新モードや第4のスキルツリーを導入するDLC「ボーダーランズ3 – デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」の先行プレイレポート

2020年11月10日 13:53 by katakori
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「Borderlands 3」

クリーグの魂を巡る素晴らしいストーリーを描いた“サイコ・クリーグのカオスな脳内で大暴れ!”を経て、10月中旬に2年目の展開と新DLCのリリースが決定した「ボーダーランズ3」ですが、本日いよいよシーズンパス2の第1弾DLCとなる「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」がローンチを迎えます。

2年目を始動する「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」DLCは、前作のYear2に相当する“Headhunter”シリーズのアプローチを踏襲せず、既存のヴォルト・ハンターを拡張し、本編から独立した全く新しいゲームモードを導入するという、これまでのシリーズには無かった方向性のコンテンツとなっていますが、今回DLCの配信に先駆けて2Kより先行アクセスを提供いただき、一足先に4種のスキルツリーと新モードを実際にプレイすることができました。

という事で、今回は「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」DLCの各種コンテンツに関する(ややレビューよりの)プレイレポートをご紹介します。

「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」DLCの概要とインプレッション

「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」は、ストーリーを拡張する従来のシーズンパスDLCとは異なり、4人のヴォルト・ハンターそれぞれに追加される4つめのスキルツリーに加え、バトルロイヤル系のルールと新規マップ、報酬となる専用装備を用意したゲームモード「シュルーティング・スプリー」からなるコンテンツバンドル的なDLCです。

アマーラとゼイン、モズ、FL4Kそれぞれに導入される第4のスキルツリーは、それぞれのヴォルト・ハンターに全く新しいプレイスタイルを導入し、ビルドの可能性を大幅に拡げるコンテンツで、一部のスキルは文字通りのゲームチェンジャーであり、「シュルーティング・スプリー」にて得られる新装備とのシナジーを含め、既存の本編とDLCを全く新しい楽しみ方で再訪できる非常に優れた追加要素だと言えます。

ツリー毎に固有のアクション・スキルを備えた“ボーダーランズ3”は、非常に多彩なビルドの構築を可能にしていましたが、第4のツリーはこのバリエーションを指数関数的に増やすもので、その内容もヴォルト・ハンター毎にかなり考え抜かれたアクション・スキルやパッシブ・アビリティが用意されており、印象としては、新モードよりも追加のスキルツリーそのものが「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」DLCの主役だと感じました。

また、DLCと併せて配信される無料アップデートにて、メイヘム・モードの新レベル“メイヘム11”が導入され、やっかいなメイヘムMODなしで高難易度のプレイが可能となります。

「Borderlands 3」
参考:左がM10/右がM11、メイヘム11はメイヘムMODが排除される代わりに各種ボーナスが減少する

ヴォルト・ハンターに追加される第4のスキルツリー

参考:先日公開された新スキルツリーのトレーラー

アマーラの「エンライトゥンド・フォース」

アマーラの新ツリー「エンライトゥンド・フォース」は、戦場にエレメンタルのオーブを召喚し、数十秒間に渡って周辺に継続的なエレメンタル・ダメージを付与するアクション・スキル“フェーズフレア”を導入します。

“フェーズフレア”で放たれるオーブは、近接攻撃で前方へ移動させることが可能だけでなく、近接攻撃のダメージに応じてオーブの与ダメージを増幅させることができ、ツリーには近接攻撃や(クリオを含む)エレメンタル・ダメージを強化するパッシブ・アビリティが揃っていることから、新規の近接ビルドが構築可能となるだけでなく、従来の近接ビルドにも様々なバリエーションとさらなる強化、そしてこれまでとは全く異なるプレイ感をもたらしてくれます。

また、“フェーズフレア”は(アマーラのその他アクション・スキルに比べて)効果時間が比較的長く、クールダウンも短縮できることから、アクション・スキルの発動中に効果が付与される聖別が活用できるのも嬉しいところ。これもビルド構築に大きな影響を与える要素の1つになりそうです。

攻撃から回復、範囲攻撃、自動移動など、4種のバリアントを持つ“フェーズフレア”は、大群との戦いに極めて有効で、爽快なプレイが楽しめますが、単独~少数の敵に対しても有効で、「エンライトゥンド・フォース」はあらゆる状況で役立つ万能型のツリーだと感じました。

