先日の第1回“Night City WIRE”放送にて、熱い新トレーラー“The Gig”とブレインダンスのディテール、さらにアニメ化の情報まで解禁された期待作「サイバーパンク2077」ですが、今回の情報解禁に先駆けて、CD PROJEKT REDとスパイク・チュンソフトが日本語版のプレイアブルなビルドを用意したハンズオンイベントを実施し、一足先に期待作をこの手で実際にプレイすることができました。
という事で、今回は世界中のファンが首を長くして発売を待ちわびている「サイバーパンク2077」のプレビューとインプレッションをご紹介しますが、今回のデモは規模と内容ともに大変なもので、幾つかのネタバレや原作関連の情報、一部の詳細なディテールに対する言及が避けられないため、一旦細かいことは置いといて、まずはネタバレ無しで幾つか重要だと感じた本作の見どころをお伝えします。
■ 「サイバーパンク2077」がもたらした新しいオープンワールド体験
何より最も大きな驚きは、本作の舞台となるナイトシティのオープンワールド環境そのものであり、活気に満ちたゲーム世界の構築という点において、「サイバーパンク2077」はその登場以前と以降で分けて語られる極めて重要な作品になると強く感じました。
遠方の描画技術や天候表現、オーセンティックな自然、バイオームの多様性を含め、主に横方向の雄大さや広さに重きを置いてきた従来の一般的なオープンワールド世界と比較して、「サイバーパンク2077」のナイトシティは近代的な大都市特有の密度や高さ、圧力のような感覚の再現に注力しており、オープンワールド体験の全く新しい方向性を提示することに成功しています。
これは、その良し悪しではなく、コンセプトの違いのようなもので、ここでいう従来型のオープンワールド体験における到達点の1つは、やはり“Red Dead Redemption 2”であり、今後もこのアプローチを追求し、新たな高みに達する作品が登場することは想像に難くありません。「サイバーパンク2077」が実現したオープンワールド体験の主な構成要素については後述しますが、これは単に都市型の体験を指している訳ではなく、同じ都市型の“The Division”や“Watch Dogs”シリーズ、さらに高さを活かした“Marvel’s Spider-Man”のマンハッタンもやはり開放的な従来型のオープンワールド体験であり、ナイトシティのそれとは全く違うものだと言えるでしょう。
つまり「サイバーパンク2077」のナイトシティは、誤解を恐れずに言えば開放的なオープンワールドとは対極にある“閉塞感”のようなものを常にまとわせる世界であり、自分が大都市に暮らすちっぽけで無為な存在であることを心から痛感させる、或いは自分が世界の中心ではないと感じさせるような、ある種の“圧”のようなものを生み出すことにはっきりと成功しているわけです。(※ ここで言う“閉塞感”は、もちろん都市が狭いという意味ではありません。ナイトシティはびっくりするほど複雑で広いので、全く心配には及ばないことを明記しておきます)
この“圧”については、少々例えが限定的で恐縮ですが、筆者は鉄道も通ってないドの付く田舎生まれで、海の水平線と田畑の地平線が同時に見渡せるような環境で育ちました。前述の分類で言うと、あらゆるものの密度が薄い実に退屈なオープンワールド環境だった訳ですが、受験で初めて東京に上京した際、とにかく全ての距離が近く、視界の上部を様々な建造物や道路が遮り、巨大なビル群と人の海、広告や掲示板、標識、看板、店舗など、あらゆるものから夥しい量の情報が絶え間なく頭に流入してくる“体験”に文字通り目眩を感じ、とてもじゃねえがこんな都会じゃ暮らしていけねえ!とびびった……、まさにこの“圧”がナイトシティのそれだと言えば分かって頂ける方もいるでしょうか。
ダークな近未来のディストピア都市と退廃的なサイバーパンク世界を描くにあたって、これほどマッチしたアプローチはなく、当初からナイトシティそのものが主人公のような存在だと語っていたCD PROJEKT REDが見事に初志を貫徹したこと、そしてその驚くべき達成に、デモのプレイ中はただただ感嘆のため息が漏れるばかりでした。
この達成は、レベル環境やビジュアルの美しさ、オブジェクトの作り込みだけではなく、洪水のように眼前を流れていく情報量、まるで何かの希求のように上方へと伸びる都市構造のレイヤー、人と土地の多様性、いかがわしい広告と雑然とした空気、山のようなアクティビティとインタラクション、どこを歩いても全ての場所が(使い回しのない)ユニークだと感じられるCD PROJEKT REDならではの過剰さなど、あらゆるコンテンツが混然一体となって実現したもので、眠らない街“ナイトシティ”がモニタ一枚を隔ててはっきりとそこに存在しているという確たる感覚は、これまでに全く体験したことがない類いの驚きでした。
残念ながらこの驚きを文字や映像だけで十分に伝えることはできず、ゲームの中に放り込まれた際に、初めて今までとは何かが根本的に違う場所にやってきたんだと体感することになるのだと思います。ああ、本当に早くプレイして欲しい!
