前回の特集は、プレイアブルなキャラクターの主な構成要素や“ダイス・ロール”の基本をまとめた上で、多種多様なプレイアブル種族のラインアップをご紹介しました。今回の特集は、前回ご紹介できなかった6種の“能力値”に関する基本とその効果、調整の仕組みをまとめ、これを元にいよいよプレイアブルキャラクターの最も大きな構成要素であり、ゲームの花形でもある「クラス」の情報をまとめてご紹介します。
「バルダーズ・ゲート3」には、12種の“クラス”が登場し、それぞれに異なるプレイスタイルをもたらす“サブクラス”が用意されているのですが、その膨大な情報量と奥深さは、これまでにお届けしてきた特集の比ではなく、控えめに言っても1つのクラスで当サイトの特集記事1回分を軽く上回るようなボリュームになってしまうので、なるべく要点を絞ってご紹介できればと考えています。
参考:「バルダーズ・ゲート3」特集のリンク
- 第1回:日本語版の発売が迫る「バルダーズ・ゲート3」はどんなタイトルなのか、その魅力と海外で絶賛された評価について
- 第2回:初代“Baldur’s Gate”と共に振り返る「バルダーズ・ゲート」入門その1
- 第3回:「バルダーズ・ゲート」入門その2、2000年前後に訪れた海外CRPGの復活と“ファイナルファンタジーVII”
- 第4回:「バルダーズ・ゲート3」の魅力的なオリジン・キャラクターたちと主人公の選択、奥深いロマンスについて
- 第5回:「バルダーズ・ゲート3」の多彩なプレイアブル“種族”とキャラクター情報の基本について
- 第7回:「バルダーズ・ゲート3」世界の魔法とは何か?“クラス”ガイドの後編も
- 第8回:「バルダーズ・ゲート3」のゲームプレイに関する基本的なシステムについて
- 第9回:攻撃が当たらない!アイテム整理が大変?遂に国内発売を迎えた「バルダーズ・ゲート3」の序盤で役立つゲームプレイ情報まとめ
- 第10回:「バルダーズ・ゲート3」の背景にある“フォーゴトン・レルム”の歴史と物語について
今回は、能力値とクラスの紹介を始める前に、“ダンジョンズ&ドラゴンズ”やコンピュータRPGに不慣れな方、「バルダーズ・ゲート3」の難易度が高そうだなと感じている方に向けて、本作の難しさを紐解いた上で、初めてのプレイに役立つ情報の紹介を進めていきたいと思います。
「バルダーズ・ゲート3」は、しばしば(ノーマルでさえ)難易度が高いゲームだと言われますが、一方では簡単すぎるという評価も決して少なくありません。
極端に二分する評価の要因と背景は様々ですが、一つ確実に言えることは、難しさのほとんどが“ゲームシステムを理解する”ことに起因しているということです。
「バルダーズ・ゲート3」は“ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版”のルールを採用しているため、3桁のレベルや万単位のダメージが飛び交うようなRPGとは大きく異なり、プレイヤーの最大レベルが僅か12で、一般的なダメージは一桁から二桁程度、ダイス・ロールも最初から最後まで20面体のサイコロを用いるなど、あらゆる場面で1点の重みが極めて大きいバランスを特色としていて、1点の違いに対する様々な理解を重ねることでゲームがどんどん簡単になっていきます。
特に、本作はアクション要素が一切存在しないため、知ること、理解すること、情報を読むこと、試してみることが“強さ”に直結するのですが、システムを構成する個々の要素が複雑に絡み合っているだけでなく、コンテンツの量的な規模が尋常ではないため、有用な情報を紐解いていくことの難しさが、ゲームの難しさに深く関係しているわけです。
これは、全てのRPGやストラテジー作品に共通して言えることですが、本作は50年近い長大な歴史を持つ“ダンジョンズ&ドラゴンズ”をベースにした本格コンピュータRPGであることから、“ダンジョンズ&ドラゴンズ”の経験者やコンピュータRPGに慣れているプレイヤーほどスムースにゲームが楽しめる一方で、馴染みが薄いプレイヤーほどゲームが難しく感じられる、ある種の剥離がより顕著に生じています。
実際のところ、「バルダーズ・ゲート3」の戦闘における戦術的な難しさというのは、それほどでもなく、難しさよりもプレイそのものの楽しさ・面白さ、爽快感を重視するアプローチとデザインこそが作品の白眉だと言えます。これは、Larian Studiosの前作“Divinity: Original Sin II”と比較すると明白で、特に“Divinity: Original Sin II”のタクティカルモードは、システムを十分に理解した上で、あらゆる要素を総動員して挑むことを強いられる極めて挑戦的なコンテンツでした。
近年のモダンなコンピュータRPGである“Pillars of Eternity”やOwlcatの“Pathfinder”、“Wasteland”、新生“Shadowrun”シリーズなどと比べても、(難易度だけに限らず)「バルダーズ・ゲート3」は非常に遊びやすいAAA品質の大作であり、キャラクターの圧倒的な魅力とドラマ、楽しさと喜びに満ちあふれたゲームプレイこそが、ジャンルの限界を超えた世界的なオーディエンスを獲得する要因だったとのではないかと考えています。
筆者の個人的な見解だと、本作で一番難しいのはオープニングから、レベル5に到達するまでのまさに序盤。ここを乗り越えれば、あとはレベルが上がる度に難易度が徐々に下降していき、壮大なストーリーと冒険、圧倒的な密度で作り込まれた作品世界の探索、オリジン・キャラクター達の運命的な物語に没頭できるようになるのですが、不慣れな方にとって、最初が一番難しいというのはやはり大きなハードルだと言えます。
特に「バルダーズ・ゲート3」は、“ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版”のルールを忠実に再現した作品であるため、日頃からこれに慣れ親しんでいるプレイヤーは、キャラクター作成や選択、調整のセオリー、有利と不利といった基本的な用語の意味やその重要さが頭に入っていて、たとえ序盤でなかなか武器攻撃が命中しなくとも、100%必中の呪文を当然のように知っていたり、レベル5になれば戦闘の難易度が驚くほど一変することを予め分かっていたり、ともすればルールブックを読むこと自体が楽しみの一つであることも相まって、不慣れなプレイヤーとはスタート地点が全く異なるという状況があるわけです。
という事で、今回と次回の2度に分けてお届けする“クラス”解説は、文字通りゲーム開始直後から差が生じ始める1点の違いをなるべく埋められるよう、能力値の基本的な考え方をご紹介した上で、“クラス”の基本と共に、序盤のプレイに役立つオススメのプレイスタイルや特徴なども交えながらご紹介していきます。
では早速、クラスを含むキャラクターの性能を大きく左右することになる“能力値”から見ていきましょう。
6種類存在する「バルダーズ・ゲート3」の“能力値”は、キャラクターの肉体や精神のおおまかな特質を数値化したもので、キャラクターのヒット・ポイントやアーマー・クラスに影響を与えるほか、ゲーム内でキャラクターが取る行動のほとんどが“能力値”に依存しています。
能力値に依存するというのは、前回ご紹介した3つの主要なダイス・ロールである“能力値判定”と“攻撃ロール”(命中判定)、“セーヴィング・スロー”(回避・抵抗判定)が個々の能力に基づいて判定されるということを意味しているのですが、まずは能力値のラインアップと概要、対応技能、影響する主な要素を見てみましょう。
■ キャラクターの能力値
- 【筋力】:肉体の物理的な力を示す。対応技能は〈運動〉。ジャンプの飛距離や運搬可能な重量、投擲可能な重さに影響を与えるほか、近接武器による攻撃ロールとダメージロールに【筋力】修正値を加えます
- 【敏捷力】:俊敏さや反射神経、動作の正確さをあらわす指標。対応技能は〈隠密〉、〈軽業〉、〈手先の早業〉。イニシアチブとアーマー・クラスに影響を与えるほか、遠隔武器と妙技武器(※ 【筋力】より【敏捷力】が高い場合に【敏捷力】を判定に用いる武器)による攻撃ロールとダメージロールに【敏捷力】修正値を加えます
- 【耐久力】:健康や耐え抜く力、生命力の尺度。最大ヒット・ポイントと精神集中セーヴに影響を与えます
- 【知力】:知性や記憶力、論理的思考を示す。対応技能は〈自然〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉。ウィザードと一部サブクラスの呪文攻撃ロールと呪文のセーヴ難易度にも影響を与えます
- 【判断力】:周囲への順応力や知覚、洞察力を示す指標。対応技能は〈医術〉、〈看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉。クレリックとドルイド、レンジャーの呪文攻撃ロールと呪文のセーヴ難易度にも影響を与えます
- 【魅力】:人格や他者との交流する能力。対応技能は〈威圧〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈ペテン〉。ウォーロックとソーサラー、バード、パラディンの呪文攻撃ロールと呪文のセーヴ難易度にも影響を与えます
ここに記されている通り、近接武器と遠隔武器では必要な能力値に違いがあるほか、同じ呪文でもウィザードとソーサラーでは攻撃ロールに使用する能力値が異なるなど、クラスと能力値のあいだには非常に深い相関関係があることが分かります。