モズの「ベアの母」

モズの新ツリー「ベアの母」は、従来のアイアン・ベアを自律稼働する小型の可愛い“アイアン・カブ”に置きかえるアクション・スキルを導入するもので、端的に言えばモズをペット職にするツリーだと言えます。

ツリーには、アイアン・カブの回復や持続性、クールダウンの向上、アイアン・カブを強化する4種のオーグメント、ファイアーダメージの強化等が揃っており、かなりの長時間運用が可能になります。

アイアン・カブ自体もかなりタフで、混戦時に離れた場所で敵に囲まれてダウンするような事も無く、M10の真のテイクダウンをソロでプレイしてもほぼ問題ありませんでした。

また、アイアン・カブのツリーには、モズ本体を強化するシナジーもあり、新モードの報酬として入手した「アイアン・カブ起動中の武器ダメージ100%増」聖別とクラスMOD“フレア”(アイアン・ベアの燃料残に応じて与ダメ最大100%増)、真珠アーティファクト、アイアン・カブの“効率エンジン”オーグメント(アイアン・カブの稼働時間に応じて射撃ダメージ増)を併用したところ、筆者の体感的にはブラスト爆発ビルドやグリーンモンスター/フリッパーの併用よりもダメージが出ているように感じました。

なお、他ツリーのアイアン・ベア強化パッシブ・アビリティは、多くがアイアン・カブにも適用されますが、バブル・シールドを付与するセキュリティ・ベアなど、一部無効なアビリティが存在するので注意が必要です。

細かいことはさておき、アイアン・カブは(緊急避難先として乗り捨てることが多かったアイアン・ベアに比べ)とにかく可愛いところが一番の魅力でしょう。

ゼインの「ザ・プロフェッショナル」

ゼインの新ツリー「ザ・プロフェッショナル」は、肩に数発分のチャージを備えた強力なレールガン“MNTIS ショルダー・キャノン”を装備し、これで任意に射撃できるというもの。

“MNTIS ショルダー・キャノン”による攻撃は、アクション・スキルの発動/終了がトリガーとなる聖別やアビリティを有効化するほか、特筆すべき点として、キルスキルのトリガーとしても非常に優秀であることが挙げられます。

また、「ザ・プロフェッショナル」ツリーには、新たなキルスキルやクリティカル強化、“MNTIS ショルダー・キャノン”で敵を引き寄せる能力を持つオーグメント、ダッシュと射撃の同時行動など、多彩なパッシブ・アビリティが用意されています。

筆者はゼインがお気に入りの1stキャラで、現在はSNTNLとバリアを併用するキルスキル主体のビルドで主にライト・ショーを使用していますが、今回のツリーは尖った性能のものが多く、“MNTIS ショルダー・キャノン”を手動で頻繁に使用する手数の多さと十分な検証時間が確保できなかった状況も相まって、さほど有効に使いこなせないまま記事の執筆に至ってしまいました。

ただ、元々手数の多いゼインがさらにわちゃわちゃと忙しくなるプレイはとても楽しく、各種シナジー等を考慮すると本ツリーのポテンシャルは非常に高く、名前が示す通り“プロフェッショナル”なテクニカルツリーに筆者本体のスペックが追いつけていないというのが正直なところでした。

DLCの発売後は、じっくり時間を掛けて“ザ・プロフェッショナル”主体のビルドを構築できればと楽しみにしています。

FL4Kの「トラッパー」

FL4Kの新ツリー「トラッパー」は、クラウド/エリアコントロール系のアクション・スキル“グラビティ・スネア”と、エレメンタル耐性バフを持つペット“IONローダー”(BULとWARとバリアント有)を特色としています。

また、本ツリーにはFL4Kとペットのシールドを著しく強化する多彩なパッシブ・アビリティに加え、ペットのライフスティールやダメージ軽減といったパッシブ・アビリティも用意されており、FL4K本体の課題だった生存性の低さを抜本的に補うビルドの構築が可能となっています。

さらに、本体のメガヴォアに相当するペット用パッシブ・アビリティ“スロートリッパー”(一定確率でクリティカル・ヒット発動、しかもティア2!)や、ペットのクリティカル・ヒットを確定させる“モンキー・ドゥー!”も実に優秀で、ここを起点に発動するシナジーが多数存在することから、他ツリーとの相性が良いことも嬉しいところ。

