先日の正式アナウンスを経て、“The Game Awards 2019”向けのゲームプレイプレミアがいよいよ目前に迫る“Half-Life”シリーズのVR向け最新作「Half-Life: Alyx」ですが、本格的なストーリーを描くフルタイトルの登場に大きな期待が掛かるなか、新たに本作のプログラマRobin Walker氏とデザイナーGreg Coomer氏がメディアのインタビューに応じ、ゲームの構成や戦闘システム、13~15時間規模のストーリーを描く長大な本作におけるセッション辺りのプレイ時間など、最新作に関する幾つかの興味深いディテールが判明しています。
- アナウンストレーラーについて:先日公開されたアナウンストレーラーは、全てのシーンが実際のゲームプレイを録画したもので、映像の公開に当たってプレイヤーの頭部移動をスムースに見せることを目的とするポストプロセスが施された。
- マルチプレイヤーについて:現段階でマルチプレイヤーモードを搭載する予定はない。
- ゲームの進行について:“Half-Life: Alyx”は従来のHalf-Life体験を描く作品であることから、手作りで入念に設計された行程を進むリニアな展開となる。ただし、一部の空間には幾つかの手段で先へ進む方法が用意されているとのこと。
- 戦闘システムについて:(アナウンストレーラーには、ハンドガンにマガジンを挿入し、遊底を引くといった現実に近いリロードのプロセスが収録されていたが)本作の中核を担う戦闘スキルは、武器を効率的に操作するための手の動きに焦点を当てている。リロードは最初に覚える武器のインタラクションで、ほとんどのプレイヤーが最初は不器用に個々の行動を順に行うが、慣れてくるとこれらの行動を同時にこなし始め、すぐに1つのスムースなプロセスとして身につけてしまう。その後、プレイヤーの動きにはしばしばある種の華やかさが加えられるが、実戦ではこれを敵の眼前で行う必要があり、Robin Walker氏はプレイテストのハイライトとして、一部のプレイヤーが戦闘中に敵の足下にマガジンを落としたといった状況を紹介している。ただし、本作は運動能力に制限があるプレイヤーのために、幅広いアクセシビリティを維持するため、銃の操作に対する自動化オプションが用意される。
- 部屋のプレイ環境について:“Half-Life: Alyx”の開発に当たって、様々なサイズのスペースでテストされ、特定のプレイ空間を想定した開発は行われていない。これにより、部屋の大きさによる制限はなく、立った状態でも着席した状態でも完全なプレイが可能となる。
- セッション辺りのプレイ時間について:一般的に、VRで長いプレイを楽しむことは困難とされる現状について、当初ValveはSteam VRの統計データを元に平均的なセッション時間を調査し、“Half-Life: Alyx”の経験をこれに基づくよう想定していたが、冒頭1~2時間程度のコンテンツを実装したビルドでプレイテストを開始すると、全てのプレイヤーが前述の予想よりも長い時間を1度のセッションに費やすことが判明した。その後Indexのプロトタイプが改善されるにつれ、さらにセッション辺りのプレイ時間が長くなり、現在は2~3時間のプレイが一般的となっている。これについては、プレイ中に手を開いてもデバイスが落下せずリラックスできるIndexコントローラーの設計の影響が挙げられている。
- セーブ方式について:“Half-Life: Alyx”は、プレイヤーが望む方法でゲームを体験できるよう、従来の作品と同じく好きな場所でいつでもセーブとリロードが可能となっている。
- 対応プラットフォームについて:Greg Coomer氏によると、“Half-Life: Alyx”の初期リリースはSteam VRに注力しており、PS VR版の開発は進められていない。ただし、氏はPS VRが大きな成功を収めたと認識しており、多くのソニーユーザーが“Half-Life: Alyx”をプレイしたいと考えているだろうとの見解を提示。Valveは今後の可能性を除外していないと伝えている。
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かたこり( Twitter ):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。
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