予てから続けられているオペレーターの紹介シリーズやクローズドアルファの興味深いインフォグラフィックといったハイペースな情報公開に加え、昨日開催されたUbisoftのカンファレンスコールではスタジオのシューター史上最大の販売を目指す高い期待値と長期的なサポートが掲げられた人気シリーズ最新作「Tom Clancy’s Rainbow Six Siege」ですが、新たに公式Blogが更新され、予てから開示が予告されていたクローズドアルファのフィードバックに基づくバランス調整や変更の一部が明らかになりました。
今回の調整は、ヒットマーカーの仕様変更やPC版の大幅なリコイル増、ゲームの展開をやや緩やかに抑えるペーシング調整、トレードオフを持つアーマーシステムの導入、ダウン後の行動に絡む調整、パーティシステムとPTTのボイスチャット導入、リーンとADSの操作性改善、予てから調整の必要性を自ら提示していた心音センサーの機能調整など、アルファテスト実施の十分な意義が感じれる興味深い内容となっています。
■ ヒットマーカーについて
- フレンドリーファイアとキル確認を除くヒットマーカーは全て排除される。
- アルファテストを経て最も多く寄せられたフィードバックの1つで、アルファでは壁や煙幕を超えた命中が確認可能だったことから、敵位置の特定が幾分か容易だった。
- 新たにヒット確認可能な要素として、弾丸が敵に命中した場合に飛び散る血液の量を増加させた。これにより前述した問題を回避した上で視覚的な確認が改善される。
■ ゲームペースの調整について
- オペレーターのべースとなる移動速度を20%低下させる。
- 新たにライトとミディアム、ヘビーの3カテゴリに分類されるアーマーシステムを実装し、防御力と移動速度のトレードオフを導入する。
- 武器と装備品の重量が移動速度に影響を与えるシステムが実装される。
- これらの変更を以て、現在ゲームのペースをアルファよりもやや低下させる実験が進められている。この検討は、アルファテストのゲームプレイが本来のタクティカルさよりも“Run & Gun”的なスピードが強く感じられるハイペースなものだったとのフィードバックが多く寄せられたことによるもの。なお、重量コストによる移動制限とトレードオフは当初から実装を予定していたもので、アルファがこういった印象を抱くペースだったことは当初から承知していたとのこと。
■ 武器の調整について
- Ubisoftは、アルファテストを経てPCとコンソール版に(入力機器の違いに応じた)異なるリコイルを導入する必要性があることを理解したと報告し、PC版にコンソール版の2倍近いダイアモンド型の挙動とキックの増加を明らかにしている。
- このほか、アサルトライフル向けに縦方向のリコイルとADS動作に必要な時間の増加や、全ての武器におけるスプリント直後のADS時間の増加、1ショットあたりのカメラ振動増加、P90のNerf、ショットガンの距離に応じたダメージ調整、リロード時間のさらなる調整といった変更と調整が明言されている。
■ オーディオについて
- クローズドアルファのオーディオファイルはプレースホルダで、今後全面的に改善される。
■ 弾薬の数
- クローズドアルファはプレイヤーに多くの弾薬を提供したが、これは弾薬の平均使用数を調査するために用意したもので、今後は“Rainbow Six 3: Raven Shield”に近い弾薬数の調整を施す予定。
■ パーティシステムとプッシュ・トゥ・トークの実装
- クローズドアルファには実装が間に合わなかったパーティシステムとプッシュ・トゥ・トークのボイスチャット機能がベータ後のビルドに実装される。
■ リーンとADSの改善
- PC版にリーンとエイム、スプリント、しゃがみ、伏せ動作にトグルオプションが実装される。
- クローズドアルファビルドは、ADS中にリーン可能だったが、新たに通常時のリーンを可能にするよりなめらかなシステムの実現に向けた調査が進められている。
■ 心音センサーの調整について
- アルファテスト以前から調整の必要があると予め報じられていた心音センサーは、15mまで検知可能だった効果範囲を10mまでNerfすることでバランスの調整を図っている。
- 今後は10mのテストを重ね、さらなる調整が進められる予定。
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