前回の特集にて、会話中に発生する“ダイス・ロール”の難しさが、能力値の異なるパーティメンバー間で大きく変化するケースをご紹介しましたが、具体的にどれほどの差が生じるのか、能力値に応じた修正値は、能力値の種類に関係なく共通して決まっているので、まずはその一覧をご紹介します。
■ 能力値と能力修正値
能力値 | 能力修正値 | 能力値 | 能力修正値 | |
1 | -5 | 16~17 | +3 | |
2~3 | -4 | 18~19 | +4 | |
4~5 | -3 | 20~21 | +5 | |
6~7 | -2 | 22~23 | +6 | |
8~9 | -1 | 24~25 | +7 | |
10~11 | ±0 | 26~27 | +8 | |
12~13 | +1 | 28~29 | +9 | |
14~15 | +2 | 30 | +10 |
この能力修正値は、あらゆる場面で使用されるため、選択するクラスに適した能力(例:ファイターなら【筋力】、ウィザードなら【知力】)を高く設定および強化していくことがシンプルかつ有効なアプローチとなるわけですが、表をよく見ると、能力値2ポイント刻みで能力修正値が“1”上昇していることが分かります。
この点を踏まえて、キャラクター作成・選択時の能力値調整に関する仕組みを見ていきましょう。
「バルダーズ・ゲート3」でキャラクターを作成(或いはオリジン・キャラクターの能力値を調整)する場合、詳細は後ほどご紹介しますが、能力値に割り振れるポイント(27点)を消費することで、各能力値を最低“8”から最高“15”まで調整することになります。
この範囲(8~15)で調整する際、例えば【敏捷力】を“12”に設定した場合と“13”に設定した場合は、(上の表で確認すると)どちらも能力修正値は“+1”になります。能力値に割り振れるポイントには上限があるため、能力修正値が同じ“+1”なら、【敏捷力】を“12”で止めておいた方が、1ポイントお得だということになるわけです。また、奇数の能力値が反映されるのは、筋力の運搬可能な最大重量程度しか存在しないため、能力値は基本的に“偶数”止めが有効です。
ただし、キャラクターを作成(或いは能力値を調整)して冒険を開始した後にも、能力値を向上させる機会が複数回あることから、増加分を見越して奇数で止めておくケースも多くあります。
この辺りの加減には、レベル1キャラクター作成時もしくは調整時に適用される固有のルールが深く影響しているので、一度その内容をまとめてみます。
■ 能力値決定時における能力値ポイントと調整のルール
- 能力値の調整に使用可能な能力値ポイントは合計27ポイント
- 能力値ポイントを消費して調整できる能力値の範囲は最低8、最高で15
- 能力値ポイントとは別に、能力値を直接上昇させる+2ボーナスと+1ボーナスが利用可能。前述の最高値15と+2ボーナスを組み合わせて、最大で能力値17に設定できる
- 能力値ポイントを1消費して能力値を1上げられるのは13まで。13から14、14から15に上げる場合は、能力値ポイントが2必要となる
- キャラクター作成・調整を終える際に能力値ポイントを残しておくことはできない
- 冒険開始後に到達可能な能力値の最大値は20(装備やアイテム等による増加分は除く)
このルール(特に13以上の能力値を1上げるために2ポイントが必要になる点)と、先ほどご紹介した奇数・偶数の話題を組み合わせて、有効な能力値の設定を考えると、能力値15と+2ボーナスの組み合わせで17点の能力値(奇数)を作成することは、コストが高いと言えます。
能力値ポイントのコストを考慮すると、能力値14と+2ボーナスによる16、能力値13(または15)と+1ボーナスによる14(または16)を重要な能力値に設定し、残りの能力値を適宜“偶数”で揃えていくと、奇数を混ぜるよりも多くの能力修正値が得られます。
これを念頭に置いて、各クラスの具体的な能力値設定・調整ができるよう、クラス別の一覧を表にまとめました。表の見出しにある“主要能力値”は命中判定を行う攻撃ロール/呪文攻撃ロールに使用する能力値を指しています。
また、クラス毎に2種の能力値が設定されている“セーヴ習熟”とは、様々な回避・抵抗判定を行うセーヴィング・スロー発生時に習熟ボーナス(キャラクターのレベルに応じて付与される修正値)が適用される能力値の種類を指しています。(例:ウィザードは【知力】と【判断力】のセーヴ習熟を持っているので、【知力】セーヴィング・スロー発生時には習熟ボーナスが付与されます。しかし、【筋力】セーヴィング・スロー時は習熟ボーナスが得られません)
クラス | LV1のHPと以降の増加 | 主要能力値 | セーヴ習熟 |
ウィザード | 6(LV1時)+4(LV2以降) | 【知力】 | 【知力】、【判断力】 |
ウォーロック | 8+5 | 【魅力】 | 【判断力】、【魅力】 |
クレリック | 8+5 | 【判断力】 | 【判断力】、【魅力】 |
ソーサラー | 6+4 | 【魅力】 | 【耐久力】、【魅力】 |
ドルイド | 8+5 | 【判断力】 | 【知力】、【判断力】 |
バード | 8+5 | 【魅力】 | 【敏捷力】、【魅力】 |
バーバリアン | 12+6 | 【筋力】 | 【筋力】、【耐久力】 |
パラディン | 10+6 | 【筋力】、【魅力】 | 【判断力】、【魅力】 |
ファイター | 10+6 | 【筋力】または【敏捷力】 | 【筋力】、【耐久力】 |
モンク | 8+5 | 【敏捷力】、【判断力】 | 【筋力】、【敏捷力】 |
レンジャー | 10+6 | 【敏捷力】、【判断力】 | 【筋力】、【敏捷力】 |
ローグ | 8+5 | 【敏捷力】 | 【敏捷力】、【知力】 |
この表を見ると、ウィザードなら【知力】優先で【判断力】を高めに、バーバリアンなら【筋力】優先で【耐久力】を高めにといった優先順位で能力値を調整すればよいことが分かりますが、魔法系のクラスで【耐久力】が重要となる“精神集中セーヴ”という要素があるため、これについても簡単にご紹介しておきます。
“精神集中セーヴ”というのは、精神集中と呼ばれる属性を持つ呪文の効力維持に必要となるもの。精神集中を必要とする呪文は、詠唱者が一度に一つだけ有効化でき、仲間に対するセーヴィング・スローや能力値判定のボーナス付与、敵の拘束、ダメージ増加など、様々なバフやデバフを複数ターンに渡って継続的に適用する強力なものが揃っているのですが、敵の攻撃を受けてしまうと精神集中が乱れ、効果が終了する場合があります。
精神集中が乱れた際に、効果が終了するか、それとも維持できるか、その判定に用いられる【耐久力】セーヴィング・スロー用の修正値が“精神集中セーヴ”であり、当然高いほうが有用であるため、近接クラスでなくとも【耐久力】はある程度欲しい……という状況がしばしば発生します。
もう1点、能力値に関係する仕様として、【敏捷力】とアーマー・クラスの関係についてもご紹介しておきましょう。
【敏捷力】修正値はアーマー・クラスにボーナスを付与しますが、これには幾つか制限があり、服や軽装防具を着用する場合は、アーマー・クラスに【敏捷力】修正値が直接加算されます。一方、中装防具に対する【敏捷力】修正値ボーナスの上限は最大で“2”。重装防具には【敏捷力】修正値のボーナスが付きません。
このボーナスを2で止めておくか、それとも考慮しないか、これが【敏捷力】の値を調整する際に必要となるケースがあります。
■ 実際に能力値を調整してみよう
ここまでご紹介した情報を元に、オリジン・キャラクターの“アスタリオン”を主人公に選択したと仮定して、推奨値を使用した彼の能力値を少しだけ調整してみましょう。
これがゲーム開始時における“アスタリオン”(ハイ・エルフのローグ)の能力値推奨値です。6つ存在する能力値の3つが奇数で、最も高い【敏捷力】は17に設定されています。
もちろん、【敏捷力】が高いことにこしたことはありませんが、17の能力修正値は16と全く同じなので、あとから強化した方が(一般的に)お得です。
ですので、【敏捷力】を16に調整した上で、奇数の能力値を偶数に揃えてみました。
これで能力値と能力値の合計、能力修正値とその合計がどう変化したか、表で見てみましょう。
能力 | 能力値(推奨) | 能力修正値 | 能力値(調整後) | 能力修正値 |
筋力 | 8 | -1 | 10 | +0 |
敏捷力 | 17 | +3 | 16 | +3 |
耐久力 | 14 | +2 | 14 | +2 |
知力 | 13 | +1 | 14 | +2 |
判断力 | 13 | +1 | 12 | +1 |
魅力 | 10 | ±0 | 10 | ±0 |
合計値 | 75 | +6 | 76 | +8 |
推奨の能力値を僅かに調整することで、全ての能力修正値を下げることなく、【知力】修正値を強化し、【筋力】のマイナス補正を解消。さらに所持可能な重量を増やすことができました。また、各列の合計値を比較してみると、(条件は全く同一ながら)能力値と能力修正値ともに合計値が増えていることが分かります。
“クラス”情報でも改めてご紹介しますが、ゲーム開始後に得られる能力値強化は貴重なリソースとなるため、最初の調整だけで獲得した能力値の差1点と能力修正値の差2点は、序盤を含むあらゆる場面でプレイヤーに確かなアドバンテージを与えてくれます。
ということで、能力値の解説はここまで。前編となる今回の“クラス”紹介では、プレイする機会の多いオリジン・キャラクターの武器戦闘クラスに焦点を当て、「ファイター」(レイゼル)と「バーバリアン」(カーラック)、「ローグ」(アスタリオン)の基本と特徴、序盤でオススメの戦闘スタイルをご紹介。
