野心的なオープンワールドゾンビサバイバルアクションはどんな進化を遂げたか?期待作「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」先行プレイレポート

2021年11月20日 11:19 by katakori
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「Dying Light 2」

2018年6月の正式アナウンスと幾度かの延期を経て、PlayStationとXbox、Nintendo Switch(クラウド)、PC向けの世界的な発売日が2022年2月4日に決定したTechlandの人気シリーズ最新作「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」(Dying Light 2: Stay Human)ですが、先日からロザリオ・ドーソンの起用を含む続報の公開が続いている注目作の動向と仕上がりに期待が掛かるなか、新たにスパイク・チュンソフトが国内で本作のデモビルドを用意したハンズオンイベントを実施し、見事な進化を遂げた続編を実際にプレイすることができました。

今回のハンズオンイベントは、序盤と中盤頃のものと思われる2つの異なるメインクエストを実装したPC版ビルドを用意したもので、ストーリーが把握できるようダイアログを中心に暫定的な日本語ローカライズが適用されており、広大なオープンワールド環境の探索や各種アクティビティ、メインクエストをみっちり4時間近くプレイ。さらに、ハイエンドなPC版だけでなく、旧世代機での動作も確認できるようPS4版のデモも用意されていました。

来る“ダイイングライト2 ステイ ヒューマン”がどんな進化を果たした、もしくは果たすのか、そしてなぜ世界的に注目を集める作品なのか、その詳細について言及する前に、まずは前提となる初代“Dying Light”はどんなゲームだったのか、開発を手がけているTechlandの出自を含め簡単に振り返ってみましょう。

初代「Dying Light」と開発スタジオ「Techland」について

初代「Dying Light」は2013年5月にアナウンスされ、2015年1月に発売されたオープンワールド形式のゾンビ系サバイバルアクション。元々は前身である「Dead Island」のコンセプトを大きく拡張した精神的な後継IPとして誕生したことが知られています。

「Dying Light」が「Dead Island」と大きく異なる点として、ゾンビの凶暴性に著しい変化が生じる昼夜システムやゲームの大きな柱である“パルクール”システムの本格的な導入(※ コンサルタントとして、パルクールの父でありヤマカシの創設メンバーでもあるDavid Belle氏が参加)、よりシリアスなストーリーが挙げられますが、技術的な問題が多く話題性が先行した“Dead Island”に比べて、全体的な品質も大幅に向上し、確かな評価を獲得しました。

開発を手がけたTechlandの(特に後年顕著な)特徴として、ありとあらゆる要素を一所に放りこもうとする面白要素全部盛りアプローチが挙げられますが、初代「Dying Light」はその傾向が最も色濃い作品で、発売から6年半が経過した今も意欲的なコンテンツアップデートが続けられており、発売当初から大きく様変わり/肥大化した初代は、発売当初の評価に収まりきらず、めっぽう面白い作品に成長した極めて珍しいタイプのゲームだと言えます。

初代「Dying Light」の全部盛りについては、最大4人プレイ可能なオンラインCo-opや強力な感染者となって別のプレイヤーのゲームに侵入する偶発的な非対称PvPマルチプレイヤー、PC版のMOD対応と本格的な開発ツール、コンソールでもプレイ可能なコミュニティ主導のカスタムマップ、ビークル戦にレース、Wave形式のアリーナ、多彩なクロスオーバーイベント、スタンドアロンのPvPvEバトルロイヤル、さらにはゲーム内ゲームとして実装された本格ファンタジー剣戟アクションRPGといった要素が挙げられ、本当に何時間でも延々と遊べる巨大なコンテンツ群とTechlandの過剰なサービス精神が本作の大きな魅力である反面、個々の要素に荒削りな面もあり、全体的にとっちらかったフォーカスの甘さや統一感の無さを感じさせる要因となっていたと考えています。もちろん、初代はそこが良い、とも言えるわけですが。

