新サーガの始まりに相応しい堂々たるシリーズ最高傑作、「ディアブロ IV」レビュー

2023年6月3日 12:57 by katakori
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「Diablo」

3月中旬から、3度に及ぶ入念なベータテストを実施し、昨日遂にUltimateエディション購入者向けの先行アクセスが解禁されたBlizzard Entertainmentの人気シリーズ最新作「ディアブロ IV」ですが、来る発売に先駆けて、Blizzardより製品版に近いレビュービルドを提供頂き、一足先にエンドゲームコンテンツを含む最新作の全容をこの手で確かめることが出来ました。

まず結論を伝えておくと、「ディアブロ IV」はあらゆる面で過去作を凌駕するシリーズ最高傑作となっただけでなく、個人的にはBlizzard Entertainmentスタジオ史上最も優れた作品になる可能性を秘めた逸品であり、これこそが(失われて久しいと感じていた)まさに“Blizzard Entertainment”品質のマスターピースと呼んで相違ない作品です。

クロエ・ジャオが監督を務めた「ディアブロ IV」の実写ローンチトレーラー

「ディアブロ IV」は全ての要素が丁寧かつ高品質に作られていて、目立った欠点がない。敢えて言うならば、完成度が高すぎて文句の付け所がなく、過去作に比べて優等生すぎると感じてしまうくらいでしょうか。

そして、本作は「ディアブロ的経験とは何か?」という難題にしっかりと向き合い、ナンバリング毎にジャンルそのものを定義・刷新してきた過去作のフォーミュラを維持しつつ「現世代に相応しい、真のディアブロ的経験」を極めて慎重に織り上げた作品でもあります。

昨年末にご紹介した当サイトのプレビューにおいて、筆者はシリーズに対する期待値がかなり下がった状態で臨みながらも、「ディアブロ IV」が本当に遊びたかった“ディアブロ”だと思い至る背景と魅力をご紹介し、“よく出来ている”ことについて以下のようにまとめました。

“よく出来ている”ということが“Diablo”的経験を形成するための必須条件ではなかったシリーズの歴史に対し、「ディアブロ IV」は“よく出来ている”ことで過去を上書きし、よく出来た作品としての新しい“Diablo”的経験、つまりこれまでになかったような素晴らしいゲームプレイのワクワク感を醸成することに成功している。

「ディアブロ IV」のプレビュービルドが良く出来ていたのは、作品のトーンを低く抑制することに妥協していないこと、そして一歩間違えればプレイヤーを簡単に圧倒してしまう量の多種多様なメカニクスやシステム、プログレッションを極めて慎重に拡げながら、プレイヤーが冒険と経験のカスタマイズ、試行錯誤を十分に楽しめる量を適度に制限しながら供給する絶妙なバランス、その他のあらゆるウェルメイドな要素が全体の経験を形作ることで、通常のプレイがエンドゲームに向けた作業的な途中経過ではなく、プレイしている“今この瞬間”が楽しい作品に進化していた。

発売前のレビューでプレイした「ディアブロ IV」の全体的な仕上がりは、この印象を極めて高いレベルで貫徹するものでした。中でも徹底したトーンの抑制とそのアプローチに対する妥協の無さは本作のストーリーにかつてない重厚さと緊張感、豊かな人間ドラマをもたらし、丁寧なプログレッションデザインによって最初から最後まで楽しさが持続するゲームプレイは、筆者がプレビュー時に抱いていた全ての期待を100%満たしてくれるものでした。

一方、Rod Fergusson氏をはじめとする開発チームは、予てから「ディアブロ IV」のトーンに対する“闇への回帰”やゲームプレイの楽しさにおける“パワーファンタジー”(※ BlizzardのアソシエイトゲームディレクターJoseph Piepiora氏は本作の全クラスがDPSだと明言している。つまりMO要素を導入しつつも、シングルプレイを重視したオンライン対応ARPGであるスタイルは脱していない)、ビジュアルスタイルを方向付ける“古の支配者”といったコンセプトを掲げていたほか、今年3月にご紹介したインタビューにおいて、Rod Fergusson氏は最新作がどんな作品なのか、次のように説明していました。