さらに、カスタム・キャラクターの主人公として、初めてのプレイヤーにもオススメしやすい「パラディン」の基本と特徴についてもご紹介します。
余談ながら、今回の能力値とクラスのディテールは、実際のプレイに必要となる情報になるべく絞っているものの、余りに規模が大きいことからどうしても説明過多になりがちです。
以下、解説と紹介がかなり長くなりますので、まずは日本語版の発売に向けてこんなものかなと読んでいただいて、実際にプレイを始めた際、能力値を調整したり、クラス/サブクラスの選択やレベルアップ時に改めてチェックしていただけると内容がより把握しやすいかと思います。
また、当サイトでご紹介する戦闘スタイルや能力等のオススメは、“ダンジョンズ&ドラゴンズ”とコンピューターRPGに不慣れなプレイヤーを想定していて、低難易度でストレスなく壮大なストーリーと冒険を味わうことでゲームプレイに慣れてもらうことを念頭に置いています。
コンピューターRPGをプレイした経験があるなら、ぜひ全てを自分の思うがままにプレイし、眼前の困難に四苦八苦しながら忘れがたい自分だけの冒険を満喫してください。
ファイターは、あらゆる戦闘技術を学び、訓練を積んだ戦闘の達人で、広範囲な能力による多様性と全ての武器防具を使いこなす柔軟なクラスです。
主人公にレイゼルを選ばなかった場合、レイゼルが最初の仲間となる可能性が高く、頼りになる前衛ファイターとして長い時間を共に過ごすことになるでしょう。
最初にご紹介するクラスなので、まずは主な特徴から順に見ていきましょう。
■ “ファイター”の主な特徴
- ヒット・ポイント:1レベルは10+【耐久力】修正値で開始、以降はレベル上昇毎に6+【耐久力】修正値を追加
- 主要能力値:【筋力】または【敏捷力】
- セーヴ習熟:【筋力】、【耐久力】
- 武器習熟:単純武器、軍用武器
- 防具習熟:軽装防具、中装防具、重装防具、盾
- 技能:〈威圧〉〈運動〉〈軽業〉〈看破〉〈生存〉〈知覚〉〈動物使い〉〈歴史〉から2つ選択
主要能力値は、攻撃ロール(命中判定)に用いられる能力値で、ファイターの場合は【筋力】と【敏捷力】が使用されますが、【敏捷力】は(レイピアやシミターを含む)“妙技武器”と呼ばれる武器を使用する際の判定です。この場合は【筋力】と【敏捷力】のどちらか高いほうが攻撃ロールに使用されるので、一先ずは【筋力】が最重要だと考えてもらって問題ありません。
先ほども少しご紹介したセーヴ習熟は、セーヴィング・スロー(回避・抵抗判定)時に習熟ボーナスが適用される能力値を指しています。
セーヴィング・スローというのは、敵の攻撃から呪文、罠、地形効果等に至るまで、あらゆる障害に対して行われ、個々の脅威に対応した能力による回避・抵抗判定を発生させます。
例えば、ポピュラーな攻撃呪文“魔法の矢”は【知力】でセーヴィング・スローを行いますが、強力な範囲ダメージを与える“火球”のセーヴィング・スローには【敏捷力】が適用されます。また、相手を金縛り状態にする“対人金縛り”は【判断力】を使用します。
ファイターの場合、敵から放たれた“魔法の矢”と“対人金縛り”のセーヴィング・スローに習熟ボーナスは加算されませんが、“火球”の場合は【敏捷力】セーヴとなるので、現在のレベルに応じた習熟ボーナスが付与されるという仕組みです。
武器習熟は、習熟している武器で攻撃した場合に習熟ボーナスが付与され、攻撃ロール(命中判定)による命中率が上昇するほか、特定の武器習熟を持っていることが一部“アクション”の発動条件となっているようなケースもあります。
防具習熟は、所持しているとその分類の鎧または盾を使用した際、ロールに不利益を得ませんが、習熟を得ていない鎧や盾を使用した場合は、攻撃の命中判定やセーヴィング・スロー(回避判定)等に“不利”が付与されるだけでなく、呪文の使用が禁じられます。
ファイターは全ての武器と防具に習熟している、まさに戦闘のプロ。序盤は他に強いクラスが幾つか存在しますが、レベル5以降は鬼神のごとき圧倒的な強さで敵を殲滅してくれます。また、ファイターはシングルクラスのままで相当な力を発揮するので、初心者に安心してオススメできるクラスだと言えるでしょう。
技能の詳細は前回の特集でご紹介しましたが、クラスによって選択可能な技能の数や種類に違いがあります。
先ほど、“ファイター”はレベル5で強くなると書きましたが、これはレベル進行によって得られる様々な利益によるもので、“ファイター”はレベル5に到達した時点で“追加攻撃強化”が解禁され、1ターン中に2度の攻撃を加えることが可能になります。また、“ファイター”にはターン中にアクションを追加で使用可能にする“怒濤のアクション”という能力があり、これも併用すれば1ターンで4回攻撃が可能になります。
この“追加攻撃”は、レベル11でも得られるため、“怒濤のアクション”を併用すれば1ターン中に最大でなんと6回もの攻撃が可能になるわけです。
このレベル進行で得られる利益というのは、特にネタバレに抵触するような要素ではなく、先ほども少し触れた通り、“ダンジョンズ&ドラゴンズ”プレイヤーはある程度の概要を予め把握している類いの情報で、これを見越して成長計画を立てる場合が多いことから、当サイトの特集でもクラス毎の進行に関する概要を都度まとめてご紹介します。
という事で、さっそくファイターのレベル進行によって得られる利益を見てみましょう。
■ “ファイター”のレベル進行から得られる利益
レベル | 習熟ボーナス | 特徴 |
1 | +2 | 戦闘スタイル、底力 |
2 | +2 | 怒濤のアクション |
3 | +2 | サブクラス選択 |
4 | +2 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
5 | +3 | 追加攻撃強化(計2回) |
6 | +3 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
7 | +3 | サブクラスの特徴 |
8 | +3 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
9 | +4 | 不屈 |
10 | +4 | サブクラスの特徴 |
11 | +4 | 追加攻撃強化(計3回) |
12 | +4 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
レベル進行と利益についても、最初の紹介なので順を追って見ていきましょう。
表の2列目にまとめた習熟ボーナスは、レベル上昇によって得られるロール用の補正値で、攻撃ロールやセーブ習熟にボーナスとして付与されます。
レベル1で得られる“戦闘スタイル”は、文字通りファイターの戦闘スタイルを選択するもの。ここでは弓術と防御、片手武器戦闘、両手武器戦闘、護衛、二刀流から選択可能で、それぞれに異なる利点が用意されています。ここの説明は省きますが、一般的なビルドとして、両手武器戦闘をオススメしておきます。
同じく、レベル1の“底力”は、2~11のヒット・ポイント回復を可能にするアクションで、序盤の戦いを支えてくれます。
この“底力”は、ボーナス・アクションと呼ばれるアクションに分類されます。アクションやボーナス・アクションといった戦闘システムの詳細については、今後の特集で改めてご紹介しますが、クラスの特徴や利点を分かりやすくするために、戦闘のターンについてだけ少しご紹介しておきましょう。
「バルダーズ・ゲート3」はターンベースの戦闘システムを採用しており、(敵味方を含む全てのキャラクターが持つ)イニシアチブと呼ばれる能力値で行動順を決定し、その順番で敵味方が行動していくことになります。
1ターン当たりの行動は、基本的に移動と1回のアクション、1回のボーナス・アクション、1回のリアクションで構成され、移動とアクション、ボーナス・アクションはプレイヤーが任意の順で自由に使用可能です。
リアクションというのは、特定の条件が揃った場合に自動で発動する行動で、便利なものが多数存在しているのですが、任意に使用できるものではなく、自動で発動させるか、条件が揃った際に通知を出してプレイヤーが発動の判断を下す2つの方式が選択可能です。
ただし、ほとんどのリアクションの発動は(ターンではなく、戦闘に参加したキャラクターの行動が1周する)ラウンド当たり1回に制限されているので、不用意に不必要なリアクションが発生しないよう、全リアクションを確認通知有りに設定しておくことをオススメします。
1ターン当たりの移動可能距離は、前回の特集でご紹介した種族別の特徴をベースにしているので、ヒューマンであれば1ターン当たり最大で9m移動できるのですが、移動の途中でアクションやボーナス・アクションを消費しても、移動可能距離が残っていれば、9mに達するまで何度でも移動できます。
9m分移動して、アクションを行い、ボーナス・アクションも使用すると、アクティブに行動できる項目を全て消費したことになり、そのターンは終了。次のキャラクターの順番に移るという流れです。
前述の“底力”は、ボーナス・アクションに分類されているので、通常のアクションである武器攻撃を行った後に、追加で回復行動が取れる(もちろんその逆も可能)わけですが、移動も組み合わせれば、1ターンのあいだに、瀕死の敵まで移動し、武器攻撃で始末したら、次の目標に向かって移動し回復もするといった複雑な行動が可能となり、これが本作の戦闘に戦術的な面白さをもたらしているわけです。
レベル進行の利点に話を戻しましょう。
