本日、Game Informerが公開したTodd Howard氏の「Fallout 4」インタビューの中から、MODツールとコンソール版のMOD対応、来るサバイバルモードの新たなディテールを個別にご紹介しましたが、今回のインタビューには、この他にもBethesda Game Studios内部で(Skyrimに続いて)開催されたゲーム開発Jam、“Fallout 4”ローンチ初日の小売りとデジタルの販売比率、来るDLC3種のディテール等に関する言及も見られ、幾つか非常に興味深い新情報が明らかになっています。
- “Fallout 4”の販売比率について:Todd Howard氏によると、“Fallout 4”ローンチ初日の販売は、従来の小売りパッケージよりもデジタル版の方が多く売れたとのこと。Todd Howard氏はこれが大きな変化だと説明している。
- Bethesda Game Studios内部で開催された“Game Jam”について:“The Elder Scrolls V: Skyrim”の開発時にスタジオ内部で実施され、その後多くのアイデアが実際に実装されたことで知られる“Game Jam”(※ 詳細は以下)が“Fallout 4”の開発時にも開催された。
- “Fallout 4”の開発にあたって、1週間に渡って続く開発ジャムが2度、異なる時期に開催された。
- 初回の開発ジャムは、全体的な開発プロセスの早い時期、プリプロビルドの開発が終了し、一通りの機能が実際に動作するバーティカルスライス(※ 細かなコンテンツを含まない入れ物のようなビルド)が出来上がった段階で実施され、パワーアーマー用のジェットパックなど、主に本編向けの導入を視野に入れた要素やアイデアの発掘を目的に開催された。
- 2度目の開発ジャムは、本編の開発終了後に実施され、主にDLC用のアイデア発掘を目的に行われた。
- サバイバルモードの刷新に絡むアイデアや、第1弾DLC“Automatron”のロボットに関するアイデアは何れもこの“Game Jam”から浮上したものとのこと。
- “Fallout 4”本編に実装されなかった大規模な要素について:以前、Todd Howard氏がGame Informerのインタビューに応じた際、本編に実装されなかった大きな要素(詳細不明)が存在することを挙げていたが、今回のインタビューでこの要素が来たるDLCに盛り込まれるかとの質問にTodd Howard氏が回答。今頭に思い浮かべているものが件の要素であるとすれば、DLCで実現するには余りに大規模すぎると笑って回答している。全くの余談ながら、過去に応じた別のインタビューでは、Bethesda Game Studiosが“Fallout 4”向けのマルチプレイヤー実装を検討したものの、やはりシングルプレイヤー経験を乱すノイズになるとして、実装すべきではないと判断した経緯が報じられていた。(参考:過去記事)
- 来るDLC3種について:Todd Howard氏は来るDLC3種のディテールにも言及しており、以下のようにそれぞれを紹介している。
- 第1弾DLC“Automatron”:Automatronは、小規模な一続きのクエストとポケモン風の要素、“ロボットを殺して、パーツを集めて自分のロボットを作る”ゲームプレイを導入する。ロボットの構築は非常に奥深く素晴らしい新要素とのこと。
- 第2弾DLC“Wasteland Workshop”:第2弾DLCは明確にワークショップ好きのプレイヤーに向けたもので、自分自身のサンダードームを作りたいと望むファンの渇望を満たしたかったと説明している。(※ サンダードームは映画“マッドマックス/サンダードーム”に登場する著名なアリーナ)
- 第3弾DLC“Far Harbor”:多くのファンを魅了する新しい広大な土地(ここでは“Far Harbor”)をどこか別の場所に導入する。Todd Howard氏は本DLCの開発が(他のDLCに比べて)大規模且つ長期に及ぶものであることを強調している。
この映像は、Skyrimのローンチから僅か3ヶ月後、2012年2月のDICE Summit会場でTodd Howard氏が紹介したBethesda Game Studios内部の開発イベント“Game Jam 2011”のハイライト映像で、まだDLCが全く登場していない段階で、魔法と遠距離攻撃用キルカムや養子縁組、自宅の建築システム、ゴブリン種(後に“Dragonborn”DLCに登場したリークリング)、ドラゴンの騎乗、馬の騎乗戦闘など、後のDLCや無料アップデートに実装された新機能の多くが、かなり早い段階でアイデアとして既に存在していたことが判明していました。
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