昨年6月のローンチと5つのシーズン運用を通じて、これぞBlizzard品質と言える極めて堅調かつ順調な運用が続いている「ディアブロ IV」ですが、来る10月8日にいよいよ本作初の大型拡張パック「憎悪の器」が発売を迎えます。
「憎悪の器」は、新たな地域や追加のストーリー、新クラス“スピリットボーン”、傭兵など、大量の新要素を導入する拡張パックですが、本拡張のリリース時には、過去最大規模の大幅な仕様変更やバランス調整を含む2.0アップデートも適用され、シーズン6“憎悪蔓延”も始動することから、(2.0 PTRをプレイした方ならご存じの通り)「憎悪の器」の前と後では、もはや別のゲームと呼べるほどの劇的な変化がもたらされます。
今回、「憎悪の器」リリースに先駆けて、製品版に近いレビュービルドを数日に渡ってプレイし、一足先に新ストーリーや新たなエンドコンテンツ、新クラス“スピリットボーン”の手触りを実際に確認してきました。筆者は「憎悪の器」以前の本編がローンチ当初から極めて良好な仕上がりで、野心的なシーズン運用を通じて拡張された現行の状態に、かなり高いレベルで満足していたことから、正直なところ、それほど劇的な変化が必要だとは感じていませんでした。
しかし、数日の先行プレイを通じて「憎悪の器」拡張と2.0の組み合わせがもたらした経験は、筆者の予想を大きく上回る抜本的な改善と進化を伴うもので、今となっては、とても以前の状態には戻れない!とはっきりと認識できる、強烈な体験だったと言えます。
これは、中だるみを排除しエンドゲーム到達までの道のりを充実させたプログレッションから、新クラス“スピリットボーン”の圧倒的な面白さと驚くべき柔軟さ、エンドゲームのさらなる拡充、非常に歯ごたえのある新難易度システム、満足度の高いパワーファンタジー、壮麗な新エリア“ナハントゥ”に至るまで、あらゆる要素が巨大かつ高い品質を保っているだけでなく、これらが総体として奥深いゲームプレイを作り上げたことによるもので、お馴染みRod Fergusson氏率いる“Diablo”チームが、またしても理想的な“Blizzard”品質を備えたコンテンツの確立に成功したと言わざるを得ません。簡単に言えば、“途方もなくでかいのに、どこを食べても美味い”という感じでしょうか。
という事で、今回は数日後の「憎悪の器」リリースに向けて、プレイレポート寄りのレビューを解説多めでご紹介します。
2020年12月の「サイバーパンク2077」発売からおよそ3年、そしてビデオゲームをアニメ化するアダプテーションの新たな指標を提示した傑作「サイバーパンク エッジランナーズ」の公開から1年を経て、CD PROJEKT REDが自ら“サイバーパンク2077”の集大成と謳う大型拡張パック「仮初めの自由」がいよいよ発売を迎えます。
「仮初めの自由」は、ナイトシティの非常に危険な新エリア“ドッグシティ”を舞台に、新アメリカ合衆国大統領や彼女に仕える凄腕ネットランナー、新合衆国の諜報機関であるFIAのスリーパーエージェントまで登場し、我らが“V”を陰謀と策略が渦巻く新たな厄介事に駆り出す、スパイスリラーテーマの大規模ストーリー拡張パック。加えて、本拡張のリリースに先駆けて、大規模な無料アップデート2.0が配信済みで、このアップデートと「仮初めの自由」の組み合わせが「サイバーパンク2077」にもたらす変化はビデオゲーム史上前例がないほど大きく、もはや全く新しいゲームに生まれ変わったと言っても過言ではありません。
この2つがもたらす変化は、余りにドラスティックで広範囲に及ぶだけでなく、個々の要素が有機的かつ複雑に絡み合いながらゲームプレイそのものを再構築していて、CD PROJEKT REDが「仮初めの自由」を指して集大成だと豪語するのもまさに納得という仕上がりでした。
2016年の“Shadow Tactics: Blades of the Shogun”と2020年の“Desperados III”によって、長年途絶えていたCommandos系のリアルタイムステルス戦略ジャンルを現世代に復活させるという、途方もない離れ業を成し遂げたドイツのデベロッパ“Mimimi Games”の新作「Shadow Gambit: カリブの呪い」(Shadow Gambit: The Cursed Crew)が本日いよいよ発売を迎えます。