■ 使い古された“没入感”という言葉の驚くべき刷新
プレイヤーは、見事な存在感を持つナイトシティの一員となり、ダークな近未来都市をサバイブし、のし上がるために一流を目指すわけですが、もう1つの重要な見どころとして、今や実際の意味から剥離し曖昧な印象で使い古された感さえ漂う“没入感”という単語が再び言霊を取り戻すような、経験の驚くべき刷新が挙げられます。
これは、前述したナイトシティの存在感とプレイヤー意思の主体が重なり合うことで、あたかも本当にそこに居るかのような文字通り高い“没入感”が得られるもので、当事者性を強める一人称視点の恩恵のみならず、効果的なアニメーションや工夫に満ちた演出、プレイヤーに委ねられた数多くの選択、そこから得られる結果と変化といった様々な要素が一体となり、エキゾチックな都市に立っているんだと思わせるに十分な説得力をもたらしています。
この“そこに居る感覚”は、筆者の想像を大きく超えてきた全く予想外の印象で、公開済みの映像やトレーラーを穴が開くほど繰り返し見て分かったつもりでいた自分が、その実なにも分かっていなかったことを痛感させる強烈な体験でした。
残念ながら、これも非常に言語化が難しい、肌感覚に近いインプレッションで申し訳ない限りですが、CD PROJEKT REDがなぜ一人称視点に強くこだわったのか、その解となる“感覚”でもあり、こちらもやっぱり早くプレイしてほしい!と言わざるを得ません。
■ CD PROJEKT REDは原作「サイバーパンク」シリーズのファンにも容赦なし
最後のポイントは、“サイバーパンク2.0.2.0.”を含む原作のTRPGシリーズに対するCD PROJEKT REDのアプローチです。
今回のハンズオンイベントでは、プレイ開始前に簡単な解説が行われ、(世界中のファンが気になるであろう、キアヌ・リーブス扮する)ジョニー・シルヴァーハンドはデモに登場しないと説明がありました。
加えて、「サイバーパンク2077」の開発にあたってCD PROJEKT REDが原作シリーズを完全に踏襲しているわけではなく、原作を知っていればニヤリとできるところ“も”用意されているといった説明が重なったこともあり、筆者はハンズオンデモという性質上そりゃ順当だなと思う一方で、一先ず原作ファン向けの大きな物語やお楽しみは11月19日の発売までお預けかなと感じていました。
とりあえず、冒頭の導入として、メカニクスやナイトシティの紹介、クエストの進行が試せるようなデモがプレイできるんだろうと。CD PROJEKT REDも今や世界のCD PROJEKT REDですから、幅広いユーザーの事を念頭に置いて、ストーリー的なペーシングをしっかり踏まえた作りをしているだろうと、勝手に高を括っていたわけです。
しかし、この認識は完全な間違いでした。具体的なネタバレは避けた上ではっきりと断言しますが、今回CD PROJEKT REDは完全に原作ファンを全力でぶん殴りに来ています。さすがにアナウンス当初からマイク・ポンスミス氏が関わっていたこともあり、本作のそれは最早イースターエッグとか、ニヤリとできるところ“も”あるなんてレベルの話では全くありません。
実際は、冒頭からジョニー級の伝説的なキャラクター達がどーんと姿を見せ(もしくは言及があり)、原作に謎のまま残されていたあれやこれを次々とパワフルに回収して回る、のっけから驚くほど大きな物語をがんがん投入してくる大変なシロモノだったということです。
ただし、傑作“ウィッチャー3 ワイルドハント”が前2作をプレイ、或いは原作小説を読んでいなくとも、全く問題もなく楽しめたのと同じように、やはり「サイバーパンク2077」も予備知識を必要とせず、存分に楽しめる内容となっています。
このさじ加減は実に巧妙で、ウィッチャーの原作小説に準拠しながら、全く新しい三部作の壮大な物語を描き切ったCD PROJEKT REDの技量は、(僅か4時間あまりのハンズオンでさえ)驚くべき高みに到達していると感じられました。
一部後述する「サイバーパンク2077」の展開は、文字通り2.0.2.0.ファンが声を上げて飛び上がるような内容になっていますので、こちらもファンは安心して発売を楽しみにしていて下さい。むしろ、ジョニーの登場前からこの勢いでは、この先一体どうなるのか、考えただけでも恐ろしい……卒倒するんじゃないだろうかというのが正直な感想です。