レベル2の“怒濤のアクション”は、通常のアクションを再度使用可能にするという非常に強力な能力で、拠点に戻って一晩休憩するまで1度だけ使用可能です。
レベル3でサブクラスが選択可能になりますが、これについては後述します。
レベル4になると、“能力値上昇”を含む“特技”の選択が可能になります。“特技”には、様々な強化を用意した41種もの特技が用意されているのですが、最も重要な特技として、まずは“能力値上昇”のことを覚えておいてください。
“能力値上昇”を選択すると、能力値ポイントが2つ得られ、1つの能力値を2、または2つの能力値を1ずつ上昇させることができます。
冒頭の能力調整時における能力値ポイントは、13以上に上昇させる場合は能力値1当たり2ポイント必要でしたが、特技から得られるポイントにコストの制限はないので、1度の“能力値上昇”によって、16だった能力値を18まで上げることが可能です。
「バルダーズ・ゲート3」は、とにかく主要能力値から得られる恩恵が非常に大きく、キャラクターの強さをあらゆる場面で全体的に底上げするため、特技の“能力値上昇”は非常に重要な成長リソースになるわけです。
“能力値上昇”を含む“特技”の選択は、レベル12到達までに何度か得られるので、“能力値上昇”でキャラクターを十分に強化した上で、別の特技を検討する流れがまずは入門的なアプローチだとお考えください。
この他、両手武器を使用する近接系クラスの定番“特技”として、クリティカル・ヒット発生時に追加攻撃が可能となる“大業物の使い手”、近接武器の攻撃ロールを“有利”化する“凶暴な戦士”、筋力を1上昇させて非魔法攻撃の被ダメージを3軽減する“重装防具の達人”といったものが存在しています。
レベル5は先ほどもご紹介した“追加攻撃強化”。これでパーティの戦力が爆発的に上昇します。
レベル6は、再び“能力値上昇”を含む“特技”の選択です。ファイターは能力値を上昇させる機会が多いクラスであるということも大きな特徴の1つだと言えるでしょう。
レベル7到達時は、後述するサブクラスの強化が入手可能です。
レベル8はまたまた“能力値上昇”を含む“特技”の選択。2度の能力値上昇で十分強化済みとなっている可能性が高いため、先ほどご紹介した定番“特技”の取得を検討しましょう。
レベル9で得られる“不屈”は、ファイターの屈強さを強化する能力で、セーヴィング・スローに失敗した場合、なんと再ロールが可能になり、2度目のロール値が採用されます。
レベル10到達時の利益は、再びサブクラスの強化。こちらも後述します。
レベル11は、待望の追加攻撃強化(計3回)。レベル12の利益は、実に4度目となる“能力値上昇”を含む“特技”の選択です。
こういった流れで、各キャラクターが成長していくわけですが、クラスにおけるもう一つの重要な要素として、“サブクラス”というものが存在します。
ファイターの場合は、レベル3に到達した時点で選択可能になりますが、クラスによってはレベル1で解放されるものもあり、必ずどれかを選択しなければなりません。(つまり、サブクラスを選択せず、純ファイターとして成長させることはできないわけです)
ファイターのサブクラスは、“戦技”と呼ばれる便利なサポートツール系のアクションで戦う「バトル・マスター」、呪文が使用できる魔法戦士「エルドリッチ・ナイト」、さらにクリティカルを含むパッシブ強化型戦士「チャンピオン」の3種。
初心者向けのオススメはずばり「バトル・マスター」。「エルドリッチ・ナイト」と「チャンピオン」も面白いのですが、運用がやや複雑なため、初めてプレイする方は「バトル・マスター」を選択しておけば、純ファイター的な戦いを軸にサポート役も兼ねる攻守に優れた戦士として活躍してくれるでしょう。
■ 武勇の技を体得した「バトル・マスター」
レベル3で“バトルマスター”を選択すると、特殊な“戦技ダイス”が得られ、14種用意された“戦技”から3つのアクションを選び、獲得できます。
今回は個々の紹介を避け、3つのオススメ戦技を紹介しておきます。機能を特色としていて、投擲1つ目は敵を挑発して攻撃を自分に集中させる“挑発攻撃”、これを使用すれば、パーティのローグやウィザードを不用意な攻撃から守ることが可能です。
2つ目は敵が装備している武器を落下させる“武器落し攻撃”。成功すると敵が手持ちの武器を落とすので、戦力を大幅に下げることができます。
3つ目は危険な状況に置かれた仲間を安全に脱出させられる“位置取り攻撃”。本作には、隣接している敵を自動で攻撃する“機会攻撃”というリアクションがあり、前線から逃げる際にこの攻撃を受ける場合があるのですが、“位置取り攻撃”を命中させると、敵の機会攻撃を発動させることなく、任意の仲間を安全に移動させることが可能になります。
なお、“戦技”の使用には、固有のリソース“戦技ダイス”を1つ消費し、レベル3の“バトルマスター”選択時に4つの“戦技ダイス”が利用できます。(ダイスは小休憩で回復)
“バトルマスター”のレベル進行による利益は、レベル7で“戦技ダイス”1つ追加と新たな“戦技”2種選択。レベル10で“戦技ダイス”による追加ダメージの強化、および新たな“戦技”2種の選択となります。
■ 魔法の力を研究した秘術騎士「エルドリッチ・ナイト」
“エルドリッチ・ナイト”は、成長に応じて使用可能な呪文が増加する魔法系ファイターですが、選択時に利用可能となるサブクラス固有のアクションとして“武器との絆”が用意されています。
“武器との絆”は、武器が手から振り落とされない効果に加え、投擲時に自動で手元へ戻ってくる機能を持っていて、投擲ビルドの作成に適しています。
呪文のシステムについては、次回の特集でご紹介しますが、“エルドリッチ・ナイト”固有の特徴として、レベル7で“魔法戦士”を獲得し、初級呪文(アクション)の発動後に、ボーナス・アクションで武器を用いた攻撃が可能となります。
またレベル10に達すると、新たなサブクラス特徴“魔法戦士の武技”を取得し、武器攻撃を行った対象に呪文セーヴィング・スローの“不利”を付与することが可能です。
■ 肉体の技を研ぎ澄ませた「チャンピオン」
“チャンピオン”は、サブクラス選択時にクリティカル・ヒット率が上昇するほか、レベル7で習熟ボーナスの強化とジャンプの飛距離増加、レベル10で追加の戦闘スタイル選択が解禁され、得られる利益が全てパッシブな強化であることが大きな特徴と言えます。
バーバリアンは、自然を受け入れることで原始の適応力と獰猛な激怒を宿し危険に身を投じる戦士。“激怒”と呼ばれるボーナス・アクションを利用し、追加ダメージが得られる“激怒”状態を維持しつつ戦う戦闘スタイルを特色としています。
オリジン・キャラクターでは、ティーフリングのカーラックがバーバリアンですが、ちょっとした厄介毎に巻き込まれているので助けてあげましょう。
■ “バーバリアン”の主な特徴
- ヒット・ポイント:1レベルは12+【耐久力】修正値で開始、以降はレベル上昇毎に6+【耐久力】修正値を追加
- 主要能力値:【筋力】
- セーヴ習熟:【筋力】、【耐久力】
- 武器習熟:単純武器、軍用武器
- 防具習熟:軽装防具、中装防具、盾
- 技能:〈威圧〉、〈運動〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉から2つ選択
バーバリアンの“激怒”は、近接攻撃と即席の武器、物体を投げる投擲に追加ダメージ2を付与するクラス特徴で、効果は最大で10ターン持続しますが、維持には毎ターン敵を攻撃するか、ダメージを受けることが条件となります。
これを常に維持する戦いが重要で、近接主体だと敵に追いつけない状況に陥りやすいことから、本作のバーバリアンは非常に強力なビルドとして知られる投擲スタイルの戦いに適しています。(投擲はパッチ5で僅かに弱体化されましたが、それでもなお強いです)
では、レベル進行の利益を見ていきましょう。
■ “バーバリアン”のレベル進行から得られる利益
レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 激怒回数 | 激怒時ダメージ |
1 | +2 | 激怒、鎧わぬ守り | 2 | +2 |
2 | +2 | 捨て身の攻撃、危険感知 | 2 | +2 |
3 | +2 | サブクラス選択 | 3 | +2 |
4 | +2 | 能力値上昇を含む特技の選択 | 3 | +2 |
5 | +3 | 追加攻撃強化(計2回)、高速移動 | 3 | +2 |
6 | +3 | サブクラスの特徴 | 4 | +2 |
7 | +3 | 野生の直感 | 4 | +2 |
8 | +3 | 能力値上昇を含む特技の選択 | 4 | +2 |
9 | +4 | 荒々しきクリティカル | 4 | +3 |
10 | +4 | サブクラスの特徴 | 4 | +3 |
11 | +4 | 倒れずの激怒 | 4 | +3 |
12 | +4 | 能力値上昇を含む特技の選択 | 5 | +3 |
レベル1の“激怒”は先ほどご紹介した通り。もう1つのクラス特徴“鎧わぬ守り”は、防具を着用しない場合に【耐久力】修正値をアーマー・クラスに付与するものですが、中装防具を着て戦うケースが一般的であるため、特に気にせずとも大丈夫です。(※ 重装防具を着用すると激怒が途切れます)
レベル2の“危険感値”は罠と呪文、ダメージを持つ地表に対するセーヴィング・スローの“有利”化で、非常に強力。もう1つの“捨て身の攻撃”は、敵と味方両方の攻撃ロールを“有利”にするハイリスク・ハイリターンなアクションで、運用には他のキャラクターとの連携など、幾つかのコツが必要なので、初めての方は一先ず忘れておいてもかまいません。