PS5とXbox Series X|S、PC向けの新作「Shadow Gambit: カリブの呪い」は、呪われた不死の海賊アフィア・マニカートとなり、魂を持つ幽霊船レッド・マーリー号と共に海賊モルデカイが残した伝説の宝を追う物語を描く、いわゆる“パイレーツ・オブ・カリビアン”的な海賊冒険もので、プレイヤーは魂を奪われたレッド・マーリー号の船員達(これまた全員アンデッドですが)を復活させながら、同じく伝説の宝を狙う狂信的な異端審問会“燃える乙女”と一進一退の激しい戦いを繰り広げることになります。
今回、Mimimi Gamesより製品版に近いビルドを提供いただき、一足先に本編をクリアしましたが、「Shadow Gambit: カリブの呪い」は“Shadow Tactics: Blades of the Shogun”と“Desperados III”の成功を経て、もはやMimimi Gamesの独壇場と言えるステルス戦略ジャンルの到達点をさらに更新するスタジオの集大成であり、素晴らしい傑作でした。
3月中旬から、3度に及ぶ入念なベータテストを実施し、昨日遂にUltimateエディション購入者向けの先行アクセスが解禁されたBlizzard Entertainmentの人気シリーズ最新作「ディアブロ IV」ですが、来る発売に先駆けて、Blizzardより製品版に近いレビュービルドを提供頂き、一足先にエンドゲームコンテンツを含む最新作の全容をこの手で確かめることが出来ました。
まず結論を伝えておくと、「ディアブロ IV」はあらゆる面で過去作を凌駕するシリーズ最高傑作となっただけでなく、個人的にはBlizzard Entertainmentスタジオ史上最も優れた作品になる可能性を秘めた逸品であり、これこそが(失われて久しいと感じていた)まさに“Blizzard Entertainment”品質のマスターピースと呼んで相違ない作品です。
UPDATE 2:6月13日12:55
先日ご報告したPC版(グローバルで規制なし)と国内コンソール版(規制有)の違いについて、新たにPlayStation版を2周プレイし、PC版とのゴア描写について比較しました。
結果的に、今回のレビューにおいてまさに筆者が「これは規制的にOKなんだろうか」と感じた3つのシーンのうち、最もゴア描写が激しかった1箇所のみ全面的なモデルの差し替えが行われていたものの、それ以外に大きな規制は見当たりませんでした。
血しぶきの量も海外版と変わらない様子で、前述した残りの2シーンに含まれる、とあるものがゴロンと転がるような描写も全く海外版/無規制PC版と同じでした。また、ストーリー上重要な意味を持つ残虐シーンにおいて、アングル変更で意味が失われるような調整も見当たらなかったことから、国内コンソール版の規制はかなり攻めた内容であり、非常に満足な仕上がりだと考えています。
余談ながら、読者の方からデラックスエディションの特典として入手できる“ゴアフェスト”オプションについて質問を頂いたので、こちらで一旦同オプションの仕様についてご紹介しておきます。
ムービーモードの“ゴアフェスト”は、シーン毎のゴア描写がより凄惨なものになる“ゴア強化”のようなオプションではなく、最もゴア描写が多く含まれるルートを辿って再生されるディレクターズカットのようなオプションであり、シーン毎のゴア描写自体に変化はありません。
つまり、“ゴアフェスト”の有無や購入したエディションによってゴア描写の内容が変化することはなく、通常版であってもゲームプレイ時の選択によって“ゴアフェスト”と全く同じ展開や体験、同一のゴア描写を楽しむことができるわけです。
以上、PC版とコンソール版の表現規制の差に関する報告でした。以下、更新前の本文となります。
UPDATE:6月8日23:50
前回のハンズオンプレビューと今回の製品版レビューにおいて、日本語版「クアリー ~悪夢のサマーキャンプ」のゴア/暴力表現規制に関する情報をご紹介しましたが、先ほど2Kから報告を受け、当サイトで確認を行いご紹介していた「国内のPC版とコンソール版、両方に同じ内容の規制が適用される」という情報は誤りだったことが明らかになりました。
