今年4月に、突如としてGame Informerのカバーアートに登場しサプライズ発表を迎えたZenimax Online StudiosのMMOタイトル「The Elder Scrolls Online」ですが、本日Bethesda Blogにて初のキャラクターアートワークが確認できるゲーム情報誌のカバーアートが複数公開されました。
また、かつてDark Age of Camelotシリーズのプロデューサーとして活躍したZenimax Online StudiosのボスMatt Firor氏のインタビューがEdgeとGame Informerにて公開され、ベータテスト開催の示唆や本作に使用されているエンジンに関する幾つかの具体的な情報が明らかになりました。
今回はこれらのインタビューから判明した興味深い情報を幾つか抜粋してご紹介します。
MMOの第1世代はUltima OnlineとEverquestだった。第2世代はDark Age Of Camelot的なタイトルに加え、WoWが挙げられる。これらを経た上で現世代のMMOはこれまでのMMOパートよりも、より“ゲーム”パートにフォーカスしている。“ゲーム”成分が多いことは良き事で、より楽しい。そして、それらはかつてのMMOほど懲罰的ではない。
Ultima Onlineの登場から13年が経ち、プレイヤーを定期的に罰さず、プレイしている間実際に楽しいMMOが発見されたことは素晴らしい。さらに、現世代では近年発達したFecebook等のソーシャル要素が別のプレイヤーに出会うことをより簡単にするためにMMO分野に浸透し始めている。
もう今ではEverquestのように都市から都市へ向かう為に何時間も走ることは楽しくない。WoWが解決した問題により、仮想世界のMMO上で楽しむために所謂ゲーム的な機能がリアリティを壊しても問題ない時代となった。
Edgeのインタビューでは、Bethesdaタイトルのファンにとってはある種の諦観と面白ささえ漂うお馴染みのバグ問題を踏まえ、以下の様な質問が記者から寄せられました。
「以前のタイトルを鑑みた多くの人々はこう考えるでしょう。“Bethesdaは安定したシングルプレイヤーさえ作る事が出来ないのに”どうやって安定したMMOゲームを作るんだ!」
これに対し、Matt Firor氏は笑って以下の様に回答し、ベータテストの開催を示唆しています。(※ そもそもBethesda開発ではないので質問自体がおかしいと言えますが、やはり多くのプレイヤーにはBethesdaの新作と認識されている背景が強いと言えます)
それは確かにそうだ。しかし、MMOタイトルを開発する場合、さらに様々な種類の技術的な問題が登場する。アカウント生成、サーバ群、レイテンシ問題などがそうだ。
しかし、一般的なMMOタイトルの開発における重大な違いは、何千人ものプレイヤーが参加する期間の長いベータテストが開催されるという事で、これらを経て前述の問題に衝突し、解決に取り組むことが出来るんだ。
本日公開されたGame Informerのインタビューから、 Zenimax Online Studiosが2007年にライセンスを取得した“HeroEngine”を本作に採用しなかったことが明らかになりました。(※ HeroEngineは“Star Wars: The Old Republic”でも使用されたMMO向けの汎用ゲームエンジン。)
Matt Firor氏は、HeroEngineのライセンス取得がプロトタイプ開発を目的にしたものだったと明かしており、このプロトタイプ開発を簡易な物にすることにより、クライアントとサーバ、通信レイヤーといった重要や要素の開発を分離することが出来たと説明しています。
- 既に内部ではプレイテストが行われている
- ゲームのUIにはクエストNPCなど、重要なポイントを示すThe Elder Scrolls V: Skyrimに似たコンパスが用意されている
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