ファイターと同じく、レベル3でサブクラスが解禁。これについては後述しますが、バーサーカーを選択するだけで、ボーナス・アクションで投擲が大幅に強化されます。
この強化により、バーバリアンは僅かレベル3で実質2回攻撃が可能となるので、まずはこれを覚えておいてください。
なお、投擲には投擲用の武器(ダガー、ハンドアックス、ジャヴェリン、トライデント等)が必要で、投げた後には回収する必要があるので、これらの武器を見つけた場合はしっかり確保しておきましょう。
レベル4は能力値上昇を含む“特技”の選択です。先ほどファイターの選択時には能力値の上昇が非常に重要だとご紹介しましたが、投擲バーバリアンの場合はそれ以上に重要な特技として、“酒場流喧嘩殺法”が存在しています。
これは、【筋力】もしくは【耐久力】を1上昇させた上で、素手と即席武器、投擲の攻撃に対して、ダメージと攻撃ロールに【筋力】修正値を2回加算するという凄い特技。【筋力】修正値が2倍となることから、能力値上昇で修正値を1増やすよりもはるかに優れた強化が得られます。(バーバリアンの場合は、この【筋力】+1を見越して、ゲーム開始時に【筋力】17で作成・調整しておくのも有効です)
レベル5はお待ちかねの“追加攻撃強化(計2回)”です。レベル3のバーバリアン選択によって、激怒入り後に実質2回攻撃が可能となっているので、この追加攻撃により、なんと3回攻撃(アクション2回、ボーナス・アクション1回)が可能になるのですが、前述の“酒場流喧嘩殺法”を取得していると、投擲のダメージと命中率も大幅に強化されているため、殲滅力が格段にアップします。
また、レベル5のクラス特徴“高速移動”は、移動速度を3m上昇させるため、投擲の攻撃範囲がさらに広がり、激怒の維持がより容易になります。
レベル6は、激怒チャージの追加とサブクラスの強化。これについては後述します。
レベル7の“野生の直感”は、イニシアチブに+3ボーナスが付与され、状態異常の“驚き”が無効化されます。イニシアチブ+3によって、行動順が早まるため、会敵時の戦力がさらに向上します。
レベル8は能力値上昇を含む“特技”の選択です。“酒場流喧嘩殺法”を取得してあるなら、能力値上昇でさらに【筋力】を強化しましょう。
レベル9のクラス特徴は“荒々しきクリティカル”で、クリティカル・ヒット発生時にダメージダイスが追加でロールされ、ダメージが増加します。
レベル10到達時の利益は、再びサブクラスの強化。こちらも後述します。
レベル11は、“倒れずの激怒”を得て、激怒状態でヒット・ポイントが0になった場合、瀕死にならず、1ヒット・ポイント回復する、ハーフオークの種族特徴に似た能力が手に入ります。
レベル12は、激怒チャージの追加と能力値上昇を含む“特技”の選択です。既にかなり強いので、好みで何をとっても大丈夫でしょう。今回の特集では余り深く掘り下げませんが、もし、冒険家以上の難易度でプレイしているなら、バーバリアンのレベルを6か8程度で止めて、ローグやファイターでマルチクラス化するというのも一つの手です。
バーバリアンのサブクラスは、先ほどもご紹介した投擲が圧倒的に強化される「バーサーカー」、動物の力を得て戦う「ワイルドハート」、ワイルドマジックの使い手となる「魔法暴走」の3種。
今回は「バーサーカー」を元にレベル進行をご紹介しましたが、「ワイルドハート」と「魔法暴走」も非常に強力で楽しいビルド構築が楽しめます。
■ 激怒を狂乱にまで高める狂戦士「バーサーカー」
レベル3で“バーサーカー”を選択すると、アクション“狂乱”が得られ、“激怒”状態がさらに強化されます。“狂乱”状態に入ることで、武器アクション“狂乱の打撃”とクラス・アクション“激怒の投擲”が解禁され、なんとボーナス・アクションによる追加攻撃が可能になります。(これにより、バーバリアンは僅かレベル3で実質2回攻撃を獲得するわけです)
レベル6で、“考えなしの激怒”を獲得。狂乱中の魅了や恐怖状態が無効化されます。
レベル10の到達時には、アクション“恐怖の存在”が追加。これは敵を“恐慌”状態(能力値判定と攻撃ロールに“不利”付与、追加アクションを制限)に陥れるものですが、投擲で戦う場合それほど重要ではありません。
■ 動物の精霊を受け入れ超自然の力を振るう「ワイルドハート」
ワイルドハートは、野獣の精霊を導き手として受け入れ、超自然的な力を得て戦うサブクラスです。
熊と鷲、エルク、虎、狼の心から一つを選択することで、激怒中に回復や抵抗、突進、範囲バフを含む多彩なアクションが使用可能となるほか、精霊を迎えることで、呪文“動物との会話”も獲得できます。
レベル6で“野獣の側面”を得て、さらなる動物由来の多彩なバフやアクションが利用可能となり、その中から1つを選択します。
レベル8では、さらなるサブクラス特徴“地形踏破: 困難な地形”を得て、移動速度が低下する地形による影響を受けなくなります。
レベル10に到達すると、“野獣の側面”をもう1つ追加で選択可能に。なお、“野獣の心”は、レベルアップ時に入れ替えできますが、“野獣の側面”の選択は変更できません。(変更したいときは、野営地でレベルアップしなおしましょう)
■ 魔法の力をランダムに発動させる「魔法暴走」
魔法暴走は、ソーサラーの荒ぶる魔法のように、激怒状態に入ることでランダムな魔法効果を発動させ戦う、非常に面白いサブクラスです。
この効果はアクション“激怒: 魔法暴走”で解き放たれ、8種存在する効果の中から1つがランダムに発動し、多彩なバフや移動能力が得られますが、一部はボーナス・アクションとして発動後のターンでも使用可能となります。
また、レベル3のサブクラス選択時に得られるアクション“魔法感知力”により、範囲内の全員に呪文に対するセーヴィング・スローに習熟ボーナスを付与するバフも利用可能に。
レベル6到達時には、攻撃ロールと能力値判定にボーナスを付与するアクション“力づける魔法: 恩恵”とレベル1の呪文スロットを回復するアクション“力づける魔法: レベル1呪文スロット”、さらにレベル2呪文スロットを回復するアクション“力づける魔法: レベル2呪文スロット”が解禁。
さらに、レベル9でアクション“力づける魔法: レベル3呪文スロット”を得た後、レベル10でサブクラス特徴“不安定な反動”を獲得。これにより、激怒中にダメージを受けるか、セーヴィング・スローに失敗すると、別の魔法暴走が発動するよう変化します。
魔法暴走のランダム効果は任意に管理・コントロールできませんが、“力づける魔法: レベル3呪文スロット”が非常に強力なので、パーティの戦力を底上げする支援系の前衛としても活躍できます。
狡知に長けるローグは、忍び、隠れ、欺く技を磨いてきた無頼漢で、優れた反射神経に基づく高い対応能力と敵の急所を正確に狙う一撃を特色としています。
ローグは、戦闘だけでなく、箱やドアの鍵開け、罠の解除、探索や索敵に至るまで、多くの場面で活躍する、冒険には欠かせないクラスの一つです。オリジン・キャラクターのお馴染みアスタリオンがまさにローグで、カスタム主人公でローグやバードを作成していなければ、他にローグ役がいないため、アスタリオンがパーティの固定メンバーになる場合が多く、最も長く行動を共にする仲間の1人になるでしょう。
先ほどご紹介した投擲バーバリアンは非常に強力でしたが、実はアスタリオンも最序盤から中盤まで圧倒的な強さを誇る(ある意味メイン戦力と言えるほどの)キャラクターになるので、戦闘のアプローチだけでも覚えておくと序盤の戦いがぐんと楽になります。
まずは、ローグの主要な特徴を見てみましょう。
■ “ローグ”の主な特徴
- ヒット・ポイント:1レベルは8+【耐久力】修正値で開始、以降はレベル上昇毎に5+【耐久力】修正値を追加
- 主要能力値:【敏捷力】
- セーヴ習熟:【敏捷力】、【魅力】
- 武器習熟:ダガー、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ
- 技能:〈威圧〉〈運動〉〈隠密〉〈軽業〉〈看破〉〈芸能〉〈説得〉〈捜査〉〈知覚〉〈手先の早業〉〈ペテン〉から2つ選択
ローグは、【敏捷力】が最も重要な能力値で、しばしば隠密行動や罠解除、解錠といった役割を一手に担うことから、技能の〈隠密〉と〈手先の早業〉も必要となります。
今回は主に軍用武器のロングボウで戦うスタイルをご紹介しますが、ローグの武器習熟を見ると遠距離攻撃可能な武器の習熟はライト・クロスボウのみ。しかし、アスタリオンはエルフ(亜種族:ハイ・エルフ)なので、種族特徴の“エルフの武器訓練”によって、既にロングボウの習熟を取得済みとなっているので心配ありません。こういった種族とクラスの組み合わせの妙が、「バルダーズ・ゲート3」や“ダンジョンズ&ドラゴンズ”の面白いところ。
では、早速ローグのレベル進行を見ていきましょう。
■ “ローグ”のレベル進行から得られる利益
レベル | 習熟ボーナス | 急所攻撃 | 特徴 |
1 | +2 | 1d6 | 習熟強化、急所攻撃 |
2 | +2 | 1d6 | 巧妙なアクション |
3 | +2 | 2d6 | サブクラスの選択 |
4 | +2 | 2d6 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
5 | +3 | 3d6 | 直感回避 |
6 | +3 | 3d6 | 習熟強化 |
7 | +3 | 4d6 | 身かわし |
8 | +3 | 4d6 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