初代のダークなトーンを継承し、“ディアブロ II”からはキャラクター育成のプログレッションやスキルシステムを、“ディアブロ III”については、戦闘の楽しさや爽快感を抽出した上で、オープンワールド環境における“選択”というゲームプレイを加えたのが「ディアブロ IV」だと考えている。

Rod Fergusson氏は、“ディアブロ”最新作の開発における継承や変わらないことの重要さにも言及しており、“ディアブロ”のフォーミュラを大きく変えてしまえば、それはもはや“ディアブロ”ではなく、「ディアブロ IV」には変わっていない要素が多く残されていると伝えていました。

ここでもBlizzard Entertainmentは、予てから掲げてきたこういったアプローチを徹底して固持し、「ディアブロ IV」をまさしく宣言通りの作品に仕上げています。

つまり、「ディアブロ IV」はシリーズやアクションRPGというジャンルを刷新、あるいは再発明するような役割を担う、とがった革新的作品ではなく、同様に本作がフロンティアとなるような革新的な要素も持ち合わせていません。

「ディアブロ IV」は、“ディアブロ”と呼ばれた象徴的な経験を細部まで入念に分析し、極限まで磨き上げた、“洗練”という言葉が最も相応しい作品であり、結果として全てのゲーマーに「これが最高の“ディアブロ”だ」と安心してオススメできる、新たなスタンダードとして私たちの前に顕現したのです。

「Diablo」

近年、早期アクセスモデルが広く一般化する弊害か、製品版でありながらまるで有料のベータテストかと見紛うような大作が少なくない中、「ディアブロ IV」はバグ修正やパフォーマンスの最適化を含む十分な調整と膨大なコンテンツを備えたローンチを果たし、堅牢なサーバとバックエンドは先行アクセス解禁の瞬間でさえ驚くほどスムースな動作とパフォーマンスを見事に実現していました。

加えて、本作はUI/UXやゲームプレイメカニクス、サウンド、環境デザイン、グラフィックス、コンテンツのボリューム、さらにBlizzard Entertainmentの十八番であるゲーム内シネマティクスなど、あらゆる要素が業界最高品質に達しているだけでなく、プログレッションやゲーム内経済を含むゲームプレイバランスについても極めて慎重な調整が施されており、発売初日にここまで完成度の高いビルドを用意したことは、驚異的な成果だと言えるのではないでしょうか。

ここからさらなる改善や拡張、シーズン運用等が積み重ねられていくことを考慮すれば、「ディアブロ IV」は名実ともにBlizzard Entertainment史上最も優れた作品になるポテンシャルを十分に秘めた作品であり、この過程を目撃し、歴史的な事件の当事者となるためにも、本作は“今まさにプレイすべき”大作だと言えるでしょう。

「ディアブロ IV」のゲームプレイについて

先日公開された英語版のゲームプレイローンチトレーラー

あらゆる要素が一級品の仕上がりだった「ディアブロ IV」ですが、近年のアクションRPGジャンルにおける新作として本作を見たとき、「ディアブロ IV」は徹底した合理化やゲームプレイループと報酬の細分化、ゲームプレイに新要素を供給するプログレッションの入念なペーシング調整等によって、システムやコンテンツが複雑化することを徹底的に避け、誰でも楽しめるプレイしやすさを重視しています。

永久にプレイを続けさせようとするゲームになりがちなアクションRPGジャンルにおいて、本作はゲームプレイを純粋に楽しめるようプログレッションに一定の終わりを設けることで(※ 入手可能なパラゴンポイントに上限がある)、ゲームプレイを無理に持続させない異例とも言えるアプローチを掲げており、プレイを強いる中毒性の高いループとルーティング、プログレッションよりも、自分の足で歩んでいると感じさせる経験そのものの楽しさを重視することが報じられていました。