「トラッパー」は、“グラビティ・スネア”の使い勝手も良く、シールド強化も非常に優秀であることから、トラッパー主体のビルドだけでなく、既存ビルドの改善やアレンジにも大きく役立つFL4K使い待望のツリーだと言えそうです。

新たなゲームモード「シュルーティング・スプリー」について

「シュルーティング・スプリー」のトレーラー

前述したヴォルト・ハンターの新スキルツリーと並んで、「デザイナーズ・カットでヒャッハーだ!」DLCに導入される新たな目玉が、既存のコンテンツとは全く異なるスタンドアロンのゲームモード「シュルーティング・スプリー」です。

「シュルーティング・スプリー」は、前作のプレイアブルキャラクターだった元ヴォルト・ハンター、お馴染みアクストンとサルヴァドールが司会を務める協力型殺人リアリティ番組を描く新規のPvEモードで、かつてダール社の軍事基地だった広大な新マップ“ストームブラインド・コンプレックス”で生き残りを賭けたサバイバルが繰り広げられます。

「シュルーティング・スプリー」は、全てのプレイヤーが同じ条件で楽しめるよう、スキル・ツリーが全て無効化され、アクション・スキルやパッシブ・アビリティ、ガーディアン報酬が使用できません。また、丸腰で基地に降下させられることから、本編で厳選した装備も使用できず、現地で入手できる全ての武器がプレイヤーの命運を分ける文字通りの命綱となるわけです。

極寒の島“ストームブラインド・コンプレックス”は、マーダーケーンと呼ばれる強烈な寒波が中心に迫りつつあることから、プレイヤーはマップの安全地帯を素早く探索し、銃やシールドを含む装備を手に入れ、敵と戦いながらより良い装備を手にし、脱出を図るわけですが、本モードには専用の報酬となる新レジェンダリー装備が多数用意されており、これを持ち帰り、本編や各種DLCで使用するためには、マップ上に幾つか存在する設備“ギア・エクストラクター”で装備を回収し、サンクチュアリの金庫へと転送する必要があります。

つまり、馴染み深いバトルロイヤルルールと“The Division”のダークゾーンを組み合わせ、天文学的なバリエーションを持つ本作の装備をローグライトな要素として飾り付けたシングル/Co-op用コンテンツが「シュルーティング・スプリー」だと言えば分かりやすいでしょうか。

本モードには幾つか独自のルールや仕様が用意されていますので、まずは幾つかの要素を箇条書きでご紹介しておきます。

  • メイヘムは本編で有効なランクがそのまま適用される。ただし、「シュルーティング・スプリー」のメイヘムには独自のスケーリングが用意されており、メイヘムMODは無効化されている。
  • また、戦利品にはメイヘムレベルが適用される。つまり、メイヘム1よりメイヘム10の方がよい戦利品が獲られる。
  • 殺人的な嵐“マーダーケーン”は一定時間経過すると中心に向かって収縮する。収縮の中心地である安全地帯はランダムに変化。
  • レジェンダリー装備を回収するための“ギア・エクストラクター”は、屋外に3箇所、ボス討伐後に1箇所。
    • 屋外のギア・エクストラクターは回収スロット3つ、屋外の回収分はボス討伐に失敗しても転送される。
    • ボスクリア後のギア・エクストラクターは5スロット利用可能。
    • 各ギア・エクストラクターのスロットは重複していないため、最大で14の装備が回収可能。(実際は安全地帯の関係上そこまで回収できない)
  • 本モード固有のプログレッションは無し(本編と同様のゾーンチャレンジは有り)。ただし、プレイヤーレベルのXPとガーディアンランクのXPは獲得可能。
  • 各地に優れた戦利品が得られるルート・ルーム(一定数の敵を倒すと宝箱にアクセス可能)やマーカスの武器自動販売機が存在する。また、ときおりエアドロップが発生し、降下物を防衛する部隊を倒すことで戦利品が得られる。
  • マーカスの武器自動販売機とエアドロップのロケーションはランダム。
  • 最終ボス手前に弾薬とヘルスの自販機有り。グレネードとシールドが購入可能。購入費用はマップで入手した武器を売却することで賄える。

