昨日、マルチプレイヤーをお披露目するライブ配信の決定が報じられたRespawn Entertainmentの期待作「Titanfall 2」(タイタンフォール2)ですが、新たに国内外の公式Blogが更新され、RespawnのサーバエンジニアMike Kalas氏が予てから大幅な改善と強化を謳うマッチメイキングの詳細について明らかにしました。
Mike Kalas氏は、前作のバックエンドが抱えていた問題点(スケーラビリティに乏しかった事やDLCマップによる分断、勝敗ベースのスキルレート算出方式など)をかなり明確に挙げた上で、“Titanfall 2”のマッチメイキングに対する方針を掲げ、近日中にスタートするテックテストにて、新システムの実力を証明したいとアピールしています。
■ Mike Kalas氏が挙げた“Titanfall 2”マッチメイキングの主な方針
- マッチが終わる度に、全プレイヤーに対して新しいマッチを検索する機能を導入する。
- マッチが終わる度に、全プレイヤーに対してマッチメイキングが行われると、マッチの作成速度が飛躍的に向上する。 これによって全員が適切な難易度のマッチを楽しめるようになり、不適切なマッチに取り残されることがなくなる。 また、マッチの定員を確保できる頻度も上昇する。
- マッチ作成が高速化されると、チームの作成状況をプレイヤーに表示する意義が薄れる。 プレイヤーは代わりにアクティブなネットワークで時間を過ごして、次のマッチに備えることができる。
- マップは販売せず、できるだけ素早く良質なマッチメイキングを提供できるようにする。 今作では、マップはすべて無料で配信する。
また、氏は予てからRespawnが掲げている新機能“Networks”(ネットワーク)についても言及しており、後日改めて詳細を紹介するとした上で、いつでもアクセス可能なロードアウトの変更をはじめ、マッチの成績や各種統計データの閲覧、新たなゲームの準備など、包括的な機能を擁する新要素であることを明らかにしています。
余談ながら、Azureを利用した前作に対し、最新作“Titanfall 2”は、Google Compute PlatformやMicrosoft Azure、Amazon Web Servicesといった主要なクラウドサービスと、大規模なデータセンターのベアメタルを併用し、自動スケーリングとハイブリッドなクラウド技術を特色とする英Multiplayの“Multiplay Game Services”プラットフォームをバックエンドに採用することが報じられていました。
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