さらに、これまでにあった冗長な要素は徹底的に排除され、合理化とQoLの向上を重ねることで、「ディアブロ IV」は信じられないほどプレイしやすい作品に仕上がっており、結果として本作はアクションRPGジャンルの入門に最も相応しい最新のスタンダードに仕上がったと言えるでしょう。

本作の白眉は、プレイしやすさを念頭に置いたプログレッションの調整や単調になりがちなゲームプレイループの細分化、非常に容易なビルド調整、柔軟なロードアウト、新方式のスキルツリーシステムといった複数の要素からなるゲーム内経済の絶妙なバランスそのものであり、これまで定期的に報じられていた様々な開発情報やスキルツリーの変遷などを鑑みると、“絶妙なバランス”という一言を実現するために、相当な労力を費やしてきたことが窺えます。

特に「ディアブロ IV」に導入されたノード式のスキルツリーとキーワードシステム、レジェンダリ効果の抽出・付与システムは、キャラクターのビルド作りをぎりぎりまで単純化しつつも、十分な奥深さを担保する素晴らしいシステムに仕上がっています。

また、ポイントが有限となった新しいパラゴンシステムは、シーケンシャルな線形のキャラクター強化を廃し、非常にパズル的な取捨選択と柔軟なシナジー、やりこみ要素を導入することで、ビルド作りに新しい楽しさをもたらしています。(D3のロードアウトセーブ機能はビルドの多様性を拡げる有用な機能でしたが、最新作にはありません。今回のプレイしやすさと容易なビルド調整を実現するためには、必要なトレードオフだったということでしょう)

シリーズ随一の充実を誇るエンドゲームコンテンツ

キャンペーンを通じて多彩なロケーションを巡るゲームプレイの楽しさもさることながら、本作の驚くべき点は、ローンチ初日のものとは到底思えないエンドゲームコンテンツの充実ぶりにあります。

今回のエンドゲームコンテンツは、ストーリーと関係しない独立した要素ではなく、キャンペーンで描かれた物語をベースに展開することで、ストーリーと一続きの経験として楽しめるコンテンツに仕上がっています。

ここでも前述した絶妙なさじ加減のゲーム内経済とプログレッションが存分に活きており、新たなワールドティアの解放やレベリング、装備の刷新、パラゴンの進行、世界の探索、全ての要素が有機的に絡み合い、端的に言って面白すぎるゲームプレイがたっぷりと用意されているのです。

小規模な複数のアクティビティで構成される“死者の囁き”は特定部位の装備やナイトメアダンジョンの解放に役立ち、時間制限のある“ヘルタイド”は困難ながら美味すぎる高アイテムレベル装備と特定箇所の装備強化をもたらし、“憎しみの地”は従来のアリーナ的PvPとは全く異なる緊張感に満ちた対人戦とチェイスを導入し、その他のコンテンツとは異なる貴重な報酬が得られます。さらなる高難易度コンテンツには、高ティアのナイトメアダンジョンとパラゴン用グリフの強化が控えており、1週間余りのレビュー期間では全く終わりの見えない広大なコンテンツが眼前に広がっていました。

現行のアクションRPGジャンルにおける「ディアブロ IV」

「ディアブロ IV」がコンテンツのラインアップとボリュームを充実させる一方で、ゲームプレイやプログレッションを複雑化させなかったアプローチは、ここ10年(つまりD3以降)のアクションRPGジャンルの現状においても興味深いものだと言えます。

ハック&スラッシュな所謂“Diablo”系LootアクションRPGは常に人気のジャンルである一方、現状を振り返るとそれほど選択肢が多いというわけではありません。

細かく紹介していくとキリがないので詳細は省きますが、現状では現行の「Diablo」シリーズと「Path of Exile」、「Last Epoch」、「Grim Dawn」(もしくはTitan Quest新エディション)、「Torchlight Infinite」あたりが主要な選択肢であり、D3以降の複雑化・先鋭化を象徴する偉大な極北として「Path of Exile」が頭抜けて鎮座している、というのが実情でしょう。