なお、開発元であるポーランドのTechlandは、1991年に設立されたポーランドの老舗デベロッパで、Sci-Fiシューター“Chrome”シリーズ(※ Dead IslandやDying Lightにも使用されたChromeエンジンは元々本作のために誕生したもの)や“Call of Juarez”シリーズで知られ、“Call of Juarez: The Cartel”や“Dead Island: Riptide”といった評価の振るわない作品を出したかと思えば、見事な傑作“Call of Juarez: Gunslinger”を細部まで磨き上げる力も持つ非常に不思議なスタジオだと言えます。

そんなTechlandが開発を進めている「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」は、スタジオ史上最大規模の野心的なプロジェクトであり、良くも悪くも2010年代初頭におけるスタジオの代表作となった“Dead Island”の印象を払拭する試金石として、期待を大きく上回る成功を収めた初代“Dying Light”の直接的な続編として注目を集めているわけです。

続編「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」の概要

参考:今年5月に公開された国内向けのゲームプレイトレーラー

20年以上前、人類はハランでウイルスと戦い、敗れた。そして今、我々は再び敗北に直面している。人類最後の大規模移住地の1つ、「シティ」は争いによって分裂し、文明は再び暗黒時代へと逆戻りしてしまった。それでも人類にはまだ希望が残されている。

流浪人の君にはシティの運命を変える力がある。ただしその並外れた能力には大きな代償が。理解不能な記憶に悩まされる君は、真実を探し求め…気がつけば戦闘区域に足を踏み入れていた。腕を磨いて敵を倒し、仲間を作れ。それには拳と頭が必要だ。権力を振りかざす者の裏に隠された邪悪な秘密を解き明かし、どちら側につくかを見定めて、己の運命を切り開け。ただし自らの決断の行く末がどこであれ、決して忘れてはいけないことが1つある。それは、人間であること。

「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」は、初代のコア要素である広大なオープンワールド環境や昼夜の変化、パルクールアクションを基盤に、ストーリーの大幅な強化を掲げた続編で、物語を拡張する最大の新要素として、勢力図や都市環境そのものをダイナミックに変化させるモラル的に困難な“選択と結果”を用意した、“ストーリーサンドボックス”と言えるようなメカニクスを特色としています。

また、本作は初代のエンディングから20年が経過し、人類と文明の荒廃がさらに進んだ世界と新たな都市が舞台となり、初代よりもさらにダークでハードなストーリーを描くほか、ゾンビの脅威のみならず、異なるイデオロギーを持つ複数の生存者勢力とその対立にも重点が置かれており、重厚な分岐ストーリーを作り上げるために、カリスマ的なライターとして知られたChris Avellone氏(※ 2020年6月にハラスメント問題で契約解除済み)や傑作“The Witcher 3: Wild Hunt”の象徴的な“血まみれ男爵”のクエストに携わったライター達を起用したことが報じられていました。

「Dying Light 2」

また、技術的な進化を実現するために、長年拡張を続けてきたChrome Engineの後継となる新たな内製エンジン“C-Engine”を採用しており、リアルタイムレイトレーシング対応やAIシステムの強化、アニメーションの改善、ストリーミング技術の向上、大量のオブジェクトを同時に扱うコンポーネントシステムの刷新、感染者を含む描画オブジェクトの増加、パフォーマンスの向上、内製の高機能な都市/ワールドエディタ“CityBuilder”の統合といった、次世代ゲームにふさわしい機能的向上と改善を果たしています。

こういった野心的な取り組みが「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」にどう帰結しているのか、まず一目で分かる大きな変化はやはり見事なビジュアル、そして“パルクール”と“戦闘”を軸とするアクションの大幅な進化でした。

パルクールと戦闘アクションの磨き抜かれた爽快感

「Dying Light 2」

パルクールと戦闘は、初代“Dying Light”を成功を支えた最も大きな柱の2つですが、「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」におけるこの2つの要素は、前作の良さとアプローチ、基本的なスタイルをほぼそのままに継承したまま、全面的なブラッシュアップを達成しており、パルクールと戦闘の流れるような爽快感や疾走感、流動性、一人称視点における表情豊かな演出、近接攻撃を振り抜かない重みのある打撃感、敵の反応を含め説得力のあるアニメーション、かなり抑え気味ながら非常に気持ちの良いスローモーションとヒットストップ演出など、アクション要素そのものの品質が驚くほど向上していました。

