30周年イベントの開幕が目前に迫る「Destiny 2」ですが、新たにBungieが11月11日分の“今週のBungie”を更新し、12月8日に導入する武器の広範囲なバランス調整に関するディテールをアナウンスしました。
今回の変更には、ショットガンの調整や弓/リニア・フュージョンライフルの強化、ピストルとフュージョンライフルの即着弾化修正をはじめ、ベックス・ミソクラストやスロス・レジーム、クリオセシア77Kを含む多数のエキゾチック、アドレナリン中毒やヴォーパル武器、大嵐の刃といった人気パークの調整なと、多くの変更が含まれますので、プレイ中の方はBungie設立30周年イベントの開幕に向けて変更点の概要を確認しておいてはいかがでしょうか。
武器タイプ
■ ショットガン
シーズン11では、スラグがPvEで通用するかどうか、接近するリスクと頭を狙うのにかかる時間に見合うだけの効果を得られるかどうかを試してみました。通用するということが分かったのは朗報でした! しかし、スラグは現在、ペレットショットガンや他の多くの特殊ウェポン弾のオプション(ボスを瞬殺するための有力な戦術の一部であることは言うまでもありません)よりも優れているため、少しバランスを取りたいと思います。ただし、ペレットショットガンはスラグショットガンよりも使いやすいため、それほど大きな強化は必要ありません。
- スラグショットガンのPvEダメージボーナスを30%から20%に減少。
- ペレットショットガンに10%のPvEダメージボーナスを追加。
■ リニア・フュージョンライフル
シーズン14で強化されたことで潜在的なダメージ出力は数値的には十分で、さらに今はアーティファクト改造パーツ「粒子分解」のおかげで非常にアツい武器になっています。しかし、他のダメージオプションの使いやすさには敵いません。前回は精密ダメージが強化されましたが、今回は基礎ダメージにバフがかかります。
- PvEでのダメージを10%増加。
■ キャスターフレームの剣
優れた近接武器でありながら遠距離攻撃も得意なことから、強攻撃の弾薬コストを高く設定してリリースしましたが、弾薬コストを下げても問題なさそうだと判断しました。
- 強攻撃の弾薬コストを8から5に減少。
■ 弓
シーズン11で通常の敵に対する弓のダメージを10%アップしましたが、数シーズン様子を見た結果、もう少し上げても問題ないと思われます。
- 通常の敵に対するダメージを最大10%増加。
■ ピストルとフュージョンライフル
昔のデータ入力ミスで、ピストルとフュージョンライフルの弾が非即着弾になっていました。裏では、投射物が1フレーム内に特定の距離を進んだ場合、システムが非即着弾から即着弾に変換する計算を行っています。そのため、60fps以上でないとこの変換が行われていませんでした。この問題に関する証拠を提供してくれた特定のコミュニティの方々にお礼申し上げます。
- ピストルおよびフュージョンライフルの投射速度を999から9999に増加(これにより、フレームレートに関係なく投射物は即着弾になります)。
エキゾチック
■ ベックス・ミソクラスト
ええ、確かにバフが過剰でした。物陰から一瞬だけ顔を覗かせて撃ってくるハンドキャノンなどの存在によって抑制はされていますが、確実に敵を瞬殺するほどの力があります。変更後のプレイテストでは、大きな効果を得るにはある程度の努力を必要とするももの、まだ十分な強さがあると感じました。
- 照準補佐が25減少。
- リニア・フュージョンライフルモードの照準補佐角スカラーを1.1から1.05に減少。
- フルにオーバーチャージするには3キルが必要になる(変更前:2キル)。
■ ファイティング・ライオン
特定の問題があったわけではないのですが、クルーシブルでの後装式グレネードランチャーに対する不満が高まっていることを考えると、同じパッチで「皆さんからのフィードバックを参考に」と言っているそばから「こちらが皆さんがフラストレーションを感じているものの無限弾薬バージョンです」と紹介するのは間違っていると思いました。完全な弱体化が必要ないことは誰の目にも明らかなはずなので、少し調整を加えます。(注:これは完全なロールバックではありません。それでも「ほぼ無限の弾薬」と「実際に無限の弾薬」では、武器の使用方法が変わります。無限弾薬の乱用を試みたプレイテストでは、変更前で大量の弾薬を持っていたこともあり、予想以上に抑圧感がありました。)
