先日、高難易度コンテンツで問題となっているTTK(Time to Kill、キルに必要な時間)のバランス調整に関する話題をご紹介した「Tom Clancy’s The Division 2」ですが、新たにUbisoftが3月18日分のState of the Gameを公開し、前述のバランス調整に関するさらなるディテールが明らかになりました。
この問題は、主にチャレンジ難易度におけるNPCのTTKが想定よりも長すぎることで、ビルドの多様性が制限される状況を指すもので、先だって現行のやや弾丸スポンジ気味な敵NPCを弱体化させ、難易度とグループ人数の両方から適切なスケーリングを行う旨が報じられていました。
今回の報告は、敵の与ダメージやヘルス、アーマーに関するより具体的な調整やスケーリングのアプローチが提示されていますので、プレイ中の方は今後の適用に向けて一度バランス調整の方向性を確認しておいてはいかがでしょうか。
- 全ての難易度でNPCの与ダメージを軽減。これは、全てのNPCとアクティビティに適用され、現行のビルドと比較して敵がプレイヤーに与えるダメージが減る。
- 敵の与ダメージ低下は全体で20%減に及ぶ。
- グループスケーリングにおけるNPCのヘルスとアーマーを低下。
- 2から4人グループのレベルに基づく敵ヘルスとアーマーのスケーリングを適用。
- これにより、通常の敵やベテラン、エリート、ネームドのヘルスとアーマーが現行ビルドに比べ低くなる。
- さらに、アクティビティの難易度に基づくヘルスとアーマーの調整を適用する。
- これは、ハードとチャレンジに適用され、現行のビルドよりも敵のヘルスとアーマーが低くなる。
- ヒロイックとレジェンダリー難易度は例外となり、敵のヘルスとアーマーのスケーリングによる減少は低く補正される。Ubisoftによると、ヒロイックとレジェンダリー難易度は、ソロと2人組で現行ビルドよりも僅かに難しく、3人グループの難易度は同程度、4人グループの難易度は僅かに簡単となる。
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