「シュルーティング・スプリー」のインプレッション

前述の通り、「シュルーティング・スプリー」には本編のメイヘムレベルが適用されることから、初見がメイヘム10になってしまいましたが、シューターがそれほど得意ではない筆者でもルールがよく分からないまま、なんとか最終ボスを倒しクリアできる程度の難易度でした。

毎回丸腰でゲームがスタートすることから、本編のようなスケールでメイヘムを適用すると最初の会敵さえままならないことは明白で、例え丸腰でもクリアできるよう調整が施されています。

また、現地で調達した武器に頼る戦闘は新鮮で、例えコモンでもダブルバレルやエレメンタル付きが頼もしく思え、武器メーカー毎の挙動の違いに改めて驚くといった発見に加え、最終ボス戦に向けた装備の吟味も楽しいところ。

本編のあちこちで風の便りが聞こえていたアクストンとサルヴァドールの登場も非常に喜ばしく、10億以上のバリエーションを持つ本作の膨大な装備を活かしたローグライト要素やバトルロイヤル成分の導入は、まさに“ボーダーランズ”シリーズの将来と可能性を見据えた新しい一歩だと受け取れる野心的なアイデアだと言えますが、残念ながら「シュルーティング・スプリー」にはまだ多くの課題があると言わざるを得ません。

まず、繰り返しクリアするほどゲームプレイが単調になり、当初の新鮮な魅力が失われること。丸腰で開始とは言え、コモン/レアでもエレメンタル武器を3種揃えれば容易にクリアできること(つまり、思ったほど装備の厳選が重要ではない)、専用レジェンダリーを得ること以外に主立った目標や進行を持たないことが挙げられます。

ただし、ここでしか手に入らない専用レジェンダリーには魅力的なものが幾つか存在しており、これを手に入れ、さらに聖別の厳選まで考慮すると相当数プレイする必要があって、逆説的に言えば“これくらい”でも良いという打算的な結論も導き出せます。

つまり、これはコアループそのもののデザインと経験が十分に練られていないことを示していて、付加的に何らかのプログレッションや難易度調整を施したとしても、単に繰り返しがより面倒、もしくは単調なものになりかねません。

満を持して姿を見せたアクストンとサルヴァドールの役どころを含め、非常に大きなポテンシャルを秘めている「シュルーティング・スプリー」ですが、この有用なアイデアを今後優れたゲームプレイ経験に昇華させることができるか、或いは将来の何かに役立つ礎と成すか、前回の“クリーグ”DLCをシリーズ屈指の傑作に仕上げたGearboxの取り組みに期待が掛かるところです。

という事で、今回は「シュルーティング・スプリー」で獲得した主な専用装備のラインアップをご紹介しておきます。

「Borderlands 3」
3機の小型ドローンが追従し敵を攻撃するサブマシンガン、なかなかの強さでした
「Borderlands 3」
ATLAS社製の珍しい回復用ピストル、敵にはダメージを与える
「Borderlands 3」
ダメージが極端に低いチャージ型スナイパーライフル、HPが一定値以下の敵に(恐らく1hit killぽい)大ダメージを与える
低メイヘム等で効果が確認できるが、それ以外にも何らかの活用方法があるのかもしれない
「Borderlands 3」
周辺の敵を炎で巻き込むアサルトライフル、長く撃つほど与ダメが向上する
「Borderlands 3」
死亡後になんと自動でセカンド・ウィンドが得られる便利アーティファクト
ダウン>戦って生き延びろ!>死亡>自動セカンド・ウィンド復活という流れになる
効果は一度の復活でリセットされることから、2度“連続”で自動復活はできない
「Borderlands 3」
被弾した敵から3匹のファイアフライが孵化し、敵を自動で追尾しダメージを与えるピストル
「Borderlands 3」
属性固定のSMG、運良く凄い効果の聖別が入手でき、真テイクダウンM10ソロで敵を溶かす与ダメが出た
「Borderlands 3」
参考:M10品(左)とM1品(右)の比較、“シュルーティング・スプリー”の難易度差はしっかり戦利品に反映されている
「Borderlands 3」
仲間を回復させる円形のオーラが発生するグレネード

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