■ ネタバレなしの全体的なインプレッション
有り体に言ってしまえば、日頃から当サイトを見て頂いている熱心なRPGファンや、“ウィッチャー”シリーズを満喫している方の多くは、「サイバーパンク2077」の購入を迷うような段階はとうに踏み越えているでしょう。
ここまでくると、重要なのはもはや子細なディテールよりも、CD PROJEKT REDが“ウィッチャー3”に続いてもう一度ファンの期待値を大きく上回るのか、それともビデオゲーム産業のトップスタジオに上り詰め、高品質で手堅いディフェンシブな作品をリリースするのか、そういったレベルの内なる戦いに達していると言えるのではないでしょうか。
これについても既に答えは明白です。CD PROJEKT REDの一種病的とも言える著しく過剰なアクセル全開ぶりは、順調に悪化しており(褒めてます)、とにかくありとあらゆる要素が異常なレベルで作り込まれているので、心配する必要はありません。
僅かな懸念は、まさにこの著しい過剰さにあります。これは鍛えられたCD PROJEKT REDファンにとってみれば待ってました!という、まさにご馳走なわけですが、世界的な話題作にうっかり手を出した途端に暴力的な量のコンテンツで殴られる、順を追って丁寧に導かれない経験を望んでいない方に対しては、本作はやや過剰すぎるきらいがあります。
途方に暮れる経験が楽しいゲーマーにとって本作は最高の逸品だと言えますが、CD PROJEKT REDが残る4ヶ月弱の開発期間でこのあたりをどの程度調整するか、それともエキゾチックな経験を優先してさほど調整しない方向で突破するのか、誤解を恐れずに言えば調整しないというアプローチも1つの手段であり、その采配が気になるところ。
今回のデモは、Geforce RTXを1枚搭載したPCで動作し、Xbox One用コントローラーでのみプレイできるビルドで、日本語吹き替え音声と字幕に対応済み。グラフィックス周りのオプションは用意されておらず、リアルタイムレイトレーシングは有効化されていなかったものの、それ以外については最高設定で動作していることが確認できました。
本作のビジュアルは、2018年8月のゲームプレイ映像からフォトリアルで見事な品質でしたが、最新ビルドは以前に比べ様々な要素が大幅に強化されており、PBRやスキンシェーダー、ライティング、ボリューメトリックフォグ、テクスチャ、キャラクターの髪、建築物内部の視差マッピング、新たに追加されたと思われるスクリーンスペースリフレクションに至るまで、しっかり見比べると大きな違いが感じられるレベルに達しています。
中でも、アンチエイリアス処理は際だって素晴らしく、(FXAAやDSR周りで)やや取り回しが難しかった“The Witcher 3: Wild Hunt”に比べ、シャープさとAAのバランスが良く、解像度はフルHDだったものの、遠景のフェンスやアンテナ、植物の葉、電線のようなオブジェクトがかなり明瞭に描画されていました。(※ このAAは筆者がフルHD以上かな?と一瞬見間違えるような品質でしたが、これは第1回“Night City WIRE”放送後にアナウンスされたDLSS 2.0対応によるものかもしれません)
ビジュアルのクオリティは、先日公開されたトレーラー“The Gig”及びスクリーンショット相当と考えて頂いて差し支えありませんが、トレーラーはビットレートの制限があるため、実際にプレイしているほうがぱりっと綺麗であることは言うまでもありません。
なお、日本語の吹き替えと字幕については、一部に吹き替えの実装が終わっていない箇所が見られたものの、品質そのものは何れも非常に素晴らしく、圧倒的な物量ながら、“サイバーパンク”シリーズの雰囲気やスラング等をしっかり踏襲した“ウィッチャー3 ワイルドハント”相当の見事なローカライズが確認できました。
また、“Night City Wire”の放送を経て、国内向けの表現規制に関する話題を週末にご紹介しましたが、今回のデモビルドは既に国内向けの規制が適用されたビルドでした。
アナウンス通り、裸体のキャラクターに対する下着の着用や分離欠損に対する描写の変更が確認できましたが、これとは別に電光掲示板に映し出された性器の形状のみを隠すために、モニタが一部故障しグリッチを引き起こすといった独自の工夫に満ちた対応が確認できました。
■ デモの主な構成について