最新の確認と報告によると、国内向けのPC版は表現規制のないグローバル版となり、コンソール版については公式FAQにもある通り一部の表現に差異があるとのこと。
誤った情報をお伝えしてしまい大変恐縮ですが、今回のレビューは表現規制のないPCグローバル版のプレイに基づくものとしてお読みいただければと思います。
また、国内コンソール版の表現規制については、現時点で実際に確認できる手立てがなく、筆者としても実際に内容を見てみないと判断できないため、6月10日の正式発売後に改めてプレイした上で、規制の程度について別途ご紹介させていただきます。
以下、一部取り消し線による修正と追記を行った更新後のレビュー本文となります。
先日、序盤1時間程度のプレイに基づくハンズオンプレビューをご紹介したSupermassive Gamesと2Kの新作ホラーゲーム「クアリー ~悪夢のサマーキャンプ」ですが、2022年6月10日の世界ローンチに先駆けて2Kより製品版相当のレビュービルドを提供いただき、一足先に本作の全容を確かめることができました。
前回のプレビューでは、タイトルの概要やハリウッド映画級の素晴らしいキャスト、“UNTIL DAWN -惨劇の山荘-”と“The Dark Pictures”シリーズを踏襲するゲーム性、国内向けの表現規制に関するディテール、作品そのものの楽しさ等についてご紹介しましたが、プレイできる箇所が序盤の一部に制限されていたことから、期待値の高さは感じられたものの、肝心のストーリーや選択による展開の変化については未知数のままでした。
昨年6月のアナウンスを経て、2022年3月25日の世界ローンチがいよいよ目前に迫る期待作「ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界」ですが、先日インプレッションをご紹介した先行デモに続いて、2Kより製品版相当のレビュービルドを提供いただき、遂に最新作の全容を実際に確かめることが出来ました。
今回は可能な限りネタバレ無しの「ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界」レビューをご紹介しますが、実際にプレイしたところ、本作は“ティナちゃんがゲームマスターを務めるTRPGセッションを遊ぶ”こと以外について余り深く言及できないタイプの作品だったことから、楽しみにしている方の経験を損なわないよう、簡単な評価を先にお伝えしておきます。
筆者は、先日のプレイレポートにおいて、ボーダーランズ3を踏襲するゲームプレイ自体が高品質で十分に楽しい仕上がりであることはさておき、このゲームが本当に面白い作品なのかどうか、まだ判断がつかないとまとめました。これは、前回の限定的なデモだけでは「ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界」の物語が何を描こうとしているのか全く分からなかったこと、そしてコンセプトである“ティナちゃんがゲームマスターを務めるTRPGセッションをおもしろおかしく遊ぶ”こと自体が、ボーダーランズ2の見事な大団円に対する大いなる蛇足なのではと感じる強い疑念に基づくインプレッションだったわけです。
つまり、新作に対する期待を抱きつつも、かなり疑心暗鬼な面持ちで製品版のプレイに臨んだわけですが、結論は端的に言って最高の最高。「ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界」がシリーズ史上もっとも“楽しい”ゲームであることは間違いありません。
これは、(思えばシリーズの熱心なファンなら誰もが抱くであろう)前述の疑念が全くの杞憂に終わったということで、本作は前回のプレイレポートにおいて言及した、“Gearboxは油断ならない”という面がこれまで以上に研ぎ澄まされ、まさしく筆者の疑念という油断を見事に見透かした上で、最後の最後の最後までこちらに揺さぶりを掛けながらわずかな間隙を縫うように物語を紡ぎ上げる、文字通りまんまとGearboxの手のひらの上でころころと転がされるような、素晴らしいストーリー体験が用意されていました。