また、非常にレスポンスのよい操作性もあいまって、結果的に「なんだかずっと気持ちがいい」という他に代えがたい手触りの良さを生み出すことに成功していたことが非常に印象的でした。

前作から大幅な進化を遂げた戦闘、文字通り流れるように小気味よい感覚が得られる

特筆すべき点として、一人称視点のパルクールアクションという技術的にも非常に困難な要素の進化が顕著で、前作以上に流れるような疾走感が楽しめるほか、この距離/高さ危ないかな?いけるかな?と躊躇する場所でも案外いけてしまう、まるで自分が上手くなったように感じられるアクションそのものの(とんでもない技術によって裏打ちされた)さりげない簡単さ、そして工夫や意識した行動に手応えが感じられる奥深さとアクション的な選択肢の増加、一段上の難しさに対する適切なハードル、細かく配慮された都市デザインとナビゲーションなど、“パルクール”そのものが本作の大きな見所の一つとして挙げられます。

こちらはパルクールと新要素のパラグライダー、疾走感が凄い
一人称視点の表情豊かなアニメーションやレベル環境のさりげない導線も見所

こういった品質の向上は、手が止まるUXやダイアログ/ストーリー進行を除くほぼ全てのゲームプレイの基礎を担うことから、経験そのものが大幅かつ全体的に底上げされるだけでなく、この基礎に積み上がる複雑なストーリーや多種多様なアクティビティ、主要キャラクター達のドラマ、探索といったコンテンツへの没入感を損なわせず、最大限のポテンシャルを引き出すことを可能にする極めて重要な下地そのものであり、決して映像だけでは分からない品質を実感として確認できたことは、今回のハンズオンにおける最大の成果でした。

では、この素晴らしい下地の上に並べられるメインディッシュのコンテンツはどうでしょう。

冒頭のストーリー的な背景、そしてプレイヤーの行動と選択によって変化する物語

「Dying Light 2」

「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」の大きな要素として導入されるサンドボックス的な分岐ストーリーに焦点を当てる前に、まずは今回のハンズオンデモに描かれた冒頭の状況やプロットの概要を(発売時の楽しみを損なわないよう幾分かディテールを控え)簡単にまとめておきます。

本作の主人公エイデン・カルドウェルは、ゾンビアポカリプスを生き延びた人類の僅かな居留地を行き来する“流浪人”と呼ばれる存在の1人。エイデン自身が生き残った人類の大多数と同じくゾンビ化ウイルスの感染者であるだけでなく、記憶の大部分を失っており、個人的な理由で探しているとある人物の行方とその手がかりを追い、続編の舞台である“シティ”へと辿り着きます。

エイデンはその手がかりを得るために、“シティ”の中心に位置する都市部セントラルループを目指しているのですが、セントラルループ地区に入るためには、シティ北部のオールドヴィレドー地区で対立する二つの生存者勢力“ピースキーパー”(感染者の殲滅と治安の維持を目的とする準軍事組織)もしくは“サバイバー”(教会を拠点に生存者達が身を寄せ合い自給自足を図る市民コミュニティ)のどちらかに協力し、信頼を勝ち取らねばなりません。

最初に接触したピースキーパーは、指揮官が殺された事件でサバイバーの関与を疑っており、エイデンはセントラルループ行きの許可と引き替えに、サバイバーの内部調査を依頼されることになるわけですが、前任のリーダーを失ったサバイバーの拠点バザールでは、跡目争いや深刻な水不足といった問題を抱えており、彼らに与することでもセントラルループ行きを実現でき、プレイヤーはどちらの勢力を支援するかという決定的な選択に迫られることになります。

ゲームの展開は、細かなダイアログの選択や実際のゲームプレイにおける行動(例えば、助けを求める誰かを見つけるか、それともやり過ごすか等)によって多種多様に変化するほか、今回プレイしたメインクエストでは、最終的にエイデンが制圧する給水塔の運用をどちらの勢力に委ねるかという選択によって、その地域を支配する勢力が決まり、都市の景観さえ大きく変化してしまいます。