9 | +4 | 5d6 | サブクラスの特徴 |
10 | +4 | 5d6 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
11 | +4 | 6d6 | 確かな技術 |
12 | +4 | 6d6 | 能力値上昇を含む特技の選択 |
今回の表には“急所攻撃”の項目があり、ダイスロールの数値を記載しています。これがまさに戦闘の要となるもので、ローグは攻撃に“有利”を得ている状態で、追加ダメージを与えるアクション“急所攻撃”(いわゆるスニーク・アタック)を所持しており、表のダイスロールは“急所攻撃”用の追加ダメージ値を示しています。
“急所攻撃”を使用すると、武器ダメージに追加ダメージが上乗せされるわけですが、表にある通り、追加ダメージはレベルに応じて増加し、最終的には6d6(6~36)にまで到達。これにより、非常に強力な一撃を放つことが可能になるわけです。
ただ、この“急所攻撃”を使用するには、前述の通り“有利”状態を獲得しておく必要があります。
“有利”を得る条件は様々ですが、装備や呪文、特徴などから得られる効果を除くと、代表的なものは2つ。1つは盲目や麻痺、金縛りといった状態異常の相手に対する攻撃。もう1つは、隠密によって隠れた状態と不可視からの攻撃です。
つまり、ローグのアクション“隠れ身”で隠れた状態から“急所攻撃”を放てば良いのですが、ローグの“急所攻撃(遠隔)”にはもう一つ便利な発動条件があるので、実際のUIをご紹介します。
“有利”については、先ほどご紹介した通りですが、2つ目の条件として、目標の1.5m以内に味方がいて、ローグが“不利”状態になければ、急所攻撃を使用できる旨が確認できます。
つまり、前衛が敵を引き付けておくだけで条件が満たされるので、前衛さえ元気であれば、ローグは後方から弓による急所攻撃(遠隔)を使用していれば問題ないということになります。
先ほど、ファイターとレイゼルは、レベル5で化けるとご紹介しましたが、序盤はローグの急所攻撃があるため、ファイターには前衛のタンクとして活躍してもらう必要があるわけです。
ローグのレベル進行には、隠密や急所攻撃を強化する様々な利益が用意されているので、まずはレベル1から見ていきましょう。
レベル1の“急所攻撃”は前述の強力なアクション。近接用の急所攻撃(近接)と遠隔用の急所攻撃(遠隔)の2つが武器アクションとして追加されます。
もう一つの“習熟強化”は、選択した技能の能力値判定に適用される習熟ボーナスが倍になるというもの。この効果は非常に強力なので、迷わず〈隠密〉と〈手先の早業〉を強化しましょう。
レベル2の“巧妙なアクション”は、通常のアクションである“隠れ身”と“早足”(移動速度増加)、“離脱”(機会攻撃を誘発しない安全な退却)を、ボーナス・アクション化するというもの。
“隠れ身”をボーナス・アクション化する“巧妙なアクション: 隠れ身”は、急所攻撃(遠隔)主体の戦闘において極めて重要な能力です。
通常、攻撃を行ったり呪文を使用すると隠密状態が解除されるため、次の急所攻撃(遠隔)を放つためには、再度“隠れ身”を使って隠密状態になる必要があるのですが、“隠れ身”は武器攻撃と同じく通常のアクションなので、“武器攻撃”から“隠れ身”の流れには2ターンが必要ということになります。
しかし、“巧妙なアクション”によって“隠れ身”がボーナス・アクションで発動できるようになれば、“急所攻撃(遠隔)”で攻撃し、隠密が解除された後、ボーナス・アクション“隠れ身”で再び隠密状態に入ることができ、次のターンですぐに“急所攻撃(遠隔)”を放つことが可能になります。これをループすれば、毎ターン強力な“急所攻撃(遠隔)”が使用可能になるわけです。
先ほど、“急所攻撃(遠隔)”の発動条件として、仲間が標的の近くにいるだけでOKというものがありました。隠密からの急所攻撃には“有利”が乗るため、命中率が非常に高くなりますが、仲間が標的のそばにいる条件については“有利”が乗らないため、隠密からの攻撃に比べて命中率が若干下がってしまいます。特に序盤は命中率が低くなりがちなので、できるだけ“隠れ身”からの急所攻撃(遠隔)を意識すると戦闘が楽になるはずです。
レベル3はサブクラスの選択です。詳細は後述しますが、ローグのサブクラスは呪文の使用を可能にする「アーケイン・トリックスター」、機動力を大幅に高める「シーフ」、暗殺術で戦闘力を強化する「アサシン」の3種。今回は、「アサシン」で“急所攻撃(遠隔)”をさらに強化する方向で紹介をすすめていきます。
「アサシン」の選択時に得られるサブクラス特徴により、先制攻撃と会敵時の戦闘力が格段に強化され、序盤の戦闘をますます有利に進めることが可能になります。
レベル4は、能力値上昇を含む特技の選択です。まずはセオリー通り【敏捷力】を上昇させるのが有効でしょう。
レベル5のクラス特徴“直感回避”は、卓越した反射神経によって攻撃を受けた際(※ 攻撃ロールによるもの限定、武器攻撃や一部の魔法など)の被ダメージを半分に軽減するという優れもの。ただし、効果の発動はラウンド(ターン1巡)当たり1回のみで、受動判定の1つとして効果の有無を任意に切り替え可能です。
レベル6は、レベル1でご紹介した“習熟強化”です。追加で2つの技能を強化することができます。同じ技能を強化することはできないので、〈隠密〉と〈手先の早業〉を強化済みの場合はお好みで。
レベル7は、クラス特徴“身かわし”が得られます。これは、直感回避に似たもので、【敏捷力】セーヴィング・スローが必要となる呪文や効果を受けた際、セーヴ成功ならダメージを無効化。セーヴ失敗でも被ダメージを半分に抑えるというもの。
レベル8は2度目の能力値上昇を含む特技の選択。再び能力値上昇で、【敏捷力】を20まで上げきるか、もしくは弓スタイルの定番として、“射撃の名手”で遠隔攻撃のダメージをさらに強化するのもオススメです。“射撃の名手”は、遠隔攻撃の高低差ペナルティをなくすほか、攻撃ロールに-5のペナルティを受ける代わりに与ダメージを10追加するというもの。このペナルティと強化の有無は戦闘中でも任意に切り替え可能なので、命中率を見ながら使用するのが良いでしょう。
レベル9に達すると再びサブクラスの強化。こちらも後述します。
レベル10の利益は、3度目の能力値上昇を含む特技の選択。【敏捷力】も最大で“射撃の名手”も取ってあれば、イニシアチブを強化する“警戒”、移動速度や早足を強化する“機動力”あたりが便利です。
レベル11はクラス特徴“確かな技術”が解禁。これは、習熟している技能の能力値判定を行う際のロール値が最低10以上を保証する凄い能力で、会話や解錠、知覚、隠密といった数々の判定が大幅に安定します。
レベル12は、最後の能力値上昇を含む特技の選択になります。レベル11の“確かな技術”は非常に強いのですが、最後の特技選択で欲しいものがない場合、難易度“冒険家”(ノーマル)以上でプレイしているなら、2レベル分のマルチクラスを考慮してもよいかもしれません。
では、サブクラスの紹介に移りましょう。
■ 暗い死のわざを修めた暗殺者「アサシン」
レベル3のサブクラス選択でアサシンを選択すると、非常に強力な3つの特徴“暗殺術: イニシアチブ”と“暗殺術: 奇襲”、“暗殺者の敏速”が獲得できます。
まず“暗殺術: イニシアチブ”は、戦闘時に自分よりもターンの順番が遅い敵に対する攻撃ロールが“有利”になるというもの。これだけで、(条件未達成のままで)初手からいきなり“急所攻撃”が可能になります。
ローグは【敏捷力】や特技で行動順が早くなりがちなので、非常に強いアドバンテージになります。
2つ目の“暗殺術: 奇襲”は、“驚き”状態の敵に対して攻撃を命中させると、確実にクリティカル・ヒットになるというもの。ローグの場合、戦闘がまだ始まっていない状態で、隠密から攻撃を命中させるだけで敵を“驚き”状態にすることができるので、奇襲を心がけるだけで強力な恩恵を得ることができるわけです。
最後の“暗殺者の敏速”は、前述の2つをさらに強化する、まさに“急所攻撃”向けの特徴です。効果は、戦闘開始時にアクションとボーナス・アクションを回復するという内容ですが、少し捕捉が必要でしょう。
通常、ローグが隠密で敵に近づき、“急所攻撃”等による奇襲でターンベースの戦闘ラウンドを開始する場合、ローグはアクションを消費した状態で最初のターンを迎えることになります。
奇襲直後のターンでは武器攻撃ができないわけですが、“暗殺者の敏速”を取得すると、アクションを回復した状態でターンベース戦闘のラウンドが始まり、すぐに急所攻撃を含む武器攻撃が可能になります。
つまり、3つの特徴を総合すると、奇襲による初撃が100%クリティカル・ヒットになる上、その直後に無条件で有利付きの急所攻撃が放てる、事実上の2回連続攻撃を獲得した上、安全に次の隠密にも入れるという破格の強化が得られるわけです。
また、レベル9に到達すると、新たなサブクラス特徴としてクラス・アクション“偽りの素性”が獲得できます。これは、使用者の外見を任意の種族の性別に変えてしまうアクションで、ハーフリングやノームといった背の低い種族に変身すると、各地に点在する小さな穴などを調べたり、通過したりすることが可能になります。
これについては、呪文を含め代替手段が他にも存在するため、有用性は低めといったところでしょうか。
■ 盗みの技を磨いた「シーフ」
サブクラス選択でシーフを選択すると、2つのサブクラス特徴“器用な指先”と“屋根渡り”が得られます。
“屋根渡り”は、高所からの落下ダメージに耐性を得るというもの。