“Path of Exile”は非常に楽しいアクションRPGですが、既存のプレイヤーならご存じの通り本作を何のガイドもなく十分に楽しむというのは、相当なカロリーと労力、時間を要する文字通りの挑戦であり、(出来合いのビルドやメタをトレースするのでなければ)おいそれと勧められるようなものではなく、途方もない複雑さと一癖も二癖もあるゲーム内経済こそがPoEの大きな魅力だと言えます。

ここに登場した「ディアブロ IV」は、初心者からベテランまで、気負うことなく楽しめるプレイ障壁の低い非常に優等生的な最新世代の作品であり、奇妙なシステムや習得の難しいメカニクス、作りかけの要素もなく、開始からエンドゲームまで完成度の高いコンテンツで満たされ、アクセシビリティやプレイアビリティ、QoLまで、プレイングにまつわる全ての要素が手堅く構築されていることから、システムやメカニクス面から見ても、本作はハック&スラッシュ系アクションRPGの新たなスタンダードとして、ジャンルの新しい基準を定めるタイトルになるでしょう。

「ディアブロ IV」のストーリーについて

“ディアブロ IV”の吹き替えストーリーローンチトレーラー

“ディアブロ”シリーズは、天界と地獄の対立を軸に描く壮大かつ奥深いロアで広く知られていますが、これまでの過去作が描いてきたストーリーは魅力的なロアとは裏腹に、前述の対立構造を軸とする極めて二元的な作りで、中毒性の高いゲームプレイループの端に追いやられる勧善懲悪な添え物に過ぎませんでした。

これは、決して“もの足りなかった”のではなく、ゲームプレイを邪魔しないちょうど良い案配のものだったわけです。(足りなければThe Sin WarやMoon of the Spider、Book of Tyrael/Cain等でロアを掘れば良かったわけですから)

従来のストーリーは神々が戦いを繰り広げる大きな物語と矮小な人類のコントラストによって神話的なスケールと絶望的な状況を作り上げていたことから、多くを詳らかにしないことはある種のマジックとしても機能していたのでしょう。

しかし、新サーガの幕開けとなる「ディアブロ IV」はこの路線を完全に脱し、重厚かつ大人向けの多面的なストーリーを真っ向から描くことに挑戦しています。

「ディアブロ IV」は、予てからシリーズで最もダークな物語を描くと公言してきましたが、これは前述のマジックによって恐ろしさを演出するのではなく、サンクチュアリで暮らす人々、ひいては神々の思惑に真っ向から立ち向かう主人公達の視点から、眼前の出来事を詳細に描き、これを慎重に積み重ねていく方向にシフトしており、ここでもBlizzard Entertainmentの丁寧な仕事ぶりが素晴らしい結果を残しています。

ゲームプレイに挑戦的な革新がなく、“洗練”こそが本作の白眉であることと同じく、ストーリーにも革新的な仕掛けはありません。本作はオープンワールド環境を活かしたノンリニアな進行と探索を特色としていますが、章立てのストーリーはノンリニアな進行に併せてダイナミックに変化するようなものではなく、(章のプレイ順で僅かに選択肢とダイアログが変わる程度の)全くリニアな内容に留まっています。

その代わり、本作の物語とダイアログは(やはりゲームプレイの構成要素と同じく)徹底したリアリティで注意深く、時には雄弁に人間ドラマと神々の思惑、世界の有り様を1つの大きなうねりとして描くことで、遂にロアとストーリーを一体化させ、新サーガの土台を外部ではなくゲームの中で作り上げることに成功しています。

