先日、美しい新UI/HUDのコンセプトデザインがお披露目されたNightdiveのフルリメイク版「System Shock」ですが、Kickstarterキャンペーンの資金調達がいよいよ80万ドルに迫るなか、新たにキャンペーンページが更新され、プレアルファデモの第1弾パッチや今後の改善に関する興味深い情報が明らかになりました。
今回は寄せられたフィードバック(※ redditで受付中)に基づく新たなディテールに加え、デモの新パッチに導入されるミップマップフィルタリングの有無を比較したイメージをまとめてご紹介します
■ フィードバックに対する回答と新たな取り組み
- ピクセレートされた低解像度テクスチャについて:現行のプレアルファデモは、テクスチャがピクセレート処理されたように見えるが、これはテクスチャの解像度によるものではなく、ちょっとした90年代テイストを盛り込むためにテクスチャフィルタリングを廃していたことによるものだった。この方針を新たに変更し、次回のパッチにてトリリニアのフィルタリングが導入される。(以下、参考イメージあり)
- サウンドトラックについて:近くオーディオエンジニアとコンポーザを務めるJonathan Peros氏が執筆を担当するオーディオ関連の記事が公開される予定。なお、本作のスコアはサイバーパンク色よりもオーケストラ色が強い内容になる予定で、フルオーケストラを導入するストレッチゴールはトラックのスタイルを変更するものではない。
- ストーリーとプロットの変更について:事前情報通り、フルリメイク版“System Shock”はオリジナルのメインストーリーやプロットを変更しないが、ほとんどのテキストがリライトされる。この作業にはChris Avellone氏も参加しており、オリジナルと同じストーリーを維持しながら、一貫性やペーシングを念頭においた細部や言葉遣いの改善が行われる予定。
- RPG要素の導入について:一部で混乱を生む要因となっているRPG要素の導入は、オリジナルの革新性を保った上で、現世代のゲーマーが楽しめるゲームの開発を目指すべく導入されるもので、オリジナルにBioShockの僅かな要素を盛り込み、オリジナルとSystem Shock 2の中間的な仕上がりを目標として設定している。また、要求が多い場合には、ストレッチゴールに全てのRPG要素を無効化可能にする“クラシックモード”を追加するとのこと。
- エンジンについて:プレアルファデモはUnityを使用しているが、Nightdiveは他のエンジンにも精通しており、(プロジェクトの途中でエンジンを変更することは高いリスクを持つものの)最高品質のゲームをリリースすべく、最適な技術を採用する予定。
■ プレアルファデモの第1弾パッチについて
- プレアルファデモ向けの第1弾パッチが数日のうちにリリースされる予定。
- テクスチャ向けのトリリニアフィルタリングを導入。
- 全ての消耗品が使用可能となる予定で、これに伴いグレネードが使用可能となる。
- 近接戦闘の反応性を改善。
- 多数のバグ修正と幾つかのパフォーマンス向上を導入。
- パッチノートは改めて公開される予定。
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