“サバイバー”と“ピースキーパー”は、何れも純粋な善悪で二分されるような勢力ではなく、互いに深刻な事情を抱えていることから、ストーリーを形作る選択肢はどれもモラル的に極めてグレーな内容であり、選択に紐付く魅力的な報酬もそれぞれに内容が異なることから、プレイヤーは様々な局面で決断に(良い意味で)苦しめられることになります。

ハンズオンイベントの会場でメディア合同の質疑応答に応じてくれたリードゲームデザイナーTymon Smektała氏によると、シティは全体で12区域に分かれており、このうち7つの地域がプレイヤーの行動と選択によって支配勢力が決まるとのこと。

つまり非常に細かな選択と行動、幾つかの大きな決断を積み重ねることによって、同じゲームプレイ展開が二つと見られないほど大きな、かつ多彩な変化を見せることが「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」の新たな柱として掲げられていますが、残念ながら今回のデモではその片鱗や可能性こそ見られたものの、実際にどれほどの変化が生じ、真に豊かな物語を紡ぐことができるのか、一度のプレイスルーで十分に推察できるほどの情報は得られませんでした。

ただし、冒頭でご紹介した初代のやや散漫な印象が続編では全く影を潜め、初代では存在感の薄かった置物的なNPC達がそれぞれに強力な個性と目的を持ち、活き活きと動いているだけでなく、奥深い人物描写や背景の掘り下げ、丁寧に練り込まれたダイアログが用意されており、端的に言えば全体のトーンが意図的に整えられ、膨大な要素が一本の強い芯を中心にまとまったような印象を持ちました。

単純な事実として、チープな人物描写や設定、ダイアログでプレイヤーに困難なモラル選択を迫ることはできなきないわけですが、デモの端々には切迫する状況下でプレイヤーに中立的な立場の保持や傍観を許さないだけの、迫力あるダイアログやメカニクス面での演出、奥深い人物描写、緊張感のある人間関係の描写が既にあり、Techlandの理想通りに個々の選択や要素が有機的に繋がり、ダイナミックなストーリーサンドボックスを本当に実現することができれば、「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」は前作を超える素晴らしい傑作になるのではないかと感じています。

また、中盤頃の展開と思われる2つ目のメインクエストには、詳細は伏せますが重要キャラクターとなるラワンが登場し、マンダロリアンのアソーカ・タノや映画シン・シティシリーズのゲイル役でお馴染み女優ロザリオ・ドーソンが実に見事な存在感を発揮していました。彼女もまた非常に複雑な側面を持つ登場人物であり、エイデンの物語にどう関わるのか、今から楽しみでなりません。

「Dying Light 2」
ロザリオ・ドーソン扮するラワン、非常に重要なキャラクターとして登場する

その他の見所とPS4版の動作について

筆者の全体的なインプレッションを簡単にまとめると、シリーズの柱であるパルクールと戦闘のアクションは驚くほどの進化を果たし、多様なドラマを描き出すNPC達もまた素晴らしい進化と存在感を得たが、最大の目玉であるストーリーの分岐については未知数、というところ。

しかし、今回のデモには続編が素晴らしい作品になると期待させる、幾つもの要素が見られました。

“シティ”の都市環境が凄い

続編で大幅に強化された要素の一つに、“シティ”の都市環境があります。前作の舞台ハランは景観が全体的に画一的で、バラック風の低い建築物はパルクールのために用意した障害物のように感じられました。

「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」の舞台となる“シティ”は、CityBuilderの成果か景観のバリエーションや建築物のレイアウトが有機的かつ豊富で、高層ビルが建ち並ぶ都市部やかなり荒廃したオールドヴィレドー地区の郊外、サバイバー達が暮らす生活感に満ちた手作りの拠点、比較的安全な建築物の屋上を植物の栽培や養蜂に活用する生存者達の生活のアイデアなど、変化に富んでおり、極めて過酷な状況でも確かにそこに暮らしが存在すると思わせる品質の都市が出来上がっていました。