冒頭でもご紹介しましたが、本作のストーリーにおける魅力は、徹底して抑制された一貫性のあるトーンにあり、ダークゴシックなアプローチの物語は常に陰鬱とした息苦しい雰囲気に包まれ、(サイドミッションを含め)そこかしこで繰り返される残虐な悲劇と地べたを這うように生きる人々の描写、これを幾重にも積み重ね進行するプロットは、もはや教科書的と思えるほど手堅く、ともすれば地味な印象を受けるかもしれません。

しかし、本作は序盤から中盤に掛けて人物描写を丁寧かつ上品に折り重ねることで、終盤にぐっとドライブする見事なカタルシスを生み、壮大なサーガの始まりとなる出来事を存分に描いているのですが、このスケールと密度は過去作とは全く比較にならないレベルで、Blizzard Entertainmentが本作のキャンペーンをクリアするのは1度で十分だと豪語するのも納得のボリュームに仕上がっています。

また、「ディアブロ IV」のストーリー面における大きな偉業の1つは、見事に作り込まれた憎悪の御子“リリス”のキャラクター像にあると言えるでしょう。

単なる善悪では計れない極めて複雑な存在として描かれる悪魔“リリス”は、これまでのシリーズには全く見られなかった非常に多面的なキャラクターで、その存在感はシリーズ史上最高の悪役として圧倒的な異彩を放っています。

神とその似姿、与えられた自由意志

「Diablo」

ネタバレを避けるため、本レビューでストーリーに関する具体的な言及は極力避けていますが、非常に強く印象に残ったことの1つに、本作の色濃い宗教的モチーフがあります。

とある場面で、サンクチュアリと人間の創造主である存在(以下、便宜上“神”と表記)が、ふと人間の自由意志について語る箇所があります。

ここでは、創造主たる神が、人間を自分の似姿として作り、そこに自由意志を与えている、そういう構図が描かれるのですが、その神がいう自由意志とは、実際のところ神の摂理から逸脱しない(ことを想定した)自由意志です。

一方で別の神は預言を携え、人間に従属と信仰、預言の成就を求めるのですが、予め結果が定められていると因果的決定論あるいは運命論的に語られる預言は、(束縛によって認知できる前述の自由意志とは対照的に)得てして全く決定的ではありません。

果たして、人間は本当の自由意志を持ちうるのか、本当の自由意志とは何か?という問いが本作の大きなテーマの1つになっているようですが、神から与えられる宗教的(古典的)自由意志と人間の自発的な自由意志の間には、天と地ほどの違いがあるわけです。

ここに絡むもう一つの宗教的モチーフに、父と母のそれぞれ異なる側面を象徴する複数の存在があります。光の聖堂を率いる聖父イナリウス、その啓示を受けた教母プラヴァ、サンクチュアリの母である憎悪の御子リリス、そして実際に息子を持つ父親であるホラドリムのドナン、父のように若者を導くホラドリムのロラス、彼らがそれぞれの希求と力をどう扱うのか、「ディアブロ IV」は人間の自由意志を巡る非常に興味深い“決断”を描いています。

ここまでに至る物語は、真に魅力的なサーガの始まりを作り上げるために、極めて重大なリスクさえ恐れず作品のトーンを徹底して抑えたBlizzard Entertainmentの輝かしい功績であり、これを丁寧に描ききったことで、過去の3作品が実際はどんな戦いを描いてきたのか、まるで宗教と科学的アプローチを対比するかのように示すことにも成功しています。

人間に本当の自由意志はあるのか、力強い物語と悲劇を終えた後、もう一度本作のオープニングを見るとき、そこにはもう一つの螺旋型円環構造があり、終わることのない問いが、新しいサーガの船出とこれから待ち受ける地獄に向けて、恐るべき予感と不穏な兆し、一滴の僅かな希望をプレイヤーに否応なく抱かせる、11年ぶりのナンバリング最新作、そして新たなサーガを開始する狼煙として、「ディアブロ IV」は完璧なスタートを切ったと言えるでしょう。

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