一方、本作の戦闘やプログレッション、クラス、装備品等を含む基本的なシステムについては、前述の通り前作ボーダーランズ3を踏襲しており、部分的にさらに快適さや奥深さが増し、エンドゲームを含むボリュームも相当な規模であるため、目新しさこそ少ないものの、ゲームプレイ自体の面白さは既に折り紙付きです。
Roll7が開発を手がける人気横スクロールスケートボードアクションシリーズ最新作として、2021年4月にアナウンスされ、アートスタイルを一新した3D/2.5D化が話題となった「オリオリワールド」(OlliOlli World)ですが、いよいよ明日迎える2022年2月8日の世界ローンチに先立ち、Private DivisionよりPC製品版相当のレビュービルドを提供いただき、一足先に注目作をプレイすることができました。
という事で、今回は従来のシリーズとは一線を画する架空のスケボーファンタジー世界を描く最新作「オリオリワールド」のレビューをご紹介します。
本日、遂に日本語版を含む世界ローンチを果たしたTechlandの人気シリーズ最新作「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」(Dying Light 2: Stay Human)ですが、先だってスパイク・チュンソフトより製品版に近いPlayStation 4/PlayStation 5版レビュービルドの提供を受け、一足先に続編の世界に足を踏み入れることができました。
昨年11月にご紹介したハンズオンプレビューでは、ハイエンドなPC版をプレイしたことから、今回はTechlandが先だってスムースに動作するプレイ映像を公開していたPS4版を選択し、無事クリティカルなバグに出会うこともなく、初回のクリアまで問題なく到達することができました。という事で、今回は「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」のネタバレ無しレビューをご紹介します。
UPDATE:12月9日18:19
今回のレビューにおいて、一部主旨が掴みづらい箇所がありましたので、途中に前段のまとめ的な補足を追記しました。一旦公開した記事への追記で大変恐縮ですが、興味がある方は補足箇所へのリンクからご一読頂けると幸いです。
初めてご覧頂く方は、気にせずそのままお読み下さい。以下、本文となります。
希代の期待作「サイバーパンク2077」が(幾度かの延期を経て)いよいよあと2日で発売を迎えます。
思い起こせば、コンソール第8世代を象徴する傑作の1つとなった“The Witcher 3: Wild Hunt”の正式発表をさらに遡る、2012年5月31日にアナウンスされ、ArchiveのBulletsを起用したあの大変なティザートレーラーのお披露目から8年半もの歳月が過ぎ、この作品と登場を待ちわびる現実は、遂にブレードランナーの2019年11月とAKIRAの2019年を追い越してしまいました。
今回、「サイバーパンク2077」の世界的な発売にあたって、CD PROJEKT REDより製品版相当のレビュービルドを提供いただき、一足先にナイトシティの生活を体験することができました。
という事で、今回は「サイバーパンク2077」のレビューを一切のネタバレ無しでご紹介します。
かつて、ビデオゲーム史に残る名作として知られた“Mafia: The City of Lost Heaven”の現世代向け完全リメイクとして、今年5月にアナウンスされた期待作「マフィア コンプリート・エディション」が先日国内外で待望のローンチを果たしました。
今回は、発売に先駆けて2Kより提供を受けたレビュービルドによる「マフィア コンプリート・エディション」のレビューをご紹介しますが、18年もの歳月を経て復活を果たす初代“マフィア”のオリジナルは、長年国内外で入手困難な状況にあり、2017年10月に海外版の再販が開始されたものの、日本語版は現在も極めて入手が難しく、“マフィア II”と“マフィア III”を楽しんだファンであっても、未だ初代をプレイしたことがない方も多くいらっしゃるかと思います。