今回のデモは、キャラクターメイキングを含む冒頭と序盤の展開を用意したプロローグ的なもので、ナイトシティを構成する6つの地区のうち、“ワトソン”と呼ばれる町の中心部が実装済みでした。
キャラクターの作成後には、原作の要素を踏襲した“ライフパス”の選択が用意されており、プレイヤーの出自を選ぶことによって、全く異なる展開とエリアを用意した導入パートがプレイ可能になります。
■ 3つのライフパス
- ストリートキッド:ナイトシティの住民として育ち、ストリートでも一目置かれている。コネも豊富で、コンクリートジャングルでの生き方を心得ている。そんな出自なだけあって、野心には事欠かない。人生を乗りこなすのは大変だが、どうせ乗るなら派手に乗り回してやろうじゃないか。
- ノーマッド:ノーマッドは基本的にファミリーと共に生活するが、君は一匹狼としてナイトシティ郊外のバッドランズにやってきた。道を外れたノーマッドの目には、ナイトシティという大都会は、さぞや魅力的に映ることだろう。
- コーポレート:君は人生の成功者だ。アラサカ社のエージェントとして、軍用レベルのサイバーウェアを惜しみもなく装着し、一流の生活を送っている。多大なるストレスとプレッシャーを抱えながらも、凡人がブレインダンスを通じてしか経験できない日々を謳歌しているのだ。そんな人生において、失敗など起こりえるだろうか?
初代“Dragon Age: Origins”のオリジンズクエストにも似た「サイバーパンク2077」のライフパスですが、それぞれ独自の展開が楽しめるだけでなく、それ以降のゲームプレイに対する直接的な影響もあり、多くの会話にライフパス専用の選択肢が出現していました。
デモビルドにおけるコンテンツの全体的な構成は、前述のライフパスを通じてジャッキーとの友情を育み、その後メジャーへ駆け上がるための幾つの請負仕事を経て、序盤の大詰めとなるインプラント<Relic>の強奪任務への入念な準備を終えるまでの流れを描くというもの。
序盤のメインストーリーを構成するミッションには、過去のプレイ映像にも描かれた(トラウマ・チームが登場する)女性の救出任務やメイルストロームと対峙するミリテク技術の回収任務、初のお披露目となるブレインダンスの体験と調査が含まれ、舞台となる“ワトソン”地区には寄り道可能な多数のアクティビティが用意されていたものの、メインクエストの流れをまっすぐに追うだけで、あっというまに4時間の持ち時間が終わってしまう大変なボリュームのハンズオンでした。
極めて蛇足ながら、今回のデモでメインクエストを進めている最中に、ゲーマーとしてどこか既視感に近い“悪い予感”を受信したので少し書き留めておきます。これは、ナイトシティが恐らく遊べ過ぎるコンテンツに違いないという肌感覚で、例として“The Elder Scrolls V: Skyrim”を挙げると、とりあえずホワイトランには到着したものの、その後ハイ・フロスガーの事を忘れたまま、ふと気が付けば数百時間近くプレイしていた、そういう(幸福な)事故があちこちで頻発するだろうなと強く感じた次第です。
閑話休題。本作のゲームプレイにおいて極めて重要となる、プレイヤーの選択や行動に基づく非リニアなミッションの進行と展開については、筆者のプレイスルーを後述しますが、1つ戦闘面でとても興味深く感じた要素として、NPCの死亡とダウンに関する扱いがあります。
これは、プレイヤーの攻撃によって対象の死亡とダウンを意図的に調整できるもので、頭部の破壊や極度に大きい致命的ダメージによるオーバーキルといった例外を除けば、敵は銃撃や近接武器を含む与ダメージで一旦ダウンし、その後さらに追撃を加えることでようやく死亡扱いとなります。
「サイバーパンク2077」は予てから非殺傷スタイルのプレイによるゲーム全体のクリアが可能だと報じられていましたが、この仕様により、ステルスからのテイクダウンに失敗し、望まない直接戦闘が生じた場合も、上手く立ち回りさえすればキルカウントを得ることなく、不殺プレイが継続可能となるわけです。
これは、とかくプレイスルーが長くなりがちなステルス不殺プレイのストレスややり直しを軽減するだけでなく、ネットランナーのスキルやハッキングを活用するややアグレッシブな非殺傷スタイルの可能性を拡げる仕様でもあり、製品版の発売後はプレイスタイルの構築そのものが大きな楽しみの1つになりそうです。