また、建築物の高さが都市デザインの構成要素として巧みに活用されており、探索が楽しいだけでなく、パルクールが単なる障害物競争ではない、(前述したパルクール自体のメカニクス的な進化もあって)今まさに危険な都市を自分の技術で駆け抜けているんだという強い感覚が得られることがとても印象的でした。

Tymon Smektała氏によると、本作のオープンワールド環境は前作のマップ全体を合算した面積のおよそ2倍近くになるそうですが、前述した高さの要素や新たに導入されるパラグライダーによる探索等も考慮すると、マップの密度が飛躍的に増していることは間違いなく、こちらも来る発売に大きな期待が掛かるところです。

新たなシステムやデザイン的な配慮

また、ゲームプレイのシステム面にも緊張感やフローを維持するための様々なアイデアや新しい仕組みが用意されていました。

今回のデモには、要所要所に環境パズルやパルクールチャレンジ的なアクティビティが用意されていましたが、こういったパートは戦闘やゾンビによってプレイが阻害されないよう配慮されており、目の前の課題に集中できます。

感染者の生態系にも大きな変化があり、昼間の屋内に夥しい数の感染者達が待避している非常に危険なダークゾーンが、夜になると活発化した感染者達が屋外へと繰り出すことでもぬけの殻になるなど(つまり安全に探索し戦利品を獲得できる)、昼夜の変化により意義のある要素が追加されていました。

前作ではシンプルな視界コーンベースのシステムだったステルス要素も全体的に刷新され、モダンで有機的なメカニクスに進化していたことも非常に印象的でした。

ステルス時の多くや危険なダークゾーン、夜間の活動には主人公エイデンの感染状況と進行をタイマーとして利用するIMMUNITY(免疫)システムが発動し、死のカウントダウンによって行動に制限時間が設けられます。これは、プレイを罰するほどタイトな制限ではなく、夜間や感染者の恐ろしさを引き立て、プレイの緊張感を維持する優れた要素として組み込まれていました。

また、夜間におけるエイデンの感染状況と進行は、生存者達が都市のあちこちに設置した屋上避難所のUVライトによって鈍化/緩和されることから、こういったシステム自体が都市デザインと一体化することで、ゲームプレイや探索に優れたシナジーを与えていました。

PS4版のパフォーマンスについて

今回のハンズオンイベントでは、PS4 Proで動作する「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」も実際にプレイすることができました。

これは、ハイエンドなPCだけでなく、旧世代コンソール版のパフォーマンスを発売前に予め提示しておくためのもので、30fps動作ながらビジュアルの品質も高く、視点移動時の引っかかりや目立ったfpsの低下も見られず、“十分プレイできる”品質に達していることが確認できました。

こういった事前の提示は最適化に対する自信の表れでもあり、続編の発売に向けたTechlandのブラッシュアップに大きな期待が掛かるところ。

「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」は前作を超える傑作となるか?

今回のハンズオンにおける「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」のデモは、率直に言って個々の要素は素晴らしいものの、肝心なところは図りかねるというものでした。

前作の異常なボリュームを鑑みれば、数百時間プレイしても足りないであろう大作の真価を僅か数時間で捉えるられるはずがないのは至極当然で、正直もっと戦闘したい!もっとパルクールしたい!デモで突きつけられた幾つかの謎や大変なサプライズも相まって、続きが気になる!という思いしかありません。

「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」がどんな作品に仕上がるのか、デモのバーティカルスライスに並べられた個別の要素はそれぞれが一級品だったことから、その答えは(当然のことながら)Techlandの総合的なブラッシュアップとクロージング力に掛かっていると言うほかありません。

2022年2月4日の発売まで僅か2ヶ月半、今はもう懇願に近い心持ちでTechlandの仕上げに期待し、恐る恐るゴールドの報告を待つばかり。「ダイイングライト2 ステイ ヒューマン」のハンズオンデモは、そんな気持ちを強く抱かせるに十分な威力とインパクト、ポテンシャルを感じさせる体験でした。

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