「Pillars of Eternity」の新作を手掛けるにはゲーム全体のフォーマットを再考する必要がある、Josh Sawyer氏が“Deadfire”の販売に言及

2019年11月11日 17:29 by katakori
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「Pillars of Eternity 3」

先日、待望のローンチを果たした“アウター・ワールド”が高い評価を獲得し、Take-Two Interactiveの期待値を大きく上回る販売を達成したと報じられたお馴染みObsidian Entertainmentですが、新たにスタジオを代表するビデオゲームデザイナーJosh Sawyer氏が「Pillars of Eternity」の今後について言及。初代と続編ともに極めて高い評価を獲得した一方で、セールスが奮わなかった続編の販売動向を鑑み、もし次の“Pillars of Eternity”タイトルを作る場合は、ゲーム全体のフォーマットを再考する必要があるだろうと語り話題となっています。

これは、Josh Sawyer氏が自身のtumblrで3作目に関するファンの質問に答え明らかにしたもので、続編開発の是非を決めるのが自分自身ではないことを前置きした氏は、前述の再考が必要である旨を挙げ、自身のTwitterでも幾つか補足しつつ、その要因となる幾つかの原因を以下のように推測しています。

■ Josh Sawyer氏がtumblrで挙げた要因

  • 初代と続編の両方が優れた評価を得ている状況で、続編が前作よりも売れないことの正確な理由を知ることは難しい。
  • 考えられる要因の1つは、初代“Pillars of Eternity”が(空白だったBG的なハードコアCRPGを求める)既存のニーズを満たしたことから、続編に対するオーディエンスの興味が薄れた。
  • 続編の認知度が低かった。
  • 初代に対する高い評価と売上げがあったにも関わらず、実際は皆が本当に初代を好んだわけではなかった。
  • これらの要因全てが組み合わさり、続編の販売に影響した可能性もある。

■ Josh Sawyer氏がTwitterで補足した幾つかの要因

  • 皆がRPGの直接的な続編を購入しない。
  • 2Dアートに魅力を感じない人が存在する。(氏はその可能性はあるが、続編のビジュアルは初代よりもかなり優れていると説明している)
  • 自身の美的なセンスと選択に問題がある。
  • なお、Deadfireの販売規模はTyrannyより多く、初代未満だった。
  • Deadfireの予約本数は初代の3倍だったが、ローンチ以降の販売が低迷した。
  • Deadfireには、初代のKickstarterキャンペーンにあったメディアやファンの熱狂が無かった。(これは氏も認めている)

こういった候補を挙げたJosh Sawyer氏は、続編の販売が低迷した本当の理由を理解せず、シリーズを前進させることは困難だと述べ、もし“Pillars of Eternity II: Deadfire”が酷い失敗作で対処すべき課題が明確であれば、ある意味現状よりも対処は簡単だと説明。続編における難易度やストーリーを含む幾つかの具体的な問題点やレビューの僅かな差(初代はMetascore 89、続編DeadfireはMetascore 88だったが、Josh Sawyer氏は初代の評価にBG的CRPGの復活を喜ぶノスタルジックなインパクトが含まれていたと分析している)は何れも販売の違いを説明しうる要因ではないだろうと伝えています。

また、Josh Sawyer氏は(Baldur’s GateやIcewind DaleといったInfinity Engine作品の象徴的なシステムである)“ポーズを伴うリアルタイム方式”(以下:RTwP)の採用が、ターンベース制を採用し販売と評価共に優れた結果を残した“Divinity: Original Sin 2”との違いではないかとの考え方についても言及し、それが事実であったとしても、“Pathfinder: Kingmaker”はDeadfireよりもレビューが低い一方で、Deadfireよりも優れた販売を達成し、さらにRTwP戦闘を採用しているとして、RTwPそのものの問題ではないことを示唆しています。(※ なお、Deadfireの発売後には優れた品質のターンベースモードが実装されました)

“Pillars of Eternity”と“Pillars of Eternity II: Deadfire”共にCRPG史に名を残す傑作を作り上げたObsidianですが(※ 筆者の極めて個人的な見解として、“Pillars of Eternity”シリーズは初代と続編共にCRPGのオールタイムベストの1つとして挙げられる傑作であり、特にDeadfireは多くの面で初代を上回る素晴らしい続編だと考えていますが、続編を楽しむには初代のプレイがほぼ必須であるほか、Deadfireを担当したVersus Evilのプロモーションには僅かながら問題があったかと思います)、Microsoft傘下となったスタジオに今後再びInfinity Engine系のハードコアなCRPGを手掛ける機会が訪れるか、現在休養中のJosh Sawyer氏と“アウター・ワールド”で思わぬ大ヒットを実現したTim Cain氏、先だってインタビューをご紹介したCarrie Patel氏を含む元PoEチームの今後に改めて注目が集まるところです。

情報元及びイメージ:PCGamesN, tumblr

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