(ありすぎて困ったものですが)「サイバーパンク2077」の特筆すべき点として、プレイヤーの選択と行動によって大きく展開が変化するストーリーや、多彩なプレイスタイルやアプローチで解決できる非リニアなミッションの進行が挙げられます。
デモの展開そのものは、先ほどご紹介した<Relic>の強奪ミッションに向けて収束していく訳ですが、その過程はプレイヤーによって様々に変化し、千差万別のプレイスルーが生じます。
これは、ストーリー的な展開やミッションのアプローチのみならず、プレイヤーのビルドによっても大きく変化するもので、既に国内外の各所で公開済みのハンズオンプレビューをご覧いただければ、その多様性は恐らく一目瞭然かと思いますので、1つの比較対象として、筆者のプレイスルーとハイライトの一部まとめておきます。
まず、キャラクターの作成については、初めからピュアなネットランナーに興味があったことから、深く考えずステータスを知力に極振り。残りのポイントを技術と意思に振って完成。
なお、本作は原作のロール(クラス)システムとは異なり、ソロやネットランナー、テッキーに近いビルドを自由に作り上げられる非固定性のキャラクター構築システムを採用しています。
武器等のスキルについても、使っていれば上がっていくタイプのシステムであることから、ビルドはとりあえずプレイしながら考えればいいかと一先ず放置。
ただし、ライフパスは悩みどころで、物騒なバッドランズが舞台となるノーマッドも気になるものの、やはりアラサカのロアに対する興味が捨てきれず、最終的にコーポレートを選択。めでたくアラサカ社の防諜部に所属する下っ端の社員としてナイトシティでの生を受け、目も眩むような新生アラサカタワーの内部を探索することができました。
コーポレートパートの詳細は伏せますが、下っ端とは言えさすが超一流企業の社員。本編とは全く異なる充実したHUD情報やトラウマ・チームの会員サービス、シャンパンが用意された高級ビークルなど、ラグジュアリーな暮らしぶりが描かれる一方で、上司とライバルの軋轢に巻き込まれ、何もかも断れない社畜ぶりは、実に理不尽で世知辛く、これぞ嫌なサイバーパンクの面目躍如といったところ。
少々すったもんだあり、全てを失った“V”は、ジャッキーの友情と人生をやりなおすチャンスを手に入れ、駆け出しのサイバーパンクとして、ナイトシティのストリートで成り上がるべくメジャーを目指すことになります。
ここで冒頭のライフパスパートが終了し、舞台はジャッキーと共にストリートで幾ばくかの経験を積んだ半年後のナイトシティへと移ります。
先ずは、仮想空間で展開するミリテクの訓練プログラム(任意)を利用し、移動や射撃、ハッキング、陽動、ステルスといった基本を学習。チュートリアルとは言え、夥しいカスタマイズを用意したキャラクターメイキングに続いて、情報量とコンテンツのバリエーションは既に飽和気味で、じわじわとえらいとこに来た感が強まってきたのがこのあたりでした。
その後はジャッキーとTバグの協力を得て、えらく流暢な京都弁が凄いおばちゃんフィクサー、ワカコさんの依頼で金持ちのオーグメンテーションやサイバーウェアを狙うスカベンチャーに拉致された女性サンドラの救出任務を開始。これは、最初期のプレイ映像にあった、トラウマ・チームが登場するあのミッションです。(※ ワカコさんの見事な京都弁は日本語版固有のボイスオーバーで、英語版では英語話者になります。ただし、一部のキャラクターは、設定を踏襲し海外版でも日本語話者となることから、本作のローカライズが極めて困難なものである様子が窺えました)
極ネットランナーを目指したものの、まだシステムを十分に理解できておらず、ステルスからテイクダウン後に敵のボディを大きなボックスにしまったり、Deus Ex的なプレイを努めるものの、結局の銃撃戦に突入し、ほうほうのていで勝利。本作には眼球のインプラントを利用したスキャン機能があり、これを使用することで、一部のオブジェクトがハイライトされ、潜入や陽動に役立つオブジェクトを判別できることにようやく気が付きます。
救出後は以前のプレイ映像と同様、トラウマ・チームが到着するわけですが、以前のビルドと比べて演出や展開にかなり微調整と変更が加えられており、子細に渡るブラッシュアップが非常に印象的でした。
