先日、待望のお披露目を果たし、完成度の高い“Divinity: Original Sin II”のシステムを存分に活用しつつD&D/Baldur’s Gateらしさを追求しただけでなく、従来のLarian作品とは一線を画す高度なシネマティックをゲームプレイに統合する見事な進化が話題となった期待作「Baldur’s Gate III」ですが、新たにRock Paper Shotgunが本作のターンベース戦闘やアクションなど、システムの基本を分かりやすくまとめた解説映像を公開しました。
また、LarianのシニアライターAdam Smith氏がVG247のインタビューに応じ、“Baldur’s Gate III”のロマンスについて非常に興味深いディテールを紹介しています。
“Divinity: Original Sin”とは異なり、ダイスロールによるイニシアチブでターン順が決定し、プレイヤー側は任意の順で行動できるターンベースシステム(これによりマルチプレイ時にプレイヤーの同時行動が可能となる)をはじめ、ダメージロールや能力値判定時における能力修正の算出、判断力/Perception判定に基づく秘密の発見、会話中に生じるダイスロール、アクション・ポイントとボーナス・アクション・ポイントに基づくターンベース戦闘、“移動速度”(※ 移動のスピードを指すものでなく、D&Dにおけるリソースとしての名称)に基づく分割可能な移動システム、多彩なボーナス・アクションなど、D&D第5版ルールの見事な再現が確認できる最新映像と、アクションバーの主要な分類をまとめた解説画像は以下からご確認ください。
こちらは、画面下部に配置されたアクションバーの中央に表示された各種リソースと現状のモード(リアルタイム/ターンベース)を示すUIです。このUIは選択中のキャラクターに応じて変化し、赤いバーが現在のヒット・ポイント、黄色いバーが移動時に消費するリソース“移動速度”の残量、緑の丸がターン中に使用可能なアクション・ポイントの数(ここでは1)、および黄色の丸が同じくターン中に使用可能なボーナス・アクション・ポイントの数を示しています。
なお、“Baldur’s Gate III”の移動は、D&D第5版と同じく移動速度の残量があれば、任意に途中で移動を中止し、何らかの行動を行い、残った残量で再び移動するといった行動が可能です。(例:1ターン当たり30フィート分の移動速度を持っている場合、10フィート移動し、アクションを行い、その後20フィートを移動する)
中央の青いボタンは、リアルタイム進行とターンベース行動を切り替えるボタンで、会敵時は自動的にターンベースに切り替わりますが、非戦闘時のリアルタイム移動中も自由に1キーでターンベース行動に移行することが可能です。これにより、時間の進行が変化することから、会敵前の仕込みや位置取り、繊細な移動を要する罠の処理といった際にターンベース行動が活用できます。
こちらは、様々なアイコンが並ぶアクションバーの左部分を拡大したものです。多彩なアイコンは主に3つのカテゴリで分類されており、ターンベース戦闘中にアクション・ポイントやボーナス・アクション・ポイントを消費することで様々な行動を取ることができます。
赤い枠で囲んだ4種のアイコンは、左から近接攻撃、近接系のクラススキル、遠隔攻撃、遠隔系のクラス能力を指しており、何れもターン中にアクション・ポイントを消費することで発動可能です。
黄色い枠で囲んだ中央のアイコンは、キャラクター毎に利用可能な追加のアクションで、こちらはボーナス・アクション・ポイントを消費することで使用できます。
残る緑の枠は種族の特殊能力(吸血等)や消費アイテム、魔法等が含まれ、こちらも追加のアクションと同じくボーナス・アクション・ポイントを消費します。
なお、現段階で確認済みの追加アクションには、ジャンプや投擲、スニークといった以下のような行動が含まれます。
- Dip:武器を周辺の火や毒に浸すことで、攻撃に属性を付与し、追加ダメージを与える。デモには矢を火にくべ、油にまみれた地面を炎上させ敵にダメージを与える様子が確認できた。
- Throw:筋力に基づく投擲。デモにて、インベントリ内のブーツを投げつけ敵にダメージを与える様子が見られた。筋力によってはパーティメンバーを投げることも可能。
- Knock Unconscious:ヒットポイントの低い対象を殴り気絶させることができる。
- Help:ダウンやスリープ、スネアといった状態異常から対象を助ける。
- Dash:追加の移動が可能となる。
- Hide:隠密行動。明暗による成否チェックがあるほか、敏捷力のチェックもあり。
- Shove:ターゲットを突き飛ばす。筋力と敏捷力による能力値判定あり。ただし、標的が疑っていない場合は常に成功する。
- Jump:高低差のあるマップで活躍する跳躍。
既にロマンスの実装が決定している“Baldur’s Gate III”ですが、VG247のインタビューに応じたLarianのシニアライターAdam Smith氏によると、本作のロマンスとセックスは全てのパーティメンバーが対象となり、単純なダイアログ選択や好感度を上げる小物のプレゼントといった行動の報酬ではなく、プレイヤーの行動に基づく従来よりも複雑で現実に近い関係性を目指しているとのこと。
この例として、パーティメンバーの1人であるギスヤンキのLiselleを紹介したAdam Smith氏は、ギスヤンキの社会が一夫一婦制ではないことを挙げ、プレイヤーがキャンプでLiselleと寝た次の晩に、Liselleが別の誰かと寝ているような状況が生じる可能性があると説明。プレイヤーを見たLiselleが「あ!昨日はちょっと楽しかったね。ところで元気?」と発言し、失恋したことを知るようなシチュエーションが起こりえるとのこと。
Adam Smith氏は、“この人物を得た”というようなロマンスの仕組みではなく、関係性をもっとリアルに感じてほしいと語り、嫉妬でさえも楽しめるようなシステムを用意したいと説明。お気に入りのプレゼントを与えたので、愛情が50増加といった仕組みではなく、プレイヤーが彼らとどのように接し、どう行動したかが重要になると述べ、全ての仲間がロマンスの対象となる一方で、一度のプレイスルーで皆と関係をもつようなことはできないと伝えています。
ロマンス以外にも、プレイヤーのあらゆる選択や決定、行動を永続的に記憶し、従来よりもはるかに複雑な“原因と結果”や関係性を実現すると報じられている“Baldur’s Gate III”ですが、現在のLarianが一体どんな成人向けの表現を実現するのか、全くの未知数と言える新たな取り組みに大きな期待が掛かるところです。
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