- マルチヒットの条件を削除。
- つまり、どのようなダメージを与えてもバフがかかるようになります。
- リロードステータスのバフを+50から+70に増加。
- つまり、ヒットしないとリロードが遅いままですが、何かしらダメージを与えれば、ファイティング・ライオンは弱体化前よりもリロードが速くなります。
- バフの持続時間を7秒に延長。
■ アーバレスト
高難易度PvEで有用性を発揮してもらいたかったのですが対チャンピオン改造パーツがないために実現できておらず、シールド破壊に終始していたので、それを修正します。
- 固有のアンチバリア機能を持つようになる。
■ 模倣スリーパー
最高のレジェンダリー・リニア・フュージョンライフルと比べた際に、スリーパーを選びたくなるような大きなメリットがありませんでした。上記の10%ダメージバフの恩恵を受ける一方で、さらにいくつか強化しました。
- マガジンサイズを3から4に拡大し、PvEダメージを6%増加。
■ スロス・レジーム
「二面性スピード処理」のせいでスロスは常に毎分発射数360のオートライフルに変えられてしまっていましたが、ステータスを上げることで改善することができます。これによってこのモードが支配的になることはないかもしれませんが、少なくとも意図されたとおりに、高威力オートライフルとしての力を発揮できるようになるはずです。
- 二面性スピード処理のモードでは、現在の効果に加えて、射程距離+30、ズーム+3が付与されるようになる。
■ クリオセシア77K
シーズン14開始時のPvPにおけるステイシスの状態を見て、問題を助長しないように、この武器をあえて弱い状態でリリースしました(そのせいであわや物理的なダメージを受けそうになりましたが、正しい判断だったと思っています)。サンドボックスの状態を十分な時間をかけて評価した結果、PvEでの弱点を克服するために、このエキゾチックをリメイクしました。具体的には、トリガーから手を離すことで発射される点、さらに凍結ショット発射時に全ての弾薬が失われてしまう点に対処します。
- 可変トリガーを完全に削除。トリガーを離した時ではなく、押した時に発射されるようになる(これにより、レスポンスが良くなったと感じられるはずです)。
- スペシャルリロードを行うとチャージショットの効果が発動するようになる。このピストルでトドメを刺すと、スペシャルリロードにアクセスできるようになる。
- チャージショットが発射されると、武器は通常のピストルモードに戻る。
- この際、マガジンが全て消費されることはありません。
- チャージショットは範囲攻撃を引き起こし、標的がAIであれば凍結させ、プレイヤーであれば遅延させるようになる(直撃すれば凍結する点は変更なし)。
■ リヴァイアサンの息吹
この弓はあまり使われていないので、少し強化し、媒体にももっと面白みを与えたいと思います(このような媒体の調整は、今後より頻繁に行われるようになる予定です)。
- この媒体は、他の効果に加えて、パーク「アーチャーの鼓動」を付与するようになる。
■ 虫の囁き
かつてのDPSキングも、今では人気ランキングの上位から外れています。ダメージバフが発動するまでの遅延があるために短いダメージフェーズでの使い勝手が悪いこと、そして最適な持続ダメージには全ショットでクリティカルヒットが必要とされるわりにその精度に報いるだけの報酬が得られないことが原因です。
- 媒体の「静かな呼吸」発動時の遅延を2.1秒から1.2秒に短縮。
- 「白い爪」のマガジン補充方法を変更。従来は所持品から3弾補充していたところを、変更後は所持品から2弾、ボーナスで1弾補充される。
- PvEにおけるダメージを10%増加。
■ D.A.R.C.I.