一方の“器用な指先”は、追加のボーナス・アクションを獲得。これにより、1ターンでボーナス・アクションが2回使用可能になるという、極めて強力な能力ですが、マルチクラスで最も効力を発揮する特徴だと言えるでしょう。
例えば、先ほどご紹介したバーバリアンは、サブクラスでバーサーカーを選択すると、ボーナス・アクションで武器攻撃と投擲を行うことが可能でした。ここに、マルチクラスでシーフの“器用な指先”を追加すれば、1ターンでボーナス・アクションによる2回投擲が可能になるというわけです。
また、レベル9に到達すると、2つ目のサブクラス特徴“隠密無双”を獲得できます。
“隠密無双”は、不可視状態になるアクションで、確実に“有利”が得られるため便利ですが、1度使用すると小休憩を取るまで回復しないため、使いどころを吟味する必要があります。
■ 幻術と心術を学んだ秘術使い「アーケイン・トリックスター」
“アーケイン・トリックスター”は、魔法系のサブクラスで、ウィザードの呪文が使用可能になります。
“アーケイン・トリックスター”を選択すると、レベル上昇に応じて徐々に呪文スロットや使用可能な呪文が増えていき、最終的にウィザードのレベル2呪文にアクセスできます。
さらに、サブクラス選択時に固有の初級呪文として“魔道士の手”が解禁。これは、ターン制限のない不可視付きの召還で、偵察と索敵に役立ってくれます。
レベル9に到達すると、サブクラス特徴“奇襲魔法”を獲得。これは、隠密状態から呪文を放った場合、目標のセーヴィング・スローが“不利”になるというもの。つまり、呪文の命中率が格段に向上するという効果で、隠密から急所攻撃を行う弓ローグの戦闘スタイルともかなりマッチする素晴らしい特徴ですが、さらに範囲系の状態異常呪文等と組み合わせると凶悪なコンボができあがります。
“アーケイン・トリックスター”は、ビルド構築が奥深い強力なサブクラスですが、【知力】が必要となるため、最初から“アーケイン・トリックスター”の選択を考慮した能力値調整が必要となるほか、異なる要素の利点を上手く活かす成長と運用がやや複雑なため、初めてプレイする方には少し難しいかもしれません。
シーフとアーケイン・トリックスターはマルチクラスで本領を発揮するタイプなので、不慣れな方にはお手軽で強力な“アサシン”がオススメです。
当サイトの「バルダーズ・ゲート3」特集では、“ダンジョンズ&ドラゴンズ”も“Baldur’s Gate”も初めてで、コンピュータRPGにも不慣れな方には、設定が概ね出来上がっているオリジン・キャラクターを主人公として選ぶことをオススメしていますが、やはりカスタム・キャラクターを作りたいという方も少なくないかと思います。
ということで、今回は戦闘からNPCとのやりとりまで、多くの場面で活躍するカスタム・キャラクター主人公向けのクラスとして、パラディンの概要をご紹介しておきます。
パラディンは、正義と清廉潔白の誓いを立て、善の神の加護のもとで戦う聖戦士で、神の力と正義に対する献身によって得る魔法の力を特色としており、ファイターと同じく全ての武器と防具に対する習熟を持ち、攻守に優れる多彩な能力が揃っているため、非常に扱いやすい戦士です。
先にご紹介したファイターとバーバリアン、ローグについては、序盤で仲間になるオリジン・キャラクターのレイゼルがファイター、カーラックがバーバリアン、アスタリオンがローグなので、冒頭からプレイする機会が多いクラスですが、パラディンのオリジン・キャラクターは存在しないため、パラディンでプレイする場合はカスタム・キャラクターを作成する必要があります。
パラディンには、立てる誓いによって異なる3つのサブクラスが用意されていて、これまでご紹介した3クラスとは違って、レベル1のカスタム・キャラクター作成時にサブクラスを選択する必要があります。
サブクラスについては後述しますが、パラディン固有の特徴として4つ目の隠し闇落ちクラス“誓い破りし者”が用意されていて、ここでロールプレイ的なドラマが生まれやすいところも、パラディンの主人公適性が高いところと言えるでしょう。
■ “パラディン”の主な特徴
- ヒット・ポイント:1レベルは10+【耐久力】修正値で開始、以降はレベル上昇毎に6+【耐久力】修正値を追加
- 主要能力値:【筋力】および【魅力】
- セーヴ習熟:【判断力】、【魅力】
- 武器習熟:単純武器、軍用武器
- 防具習熟:軽装防具、中装防具、重装防具、盾
- 技能:〈威圧〉〈医術〉〈運動〉〈看破〉〈宗教〉〈説得〉から2つ選択
パラディンは、文字通りの聖戦士スタイルから魔法主体、回復を兼ねるサポート型まで、様々なアプローチが楽しめる優秀なクラスですが、最も象徴的で扱いやすいのは、強力なアクション“神聖なる一撃”をサブクラス“復讐の誓い”で強化しながら大ダメージを与えていくスタイルです。
また、魔法とサブクラス能力の攻撃ロールに【魅力】が用いられ、セーヴ習熟にも【魅力】が含まれていることから、【筋力】と【魅力】を高めに保つ必要があり、技能の〈看破〉と〈説得〉が習熟できるので、NPCとの会話や買い物(※ 【魅力】が取引価格に影響)も上手くこなせる、まさにカスタム主人公の入門にぴったりな特徴を持っています。
なお、パラディンには多数の精神集中呪文が用意されているので、これを上手く運用するためには【耐久力】もしっかり確保しておきたいところ。
能力値調整の推奨を使用すると、【筋力】17、【耐久力】13、【魅力】15に設定されるので、念のため【筋力】を1落として16、【耐久力】を14、【魅力】をできれは16にしておくと、能力修正値の効率がよいと思います。
技能については、背景と種族の組み合わせを利用して〈説得〉や〈看破〉、〈威圧〉、〈運動〉あたりを上げておけばスムースにプレイを進められるでしょう。
それでは、パラディンのレベル進行を見ていきます。
■ “パラディン”のレベル進行から得られる利益
レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 呪文レベル毎の呪文スロット数 | ||
1 | 2 | 3 | |||
1 | +2 | 聖邪感知、癒しの手、サブクラス選択、誓いの殿堂の使用回数:1 | — | — | — |
2 | +2 | 戦闘スタイル、呪文、神聖なる一撃 | 2 | — | — |
3 | +2 | 健全なる肉体、サブクラスの特徴 | 3 | — | — |
4 | +2 | 癒やしの手の使用回数、能力値上昇を含む特技の選択 | 3 | — | — |
5 | +3 | 追加攻撃、呪文、誓いの呪文 | 4 | 2 | — |
6 | +3 | 防護のオーラ | 4 | 2 | — |
7 | +3 | サブクラスの特徴 | 4 | 3 | — |
8 | +3 | 能力値上昇を含む特技の選択 | 4 | 3 | — |
9 | +4 | 呪文、誓いの呪文 | 4 | 3 | 2 |
10 | +4 | 癒やしの手の使用回数、勇気のオーラ | 4 | 3 | 2 |
11 | +4 | 神聖なる攻撃強化 | 4 | 3 | 3 |
12 | +4 | 能力値上昇を含む特技の選択 | 4 | 3 | 3 |
今回の表には、呪文レベル毎の呪文スロット数という項目を新たに加えました。
パラディンは多彩な呪文の使用も可能で、レベル上昇に応じて呪文のレベルや使用可能なスロット数が増えていきます。表の項目は、この対応数をまとめたもので、パラディンがレベル2に達すると、レベル1呪文が解放され、レベル1呪文用のスロットを2獲得。レベル5でレベル2呪文が解禁され、レベル2呪文用のスロットが2得られるといった進行をレベル毎にまとめてあります。
レベル1の“癒しの手”(いわゆるレイ・オン・ハンズ)は、同名のリソースを消費するパラディン固有のアクションで、回復だけでなく、病気や毒の治療も可能。“聖邪感知”はセレスチャルとフィーンド、アンデッドに対する攻撃ロールに“有利”を得る、非常に強力なボーナス・アクションです。
また、パラディンはレベル1で3つのサブクラスが解禁され、サブクラス固有のアクション使用に必要なリソース“誓いの伝導の使用回数”が得られます。
サブクラスの概要については後述しますが、ここでは“復讐の誓い”を選択するスタイルを想定して説明を進めていきます。
レベル2で強力なアクション“神聖なる一撃”を獲得。“神聖なる一撃”は、武器攻撃に2d8の光輝ダメージを追加し、フィーンドとアンデッドにはさらに追加で1d8ダメージを与えるというもの。呪文扱いで、レベル1呪文スロットを消費しますが、攻撃がミスした際はスロットの使用回数を消費しません。
この際、3種の神聖なる一撃、“神聖なる一撃 武器ダメージ”と“神聖なる一撃: リアクション 武器ダメージ”、“神聖なる一撃クリティカル: リアクション 武器ダメージ”が得られ、通常のアクション以外に、リアクションとしての発動も可能になります。
特に“神聖なる一撃クリティカル: リアクション 武器ダメージ”が強力なので、ファイターの項目でもご紹介したように、確認通知の設定を忘れないようにしておきましょう。(※ クリティカルを含む神聖なる一撃のリアクションは、ラウンド1回辺りの制限を受けません)
呪文扱いの“神聖なる一撃”は、発動する呪文レベルによってダメージを強化することも可能で、レベル2呪文として使用すると1d8が追加、レベル3呪文として発動すると2d8が上乗せされます。
また、レベル2で戦闘スタイルも選択可能になりますが、(一撃のダメージとクリティカル重視となるため)ここではファイターと同じく“両手武器戦闘”をオススメしておきます。
