  • パッシブの“Vision Quest”には2つの問題点が存在する。
    • 使用時に“飽食と飢え”の両方を極端に感じさせる場合が見られる。
    • 効果を有効にするために4スキルのクールタイム維持を強いる。これはクールタイムを戦略的に使用したいWitch Doctorプレイヤーのプレイを阻害している。
  • “Vision Quest”の問題点に関する具体例:“Big Bad Voodoo”スキルのクールダウンが終わって使用可能な状態になり、Vision Questの効果を保つために僅かな数しか存在しない敵群に放つ。その後たかだか20秒後にやっかいなエリートが登場。“Big Bad Voodoo”を放つには最高のシチュエーションだが、残念ながらスキルはクールダウン中。これはプレイヤーをいっそう苛立たせる経験となり得る。
  • 実際の調整:Witch Doctorのマナ再生能力を現在の20マナ/秒から、45マナ/秒に強化。これにより前述した“飽食と飢え”を緩和するだけでなく、Vision Questを使用しないWitch Doctorへの大きな強化ともなる。
  • Vision Quest自体の変更については、“Firebomb”スキルと“Corpse Spiders”スキル、“Poison Dart”スキル、“Plague of Toads”スキルによってダメージを与えた後にマナ再生能力を5秒間30%上昇させるよう変更。(※ “Corpse Spider”スキルの“Spider Queen”ルーンと、“Firebomb”スキルの“Pyrogeist”ルーンもこれに適用され、VQの効果を維持可能となっている)
  • Vision Questの効果が30%にまで下がることは一見恐ろしく見えるが、ベースとなるマナ再生の増加と新しいメカニズムはVision Questが超高速な再生能力を持つ事を可能にしている。
  • Blizzardの内部テストでは、LV60プレイヤーが今まで通りに複数回の“Zombie Bears”ルーン使用を可能とするかについて確認が行われた。全てのスキルとビルドの組み合わせがこれまで通りに提示できるとは限らない一方で、Vision Quest調整のゴールは“適切なパッシブとギア”で数秒の間に“Zombie Bears”を複数回呼び出すことが可能であることを想定している。
  • これは一部のプレイヤーが“Zombie Bears”スパムの恩恵を得られなくなることを意味しているが、信頼出来るマナ流入とクールダウンの戦略的な活用により、他のパッシブやスキル利用の選択肢を広げる長期的に良いクラスデザインだと考えている。

■ その他のスキル調整

  • 使用感として“遅い”と感じられる“Firebomb”スキルや“Plague of Toads”スキル、“Corpse Spiders”のアニメーションを1.0.4で改善し、より反応が良く感じられるよう調整。
  • “Acid Cloud”スキルや“Firebats”スキル、“Firebomb”スキル、“Spirit Barrage”スキル等の直接的なダメージ強化を進めている。
情報元及びイメージ:Battle.net

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