このスナイパーライフルのダメージは、他のオプションが強化されたことで後れを取っています。そのダメージはクリティカルヒットに依存しており、また標的に常に狙いを定めている必要がありました。そこで使いやすさを向上させ、ダメージを増やしました。
- パーソナルアシスタント発動中のひるみ、反動、命中精度の低下を50%軽減。
- 標的から狙いを外した場合、パーソナルアシスタントが解除されるまでに1秒の遅延が発生するようになる(変更前は即時)。
- PvEにおけるダメージを20%増加。
■ マリフィセンス
爆発が全ての武器として、このハンドキャノンの爆発には少し物足りなさを感じました。
- 爆発ダメージを50%増加。
■ デッドマンズテイル
最近の弱体化以降、コンソールではこのスカウトライフルの使用率が劇的に低下しました。そこで、マウスとキーボードよりもコントローラーにより大きなメリットのある調整を行いました(つまり、マウスとキーボードでプレイする場合にはこのバフの影響はあまりないはずです)。具体的には、媒体の腰だめ撃ち効果に手を加えます。
- 注:実際には入力デバイスによって調整を分けているわけではありません。変更に関連する部分がコントローラーにしか存在しない、あるいはコントローラーのほうに与える影響がはるかに大きいということです。
- 照準保持の減衰距離を延長(マウスとキーボードへの影響はない)。
- 反動を軽減(マウスとキーボードへの影響は小さい)。
- 命中精度を向上(マウスとキーボードへの影響は小さい)。
■ 後継者の媒体
後継者の触媒にデータエラーがあり、その結果、対プレイヤーのダメージ耐性が過剰に付与されていたため、その問題を修正しました。PvEには影響しません。
- 対プレイヤーのダメージ耐性を75%から25%に減少。
■ ローレンツドライバー
ダメージバフが非常に強く、スキルエネルギーボーナスは必要ないように感じられるため、武器の特定のスキルエネルギー源を削除します。
- テレメトリーを拾った時のスキルエネルギー回復効果を削除。
■ トラベラーの英雄
このパークから付与されるスキルエネルギーの量は、直感的に理解できない曲線を描いていました。ローレンツドライバーと同様に、PvPで調整が必要だと判断しました。これらの変更の影響はPvEでは感じられません。
- 発動時に1スタックにつき10%のスキルエネルギーを付与するようになる(以前はスタック数が少ないとより多くもらえ、スタック数が多いともらえる量が少なくなっていました。10スタック全体で見たときの平均値と量は変わりません)。
- ガーディアンを倒したときに付与されるスタック数が3から2に減少。
パーク
■ アドレナリン中毒
このパークも意図したとおりに機能していませんでした。そこで最も面倒の少ない方法で、開発者の間で使われる呼び名(grenadebuckler/グレネードの丸盾)どおりの性能を発揮させたいと思います。
- 武器を使って敵を倒すと、ダメージスタックが1つ追加されるか、既存のスタックが延長される。
- グレネードで敵を倒すと、スタック数が即座に5になる。
- 武器によって発動できるようになったことを考慮して、持続時間を短縮。
■ ヴォーパル武器
どんな標的であれ、ヘビーウェポン弾武器で戦うと15%のボーナスダメージをもらえるパーク? これは選択の余地を奪い、他のダメージ系パークには入り込める隙がありませんでした。同時に、「手強い標的に対してメインウェポン弾武器を使う理由を与える」という本来の役割も果たせていませんでした。
- 変更前:全ての武器で15%のダメージ。
- 変更後:ヘビーウェポン弾武器で10%、特殊ウェポン弾武器で15%、メインウェポン弾武器で20%。
- スーパースキル発動中のプレイヤーに対するダメージは変更なし。
■ 大嵐の刃
剣のダメージパークとしてこれが一番良いパークなのは明らかすぎるほどでした。持続ダメージに優れているのはいいのですが、短時間の戦いにおける効果は少し引き下げます。
- 最大ダメージボーナスの獲得に必要なスタック数を5から10に増加。
■ パルスモニター
瀕死の状態で発動するのではなく、どんな戦闘でも大抵はなる状態で発動するようになったらどうでしょう? 勝っていたとしてもです。
- 発動の閾値を体力90%からシールド30%に変更(つまり、発動に必要なダメージが大幅に少なくなりました)。
改造パーツ
■ クイックアクセス・スリング
この改造パーツの使用状況を見ると、弓と後装式グレネードランチャーで広く使われており、他の武器ではほとんど使用されていません。武器の切り替え速度を向上させるオプションがいくつか廃止されたため、全てのレジェンダリー武器で切り替え速度を向上させるビルドに使えるようなオプションを提供したいと考えました。
実際の使用感がどんなものかをモニタリングし、後で見直す可能性があります。
- 変更された機能
- 変更前:弾切れ後0.4秒の間、ハンドリング+100、射撃準備/持ち替え/照準モードの時間が通常の0.9倍に短縮。
- 変更後:射撃準備/持ち替えの時間が常に0.9倍に短縮。
- この変更はシステム上で同じ仕組みを使用するパーク「スワップマガジン」にも適用されます。
■ フルオート改造
これまでに、特に高速発射のセミオート武器について、フルオート射撃ができるようにしてほしいという要望をたくさんいただいてきました。「漆黒の女王」発売後のシーズンで設定オプションを追加できるよう準備しているところです。そのオプションが実装されるまでの間、一時的な措置を講じることにしました。今後もこのようなご意見を引き続きお寄せください!
- トリガーを握っている間、フルオートが有効になる武器改造パーツ「フルオート改造」を追加。レジェンダリーのハンドキャノン、ピストル、スカウトライフル、パルスライフルで使用可能。
- この改造パーツは全プレイヤーに対してデフォルトで解除される。
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