先週、ゲームの難易度を意図的に調整することでプレイヤーの滞在時間を伸ばし、別タイトルへの遷移率を減少させ、プレイヤーエンゲージメントの最大化やプログレッションの最適化を図るEAの動的な難易度調整フレームワーク(つまりプレイヤーをより効果的に囲い込む技術)に加え、同じくフェアなスキルベースのマッチングよりもエンゲージメントの最大化を目的としたマッチメイキングの最適化技術が発見され話題となっていましたが、新たにBioWareの技術デザインディレクターBrenon Holmes氏がこれに言及し、期待作「Anthem」が件の動的難易度調整技術を用いていないと明言しました。
これは、“Anthem”に対するコミュニティの懸念にBrenon Holmes氏が直接答えたもので、(FIFAへの実装が噂される)この動的難易度技術がどういったものか全く知らないと前置きした上で、BioWareのタイトルにこういった技術は用いていないと強調しています。
“Anthem”は、4人Co-op可能なオープンワールドアクションシューターで、強化外骨格“ジャベリン”のカスタマイズや激しい天変地異といった要素を特色としており、Mass Effectの父Casey Hudson氏が率いていたBioWare EdmontonのオリジナルMass Effect/KOTORチームが開発を手掛け、初代Mass Effect、Mass Effect 2のリードライターで、ノベライズの三部作Revelation/Ascension/Retributionを著したDrew Karpyshyn氏がライターを務める新IPとして大きな注目を集めています。
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