また、銃撃戦について、本作はカバーシステムを用意していますが、The DivisionやGearsのようにがっちりとカバー体制を取るタイプの仕組みではなく、オブジェクトの手前でしゃがんだり、ドア・曲がり角の手前に位置取りすることでカバー状態となり、ADS時に少し顔を出したり、リーンで安全に銃撃可能となるコンテクスチュアルなシステムを採用しています。
その後ジャッキーと共に脱出し、お疲れ様でしたと一旦別れるわけですが、相棒であるジャッキーが本当に友達思いの良い奴で、彼女ののろけ話や意外にミーハーな一面が明らかになるにつれて、どんどんジャッキーが可愛く思えはじめるのがこの頃でした。
ここで、遂に著名なフィクサーであるデクスター・デショーン(以下:デクス)からお声が掛かり、いよいよ件の<Relic>強奪クエストが始まるわけですが、今回は初めての取引・依頼ということで、まずはVの力量を見極めるため、下準備を兼ねてメイルストロームに奪われた蜘蛛型ボットの回収に向かうことになりました。
これは、2018年のE3開催時にお披露目されたクエストと同じものですが、プレイヤーの選択と行動、ビルドによって大きく展開が変化する非リニアなクエストの代表例とも言える任務で、筆者も2018年のプレイ映像とは全く異なる展開が楽しめました。
このクエスト“回収”は、メイルストロームがミリテクの輸送車から強奪した軍用ドロイドの回収を大きな目的としてます。
デクスは、これを購入するためにメイルストロームギャングと交渉し、既に代金を支払い済みですが、メイルストロームのリーダーが代替わりしたせいで、取引が上手くいかないのではないかと危惧しています。
この回収を果たす1つの手段として、メイルストロームに荷を奪われた本人であるミリテク社のエージェント、メレディス・スタウトと接触する選択肢があります。
メレディスは、荷を奪われたことで社内的な立場が危うく、社内で問題となる前に回収を図りたいと考えているほか、メイルストロームによる襲撃について、社内のライバルであるアンソニー・ギルクリストの関与を疑っています。
2018年に公開された映像の“V”は、メレディスに接触し、蜘蛛型ボットを買い戻すためのクレジットをカード型のチップで受け取りました。
メイルストロームと接触した“V”は、メレディスのチップで蜘蛛型ボットを購入するための交渉に入りますが、このチップにはウイルスが仕込まれており、チップにアクセスしたメイルストロームの1人が死亡。これによって交渉が決裂、戦闘に突入し、ラウドな銃撃戦を経て、新リーダーのロイスを撃破。メレディスはまんまと目的を果たし、危機を脱するという展開でした。
実際にプレイしてみたところ、そもそもメレディスと接触せず、メイルストロームに殴り込み、力業でボットを回収して終了という選択も可能であることが分かりましたが、今回は純ネットランナーでプレイしていることもあり、一先ず穏当な解決作を見つける方向で進めることに決めました。
まずはメレディスと接触し、前述のクレジット入りチップを入手。これにウイルスが仕込まれていることはバレバレですから(筆者のVはコーポレート出身だったため、専用の選択肢が出現し、ミリテクの手の内をよくあることとして認識していた)、インベントリから直接このチップをハッキング。ミニゲームの目標を2つクリアし、前述の映像でギャングの脳を焼き切っていたウイルス“回路ショート”を入手した上で、チップのウイルスを解除。
さらに、この“回路ショート”を手持ちのサイバーデッキにインストールすることで、戦闘時の攻撃スキルとして“回路ショート”が使用可能になりました。
この段階で、筆者の“V”にはメレディスのクリーンなクレジットを自分の懐に入れた上で、メイルストロームと戦闘し、蜘蛛型ボットも回収するという道が開けます。
ただし、今回は穏当な解決を図るため、一先ずメイルストロームのアジトを訪れ、大人しく交渉の席に付きました。
既にチップのウイルスも除去済みであるため、手下の脳が焼き切られることもなく、取引は無事完了。平和的に蜘蛛型ボットを手に入れたところで、異変に気が付いたメレディスのミリテク兵が取引現場となったメイルストロームのアジトを急襲。脱出を図るため、ロイスを含むメイルストロームのメンバーと共闘し、ミリテク兵と戦う展開となりました。