レベル3に到達すると、クラス特徴“健全なる肉体”を獲得。これは、状態異常の“病気”を防ぐ効果を持っています。また、サブクラス特徴も解禁されますが、これについては後述します。
レベル4で、癒やしの手の使用回数が追加されるほか、能力値上昇を含む特技の選択が可能になります。
パラディンが最大レベル12に到達するまでに獲得できる“能力値上昇を含む特技の選択”は3回なので、能力値を上げるか、特技で強化するか、この選択がなかなか悩ましいところ。両手武器を使用し、神聖なる一撃で戦っていく場合は、定番としてダメージ・ダイスを強化する“狂暴な戦士”(※ ダメージ・ダイスを2つ振り、高い方を採用しますが、これが神聖なる一撃の追加ダメージにも乗るため、非常に相性が良いです)、クリティカル攻撃を強化する“大業物の使い手”、非魔法攻撃の被ダメージを軽減する“重装防具の達人”あたりが手堅い候補だと言えるでしょう。
レベル5に達すると、お待ちかねの“追加攻撃”が得られるだけでなく、“神聖なる一撃”の強化版をふくむレベル2呪文も使用可能となり、戦力が大幅アップ。サブクラス用の呪文も入手できます。
レベル6でパラディン固有のアクション“防護のオーラ”を獲得。3m以内にいる仲間のセーヴィング・スローにパラディンの【魅力】修正値ボーナスを付与する効果を持ち、精神集中も必要ないため非常に強力なバフだと言えます。
レベル7はサブクラスの特徴として、別のオーラやパッシブが得られるので、こちらは後述します。
レベル8は、2度目の能力値上昇を含む特技の選択です。
レベル9に到達すると、レベル3呪文が解禁され、強力な回復呪文や精神集中系バフが利用可能となるほか、サブクラスの呪文も追加されます。
レベル10は、癒やしの手の使用回数の追加と“勇気のオーラ”が解禁。パラディン本人と近くの仲間を恐怖状態から守ることができます。
レベル11の利益は“神聖なる攻撃強化”で、“神聖なる一撃”のさらなる強化として1d8光輝ダメージを追加してくれます。
レベル12は最後の能力値上昇を含む特技の選択になります。
今回のパラディンは“神聖なる一撃”を軸にした強化を想定してレベル進行をまとめたため、魔法と呪文の基本にはあまり触れていませんが、この辺りのシステムについては、次回の特集で詳しくご紹介します。
続いて、レベル1で選択することになるパラディンのサブクラスを見ていきましょう。
■ 生命と光明を守る妖精騎士「古き者の誓い」
古き者の誓いは、宇宙創成の太古から続く光と闇の対立において、光や命、自然を重んじるサブクラスで、回復や防御に秀でる誓いです。
古き者の誓いを選択すると、自身と周囲の仲間を回復するボーナス・アクション“治癒の光輝”が獲得でき、この使用には先ほどの利益表にあったリソース“誓いの殿堂の使用回数”を消費します。
“治癒の光輝”は、3m以内の味方全員を回復した上で、次のターンが始まる際に自動でもう一度回復を発動する優れもので、しかもボーナス・アクションで使用できるという破格の効果を持っています。
また、“誓い”(サブクラス)を選択すると、固有のサブクラス特徴として、パラディンの行動規範となる“誓いの教え”が与えられます。これには、パラディンが守るべき教えと導きが記されているので、必ず一読しておきましょう。
レベル3になると、サブクラスの固有のアクションと“誓いの呪文”が解禁されます。個々の紹介は控えますが、“古き者の誓い”には自然由来のドルイド系のバフやデバフが揃っています。
レベル5に到達すると、新たな“誓いの呪文”が解禁され、テレポート能力を持つ“霧渡り”と攻撃呪文“月光”が得られますが、他に有用な能力が多数あるため活躍の機会は少ないかもしれません。
レベル7でサブクラス固有の“対呪文オーラ”を獲得。これは、3m以内の味方が呪文で受けるダメージを半減するという凄い効果を持っています。
レベル9で最後の誓いの呪文を2つ獲得。四大元素ダメージに対する抵抗を得るバフと地面に蔓草を生やして移動速度を低下させる範囲デバフが使用可能になります。
■ 大罪人の処罰に一身を捧げる闇の騎士「復讐の誓い」
今回オススメした復讐の誓いは、罪人と悪を裁くためならば、犠牲を省みず手段も選ばない、まさに復讐者のための誓いです。
レベル1でサブクラスを選択した時点で、サブクラス固有のボーナス・アクション“審問官の力”と、行動規範をまとめた誓いの教えを獲得。“古き者の誓い”でも紹介した通り、遵守すべきルールを記した教えは忘れず一読しておきましょう。
“審問官の力”は、誓いの伝導の使用回数を消費する攻撃で、ダメージに加え、目標に“幻惑”状態(判断力セーヴを不利にするほか、アーマー・クラスを下げる)を付与します。
レベル3に達すると、サブクラス固有のアクションと誓いの呪文を獲得。幾つか有用なものがあるので、個別に紹介しておきます。
1つ目は敵を恐怖状態にするアクション“敵排斥”。これは、能力値判定と攻撃ロールに“不利”を加えるデバフですが、フィーンドやアンデッドに対してはセーヴィング・スローにも“不利”を付与するほか、敵がセーヴに成功しても、移動速度を半減させる“減速”を確定で与えるのでなかなか便利です。
2つ目は、1体の敵に詠唱することで、標的に対する攻撃ロールを対象が死亡する、もしくは10ターン経過するまで“有利”にするボーナス・アクション“滅殺の誓言”です。こちらも強力な効果ですが、9月に配信されたホットフィックス以降、仕様に少々変化があり、詳細は伏せますが自分に誓言を唱えることが可能となっています。
3つ目はサブクラス固有の誓いの呪文“狩人の印”で、これによりマークした対象に1d6の物理ダメージを追加で与えることができます。
レベル7は、サブクラス特徴“執拗なる復讐者”を獲得。これにより、敵に機会攻撃を決めると、次ターンで移動速度が4.5m上昇します。
レベル9に達すると、2つの“誓いの呪文”をするのですが、ここで得られる“加速”がかなり強力です。これはいわゆるヘイストですが、内容はアーマー・クラス+2と【敏捷力】セーヴの“有利”、移動速度2倍、そしてターン毎にアクションを1回追加(つまりさらなる追加攻撃が可能)するという破格の効果を10ターン維持するというもの。
ただし、これは精神集中呪文なので、攻撃された際には【耐久力】セーヴィング・スローが生じ、効果が途切れた際は加速の疲労により行動不能となるので、運用にはかなり注意が必要だと言えます。
■ 理想と善を追求する白の騎士「献身の誓い」
献身の誓いは、正義と徳と秩序の理想を体現し、善を追求する聖騎士の誓いです。
献身の誓いを選択すると、クラス・アクション“聖なる叱咤”を獲得し、近接攻撃に対して1-4光輝ダメージの反撃を行うオーラの付与が可能となります。
レベル3に達すると、2つのクラス・アクションと2つの“誓いの呪文”を獲得。このなかで特筆すべきは、アクション“武器聖別”で、10ターンに渡って【魅力】修正値を攻撃ロールに加算する強力な効果を持っています。
レベル5で“誓いの呪文”を2つ獲得。回復呪文と範囲デバフの“沈黙”が利用可能になります。
レベル7でサブクラス固有の“献身のオーラ”を獲得。これは、3m以内の味方が魅了状態にならないというもの。効果自体は強力ですが、活躍する場面がやや限定的な能力と言えるでしょう。
レベル9で“誓いの呪文”を2つ獲得。精神集中呪文ですが、10ターンに渡って回復量を最大化し、【判断力】セーブと死亡【セーヴ】を“有利”化する防御術呪文“希望のともしび”が非常に強力です。
■ 激情によって誓いに背いた騎士「誓い破りし者」
誓い破りし者は、パラディンが自ら立てた誓いに背き、これを遵守しなかった場合に訪れる何かです。これについては詳細を伏せておきますので、是非自身のプレイを通じてパラディンと誓いの関係を楽しんでください。
なお、取り返しのつかないことになったり、キャラクターが恒久的に弱体化するようなこともないので、ご安心を。救済措置もしっかり用意されています。
ということで、クラス紹介の前編はここまで。次回のクラス紹介後編は、「バルダーズ・ゲート3」とフォーゴトン・レルム世界における“魔法と呪文”について、さらに呪文の使用に関する基本的なシステムをまとめた上で、クレリック(シャドウハート)とウィザード(ゲイル)、ウォーロック(ウィル)の情報をご紹介しますのでお楽しみに!
参考:「バルダーズ・ゲート3」特集のリンク
- 第1回:日本語版の発売が迫る「バルダーズ・ゲート3」はどんなタイトルなのか、その魅力と海外で絶賛された評価について
- 第2回:初代“Baldur’s Gate”と共に振り返る「バルダーズ・ゲート」入門その1
- 第3回:「バルダーズ・ゲート」入門その2、2000年前後に訪れた海外CRPGの復活と“ファイナルファンタジーVII”
- 第4回:「バルダーズ・ゲート3」の魅力的なオリジン・キャラクターたちと主人公の選択、奥深いロマンスについて
- 第5回:「バルダーズ・ゲート3」の多彩なプレイアブル“種族”とキャラクター情報の基本について
- 第7回:「バルダーズ・ゲート3」世界の魔法とは何か?“クラス”ガイドの後編も
- 第8回:「バルダーズ・ゲート3」のゲームプレイに関する基本的なシステムについて
- 第9回:攻撃が当たらない!アイテム整理が大変?遂に国内発売を迎えた「バルダーズ・ゲート3」の序盤で役立つゲームプレイ情報まとめ
- 第10回:「バルダーズ・ゲート3」の背景にある“フォーゴトン・レルム”の歴史と物語について
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