2Kがクライム・サーガと掲げる通り、“マフィア”フランチャイズは3つのナンバリングタイトルを通じて1つの壮大なストーリーアークを構成するシリーズであり、今回ようやく初代が現世代でプレイできることは、前述の状況もあって、単なるリメイクを超える大きな意味を持っています。
「マフィア コンプリート・エディション」を評価するにあたって、オリジナルの初代がしばしばシリーズ最高傑作と呼ばれる名作であり、シリーズ全体の基礎を担っている背景を踏まえると、どうしてもオリジナルの魅力や問題点、シリーズタイトル間の関係に触れざるを得ません。
具体的なディテールをご紹介する前に、まず「マフィア コンプリート・エディション」の仕上がりについて言及しておくと、本作は非常に優れたリメイクで、あらゆる要素がオリジナルの魅力を際立たせているだけではなく、、これまで幾つかの理由で完全とは言えなかったクライム・サーガを本当の意味で完成させる“マフィア”シリーズの新たな最高傑作だと断言できます。
という事で、まずはオリジナルの魅力とシリーズタイトルの関係について振り返ってみましょう。
9月13日のローンチを4日後に控える人気シリーズ最新作「ボーダーランズ3」ですが、世界中のファンが待ち望む最新作の発売に先駆けて、2Kより早期アクセスビルドの提供を受け、一足先に期待作の真の姿を実際にこの目で確認することができました。
今回はいよいよ発売を迎える「ボーダーランズ3」のレビューをご紹介しますが、本作は“ボーダーランズ”シリーズのみならず、Gearbox Software史上最大の傑作といって間違いない仕上がりとなっているものの、手触りの良さやシステム的な改善点ではない、本当の魅力について説明しようとすると、それだけでプレイの楽しみをうっかり損ないかねないので、正直なところもう何も書きたくありません。
従来のシリーズが好きだった方、初めてシリーズに興味を抱いている方、或いは購入を迷っている方、「ボーダーランズ3」が今年を代表する傑作の一つであることは間違いありませんので、とにかく発売後各所で盛り上がるであろうSNSやファンコミュニティ、ファンアート経由でキャラクターの関係性やクリティカルなネタバレを知ってしまうその前に、最も新鮮な状態で一先ずキャンペーンを一周クリアしておくことを強くオススメします。(※ 例えば、ストレンジャー・シングスやザ・ボーイズといった人気ドラマを事前情報なしで楽しみ、驚くことができる希有なチャンスに近いと言えばお分かりいただけるでしょうか)
今年9月に満を持してナンバリング最新作の発売を迎える「ボーダーランズ」シリーズですが、ご存じGearboxは最新作の登場に併せて2019年を“ボダランイヤー”と掲げ様々な取り組みを進めており、来る最新作の登場に先駆けて、4月3日に初代「ボーダーランズ」の現世代向けリマスターとなる国内ファン待望の完全版「『ボーダーランズ』ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション」の販売が開始されました。
海外市場では文字通りの現世代向けリマスターである本作ですが、オリジナルの初代「ボーダーランズ」に関する国内事情はやや趣が異なり、日本語版についてはストーリーアーク的に重要な意味を持つ第4弾DLC“Claptrapのロボット新革命”がリリースされなかったほか、最終アップデートが適用されず、到達可能な最高レベルやエンドゲームのスケーリングに制限がある状況となっていました。
という事で、今回は来る最新作の発売に向けて、初めての方には人気シリーズの入門に最適な1本であり、シリーズの熱心なファンにとってはどうあっても再訪せざるを得ない、本当の意味で国内初の完全版となる「『ボーダーランズ』ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション」の概要と新要素に焦点をあて、その重要性を改めて振り返りたいと思います。