メイルストロームのメンバーとミリテク兵の総力戦となったことから、筆者の“V”は直接戦闘を避けつつ、前述の“回路ショート”やハッキングを活用して、ギャング達をサポート。以前の映像でロイスと戦っていた場所には、ミリテクの大型メックが2体登場しましたが、メカに対するネットランナーのハッキングスキルが高コストながら非常に強力で、1体をほどなく無力化し、その後ロイスと数人のギャング、ジャッキーと力を合わせ、残るミリテク兵の掃討を完了。
さらにこの道中で、当初デクスと交渉していたメイルストロームの前リーダーだったブリックも発見しており、無残にも爆薬を眼前に設置された状態で閉じ込められていたため、ハッキングで罠を解除し、解放しておきました。きっと今後何かの形でお礼をしてくれることでしょう。
アジトの脱出後に待っていたのは、メレディスのライバルとして登場したアンソニー・ギルクリストその人。功を焦ったメレディスは今回の件で失墜し、ライバルだったギルクリストが評価を得て昇進するという、過去の映像とは全く違う展開が待っていたのです。
ここに登場したロイスやメレディス、ギルクリスト、ブリックといった人物の生死およびVとの関係性は、プレイヤーそれぞれの行動と選択によって大きく異なるわけですが(場合によっては、ロイスが戦闘中に死亡し、メイルストロームのリーダーがさらに代替わりすることで存続するというケースも)、これも今後の展開に影響を与える膨大な要素の1つに過ぎず、今回の選択と結果が後の展開にどんな変化をもたらすことになるのか、心から楽しみに思う次第です。
ブレインダンスは、“Cyberpunk”世界の2007年に日本人の女性技術者が開発した高度な神経伝達技術を介して、身体的感覚や感情まで含め記録した他者の体験を再生する代替現実デバイスとチップを指す言葉で、当初は犯罪者の矯正や軍事用のシミュレーターとして利用されたものの、後に映画的な体験やポルノをリアルに体感させるエンターテインメントとなり、原作シリーズでは庶民が夢のような体験で過酷な現実を忘れることができる、中毒性の高いディストピアを象徴するようなガジェットの1つとして知られていました。
「サイバーパンク2077」に再び登場するブレインダンスは、依然として最も人気の高いエンターテインメントのままですが、ブレインダンスに精通する技術者にナビゲートしてもらうことで、インタラクションを持たないリニアな体験に留まっていたブレインダンスの編集機能が利用可能となり、記録された“記憶”そのものの自由な調査が新要素として導入されます。
これは、ブレインダンスの“記憶”が撮影デバイスを装着した人物を中心とする周辺の情報を絶えずスキャンしながら記録していることを利用したもので、記録された“記憶”には視界の映像のみならず、定位情報を含む音声、さらに温度センサーによる周辺の温度変化、IRセンサー等による視界外の空間情報まで含まれており、編集モードを有効化することで、記憶を任意に再生・一時停止、早送り、早戻しできるだけでなく、なんと記録者を中心とする周辺のエリア内で自由な視点変更と移動さえ可能になるわけです。
「サイバーパンク2077」では、この編集機能をフルに活用し、事前に記録された記憶を元に、これから赴く任務の目標や回収対象を事前に調査し、ミッションの成否を左右する極めて重要な情報を得ることが可能になります。
今回のデモには、チュートリアル用の小規模な記憶(上下の映像)に加え、あるデバイスの回収を目標とする重要任務の事前調査を行う2つのブレインダンスが登場しました。
1つ目のブレインダンスは、ストリートの2人組による押し込み強盗を犯人の視点から撮影した、いわゆる裏モノの記憶です。主観のリニアな再生では、相棒に促されて店に押し入る只の強盗のように見えるものの、映像の最後で撮影者の視界が銃声と共に突如ブラックアウトします。
これを編集モードで調査すると、犯人に銃を手渡した相棒が相手に気付かれないよう記録用のデバイスを装着している様子が確認できるほか、視界のブラックアウトがこの相棒による頭部への銃撃だったことが判明。実は、はなからこの相棒がリアルな犯罪現場の記録と違法な記憶の販売を目的に、哀れな男を利用した計画的な撮影だったことが明らかになるわけです。くわばらくわばら。
2つ目のブレインダンスは、メインストーリーに絡む大きな任務の事前調査を行うもので、ここでは詳細を伏せますが、前述の強盗記憶とは異なり、記録者と対象者の移動やレイヤー(視界と音声、温度)の切り替えを考慮した本格的な調査が楽しめるほか、原作ファンには思わず声が出るほど驚くような内容とやりとりが用意されています。
