昨晩、海外大手メディアのレビューが解禁され、マルチプレイヤー専用タイトルであることに拠る一部のスコア保留を除き、AAAシューターには珍しく9点台のスコアがずらりと並ぶ結果となった「Titanfall」ですが、動画の投稿や配信、レビューの解禁を経て、先だってお知らせしたXbox One版の解像度に関する公式情報と今後のアップデートに向けて検討が進められている更なる高解像度化、PC版Titanfall向けの最適化を施したNvidiaの新ドライバ、先日公開された実写CMの拡張トレーラー、本作のバックエンドを担うAzureサーバに関するディテールなど、大量の新情報が噴出する状況となっています。
なお、昨日ご紹介したRespawnと人気プロダクションPlayFightのコラボレーションによる実写映像企画のお披露目は、昨晩深夜にカウントダウンが終了したものの、ティザー映像が公開されず、その後の更新から本日Xboxが行うローンチに向けたTwitch配信(※ 日本時間の本日正午から)にて改めてお披露目が行われることが判明しています。
昨日、ファンコミュニティによるピクセルカウントから、どうやら792pで動作している可能性が高いと見られていたXbox One版“Titanfall”ですが、その後お馴染みDigital FoundryがRespawn EntertainmentのリードエンジニアRichard Baker氏のインタビューを掲載し、出荷時におけるXbox One版ビルドが792pのネイティブ解像度(※ 1080pにハードウェアスケール)で動作していることが確認されました。
また、Richard Baker氏は現在Titanfallをより高い解像度で動作可能にさせる実験を進めていると説明しており、現在使用しているハードウェアMSAAを用いず、ESRAMを利用しFXAAを採用するといった代替案が幾つか存在することを明言。アンチエイリアスを行わない1080p、もしくはFXAAを利用する900pの実現を最適化のターゲットにしていると明らかにしました。
氏は高解像度化のために何かを犠牲にしたくはないと語っており、今後何れかの着地点を見つけた上で、製品出荷後に解像度を増やすだろうと強調しています。
既に中央アジアでリリースを迎え、まもなく北米でPC版の発売を迎える“Titanfall”ですが、新たにNvidiaが本作の動作に最適化した最新ドライバ“GeForce 335.23 WHQL”をリリースしました。
具体的なパフォーマンスの向上に関するデータ等については明かされていませんが、PC版をプレイ予定の方は一応ドライバの存在を心に留めておいてはいかがでしょうか。
AIや物理表現の演算に加え、マッチメイキング絡みのサービスなど、バックエンドとクラウド機能の全てをMicrosoftのAzureサーバが受け持つ“Titanfall”ですが、新たにRespawnのエンジニアJon Shiring氏がEngadgetのインタビューに応じ、しばしばローンチ時に問題となるサーバパフォーマンスについて言及し、Azureサーバの利用における大きなメリットの1つがパフォーマンスに絡む問題がRespawnではなく、Microsoftの問題であることだと説明。Respawnは負荷に対する推定値をMicrosoftに伝えるだけで、煩雑なバックエンドを手放すことが出来るとアピールしました。
また、先日実施されたベータテスト期間中には、ヨーロッパのサーバが一度満員となったものの、プレイヤーに気づかれることなくアメリカ東海岸のデータセンターにプレイヤー達を移行したケースが存在(※ Titanfallのバックエンドはサーバアップデート時にもマルチプレイヤーマッチが中断されない)したことが明かされ、本日迎えるローンチにはより広域な非常用対策を用意し望むことが強調されています。
It's okay to post video/stream now. @VinceZampella says so!
— Respawn (@Respawn) 2014, 3月 10
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