2016年10月の製品版ローンチを経て、2018年2月にリリースされた大規模拡張パック「文明の興亡」の登場により、大きくその姿を変えた人気シリーズ最新作「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」ですが、予てから新文明と指導者、新要素の紹介が続いていた待望の第2弾拡張パック「シヴィライゼーション VI 嵐の訪れ」がいよいよ2019年2月14日に発売されます。
4以降の後期シリーズが何れも2つの拡張パックを以て完成となった経緯を鑑みるに、「シヴィライゼーション VI」そのものの真価を問う非常に重要な拡張になる可能性が高い「嵐の訪れ」の仕上がりと新コンテンツに期待が掛かるなか、2Kより「嵐の訪れ」の早期アクセスを提供いただき、一足先に激しい自然災害や世界会議、未来時代といった新要素を実際に確認することが出来ました。
「シヴィライゼーション IV」と「シヴィライゼーション V」の拡張パックが、何れも本編に足りなかった(或いはオミットされた)要素や問題があった箇所を補った一方で、Firaxis Gamesは第1弾拡張パック「文明の興亡」を以て、区域システムに象徴される「シヴィライゼーション VI」の挑戦的なコンセプトを既に十分過ぎるほど濃密に完成させていたと言えます。
もちろん「嵐の訪れ」も、従来通り微に入り細にわたる多種多様な新要素を導入していますが、100時間近いプレイを経て確信に至ったのは、「嵐の訪れ」が前2作の第2弾拡張が果たした役割とは大きく異なり、28年の長い歴史を持つ人気シリーズに全く新しい視点をもたらす、ともすれば今回のアプローチがシリーズの転換点にさえなりかねない、これまでにないタイプの拡張パックだったということです。
2017年5月にパブリックベータ入りした人気カードゲーム“グウェント ウィッチャーカードゲーム”のストーリーモードとして昨年8月にアナウンスされ、今年8月にスタンドアロン化が報じられた期待のカードバトルRPG「奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ」が、いよいよ明日10月23日に待望のPC版ローンチを迎えます。(PS4とXbox One版は2018年12月4日発売予定)
“奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ”は初代“The Witcher”のオープニングよりも数年前、日本語版も発売中の原作小説で言えば、第1巻“エルフの血脈”と第2巻“屈辱の刻”の間に起こった出来事を描くウィッチャーファン待望の新作で、大規模アップデート“Homecoming”を携え製品版リリースを果たす“グウェント ウィッチャーカードゲーム”の新システムに基づくカードバトルを特色としています。
先日、プレビュービルドのプレイレポートをご紹介した「XCOM 2」の大規模拡張パック“選ばれし者の戦い”ですが、9月12日の海外コンソール版発売に先駆けて、本日PC版“選ばれし者の戦い”が国内外でローンチを果たしました。
先だってご紹介したプレビューは、本編の中盤あたりまでプレイした暫定的なインプレッションでしたが、その後可能な限りプレイを重ねて、一先ず本編をクリアすることができました。という事で、今回はPC版の世界ローンチに併せて、“選ばれし者の戦い”のレビューをお届けします。
もとより大ボリュームな“XCOM 2”の本編に、膨大な量の新コンテンツを統合する“選ばれし者の戦い”のプレイスルーは、コンテンツの量と質、プレイ時間共に相当なもので、主な要素とその関係を並べるだけでかなりの説明が必要になってしまいます。ちょうど前回のプレビューにて、代表的な新要素のラインアップと概要をまとめてありますので、未読の方は一度そちらを、加えて“選ばれし者の戦い”から初めて“XCOM 2”をプレイしたいと考えている方はオリジナルのレビューをざっくりとご一読ください。
まず、最初にレビューの結論を述べてしまうと、“選ばれし者の戦い”はもとより完成度の高かった“XCOM 2”本編に、フレッシュな新要素と本編の発売から1年半を掛けてじっくり煮込んだ新しい味付けを用意し、全く新しい1つの料理を作り上げたような、つまり所謂“拡張パック”や“DLC”と呼ばれる類いのインクリメンタルなコンテンツ追加や改善ではなく、むしろリミックスやXCOM 2.5といった印象に近い、ゲーム全体の再構築を図った作品であり、オリジナルの完成度と長所をさらに増幅させた極めて見事な仕上がりのコンテンツでした。
