Assassin’s Creedシリーズのお馴染み“Anvil”エンジン(※ R6SやFor Honorも利用)を筆頭に、Ghost Recon系列の“YETI”、CEベースのFar Cry用エンジン“Dunia”、後期Raymanシリーズの2.5Dエンジン“UbiArt Framework”(3D版も存在)、Watch Dogsが利用したReflections直系の“Disrupt”エンジン、ラビッツやFrom Dustの“LyN”、Ivory Towerの“Babel”、さらには来るGhost Recon Wildlandsの新エンジンから、フランス政府が投資したプロジェクト“Mango”に至るまで、たまにエンジン屋ではないかと思うほど膨大な数のゲームエンジンを抱えるお馴染みUbisoftですが、なかでも現世代向けのモダンかつ高品質な最新エンジンとして登場した「Tom Clancy’s The Division」の“Snowdrop”が予てから国内外で注目を集める状況が続いています。
そんな中、“Snowdrop”エンジンの開発を手掛けたMassiveのIP運用を率いるMartin Hultberg氏が豪Finderのインタビューに応じ、前述の通りフランチャイズやスタジオ/チームでまとまる傾向にある従来のUbisoftエンジンとは異なり、スタジオ間の技術共有を視野に入れた“Snowdrop”が全てのUbisoftチームにおいて利用可能だと語り注目を集めています。
これは、メディア向けのプレスイベント会場でインタビューに応じたMartin Hultberg氏が明かしたもので、可能な限りスタジオ間の技術共有に努めていると語った氏は、“Snowdrop”がPCと現世代機で望むことの全てを実現すべく1から徹底的に作り上げた包括的なエンジンであるを挙げ、Massiveが自ら全てのUbisoftスタジオにおいて“Snowdrop”を利用可能にする取り組みを終えたと報告。既に全チームが“Snowdrop”を使用できる状況にあることを明らかにしました。
リアルな破壊表現をはじめ、次世代にふさわしい動的な反射表現、リッチなボリューメトリックライトやLoD、昼夜/天候を備えたオープンワールド環境など、ビジュアル面のハイライトが話題となる機会が多い“Snowdrop”ですが、Martin Hultberg氏はダークゾーン経験に顕著な(Destinyにも似た)ロビーやメニューを介さないシームレスなゲームモードの遷移が“Snowdrop”の鍵となる機能であることを挙げ、この機能が“Assassin’s Creed”を含む他のUbisoft作品に明確に適合するだろうと説明。全てのUbisoft IPに適した没入度の高い機能を提供できるだろうとアピールしています。
Martin Hultberg氏が主張する通り、“Assassin’s Creed”や続編も決定した“Watch Dogs”に驚くほど適合する機能を実装済みの“Snowdrop”ですが、過去にはMassiveが試験的に“The Division”以外のプロトタイプ開発を進めていたことも知られており、数多く存在する内部スタジオに向けた取り組みがいずれ実を結ぶか、Ubisoftの舵取りを含め今後の動向に期待が掛かるところです。
Massiveの“Snowdrop”は、デザイナーでも容易に利用可能なスケマティックなノードベースのビジュアル開発を特色とする内製エンジンで、柔軟なプロシージャル生成や物理/プロシージャルベースの破壊表現、リアルタイム反射を伴うRadiance Transfer ProbesベースのGI表現といった機能を実装しており、大規模なベータテストにおいても軽快な動作を実現していたことが話題となっていました。
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