減点方式でスコア90強、加点計算では2万点だった作品が、減点時のスコアをやや伸ばしつつ、加点方式で5万点を超えたというような表現がしっくりくる“選ばれし者の戦い”ですが、こういった(何かを掲げ経験そのものを大きく刷新するような)取り組みは、ひとたびさじ加減を誤ってしまうと目も当てられない結果になってしまいがちです。
では、FiraxisのXCOMチームは、一体どんなアプローチで“XCOM 2”の刷新を図り、何を新たにもたらしたのでしょうか。
先日、当サイトにてプレビュービルドに基づくプレイレポートをご紹介した“Sid Meier’s Civilization”シリーズの最新作「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」が2016年10月21日に国内外で世界的なローンチを果たした。
プレイヤーを“あともう1ターン……”という終わりのない永劫回帰へと誘う人気シリーズの最新作は、親しみやすいビジュアルスタイルやマップデザインの刷新、Baba Yetuを生んだ作曲家クリストファー・ティン氏による新しいテーマ曲、都市管理を大きく刷新する“区域”システム等の導入を以て、シリーズのファンのみならず新しいプレイヤーへの訴求を図る6年ぶりのナンバリングタイトルとして注目を集めている。
前回のプレイレポートでは、“区域”を基盤とする様々な新要素がさらなる奥深さをもらたす一方で、デモの内容に制限があったことから、製品版が初心者や新規ユーザーを含む幅広いオーディエンスにどうアプローチするか、その発売を待ちたいと締めたが、満を持して発売を迎えた製品版は果たしてどんな作品に仕上がっただろうか。
2016年10月27日、実に6年ぶりとなるMafiaシリーズ最新作「マフィア III」の日本語版がローンチを果たした。かつてLucasArtsで活躍したHaden Blackman氏率いる新スタジオHangar 13が開発を手掛け、アメリカの歴史において最も混迷を極めた1968年の南部を描くオープンワールドクライムアクションとして話題を集めている。
「マフィア III」は、ルイジアナ州のニューオーリンズをモデルとする架空の都市ニューボルドーを舞台に、街を牛耳るイタリアンマフィアの裏切りによって愛する家族を奪われたベトナム帰りの主人公リンカーン・クレイが、自らの全てを捧げ断固たる復讐の道を歩む物語を描いている。
今回お届けするレビューは、当サイトにおけるこれまでの特集を経て、「マフィア III」が最終的にどういった作品に仕上がったか、その達成にフォーカスしていることから、作品の基本的な概要については以前のディテールまとめとプレビューを確認してほしい。
先日、見事な高評価が並ぶ海外メディアのレビューが解禁され、日本語版を含む2月5日の世界同時ローンチに大きな注目が集まる状況となっている人気シリーズ最新作「XCOM 2」ですが、前回ご紹介したプレビュービルドのハンズオンに続いて、2Kより進行に制限のない製品版に近い日本語版のレビュー用ビルドを提供頂き、一先ず本編を終えるまでプレイすることが出来ました。
前回は、初めてシリーズに触れる方に向けた作品の成り立ちをはじめ、最新作の洗練されたゲームシステムや荒々しい駆動力、高い没入感など、主に全体的なインプレッションとその魅力についてご紹介しましたが、今回は発売直前のレビューとして、幾つかのスクリーンショットや動画を交え、顕著な改善の具体例やゲームプレイのディテール、そして前作の成功から見た“XCOM 2”の挑戦にまつわる総評をお届けします。
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かたこり( Twitter ):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。
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