※ 以下、原作と「サイバーパンク2077」の軽微なネタバレが含まれますのでご注意下さい。
冒頭のインプレッションでもご紹介した通り、「サイバーパンク2077」における原作“サイバーパンク”シリーズ(※ 初代“Cyberpunk”と“Cyberpunk 2020”、“Cyberpunk RED”を指し、グリーンのv3.0を含まない)の影響は非常に色濃く、細部のディテールのみならず、初代のアドベンチャー“Never Fade Away”と2020のアドベンチャー“Firestorm Stormfront”、“Firestorm Shockwave”のその後を描く直接的な続編のようにさえ感じられる瞬間が何度か確認できました。
筆者が選択した冒頭のコーポレートパートでは、いきなり創業者としてアラサカを牛耳る荒坂三郎が未だ存命であること(御年158歳!)、第四次企業戦争後に勃発していた荒坂華子と荒坂美知子(敬の娘)、そして荒坂頼宣の3勢力による後継者争いを経て、かつてはノーマッドギャング“鋼鉄の龍”を率いてアラサカを壊滅させようとしたカリスマ的なロッカーボーイだった頼宣が三郎の傀儡に近い後継者となっていることが判明。さらに、社内のエレベーターでは、アラサカの社史を振り返るプロモーション映像が流され、これがオリジナルに収録された挿絵のアートスタイルを完全に踏襲する本格的な映像に仕上がっているなど、筆者はプレイ開始から僅か数分で判明する大変な展開にノックダウン。
おまけに、昔はジョニーと並んで東のイケメンロッカーボーイだった過去が今は見る影もなく、すっかりオッサン化した頼宣のホテルを訪れるシーンには、あのジョニー・シルヴァーハンドを殺害し、最強のソロであるモーガン・ブラックハンドと死闘を繰り広げ、その後生死不明となっていた伝説的なソロ“アダム・スマッシャー”がいきなり登場。ほぼ全身サイボーグの異形で姿を見せ、今もアラサカに仕えていることが判明しています。(※ ゲーム内の当該シーンではスマッシャーとだけ記載されていましたが、第1回“Night City WIRE”放送に出演したリードクエストデザイナーPawel Sasko氏がアダム・スマッシャーとして紹介済み)
さらに、あちこちでモーガン・ブラックハンドが生きているのではないかという噂が囁かれており、因縁の対決が再び描かれるか大きな期待が掛かるところ。
さらに、旧ナイトシティの有名人達が足繁く通ったクラブ・アトランティス(CD PROJEKT REDがE3等のイベント会場で再現していたバーです)に代わる、サイバーパンク達の新しい酒場“アフターライフ”がオープンしており、アトランティス嫌いだったローグがなんとこの店のオーナーであることが判明。今も若々しい姿でナイトシティ随一のフィクサーとして活躍していることが明らかになっています。(※ ローグはジョニーの元彼女、ジョニーの頼みでオルトの救出作戦に参加した凄腕の女性ソロ)
このほかにも、クリスタル・パレスがまだ存在することや、ラジオで流れるSAMURAIの最高な未発表新曲(デモに実装済みのラジオ局は全10局、ジャンルはクローマー・ロックからガールズバンド、ジャズ、レゲエ、エレクトロ的なものまで何でもあり、プレイヤーの行動によって内容が変化するニュースも日本語吹替されているとのこと)、第四次企業戦争後のあれこれを含む原作準拠のロアをたっぷり記載した大量の収集可能なデータチップなどなど、原作を踏襲したネタは枚挙にいとまがありません。
ジョニー・シルヴァーハンドが登場する前からこのありさまで、オルト・カニンガムの現状やオールドネットを阻むレイシィ・バートモスの遺産、未だ謎の多いジョニーと三郎の思惑といった本丸に「サイバーパンク2077」がどう足を踏み入れるのか、個人的には既に期待しか存在しないという状況です。
また、様々なアイデアを凝らした「サイバーパンク2077」のブレインダンスは、原作シリーズやニューロマンサーを含むスプロールトリロジーのファンが長年妄想してきた夢を間接的に体験できるビデオゲーム化最大の白眉の1つだと言えるでしょう。
■ まとめ
という事で、あれこれと細かいところをほじくり返した「サイバーパンク2077」のプレビューですが、とにかく本作の舞台となるナイトシティのオープンワールド体験と新しいレベルの“没入感”には、ビデオゲームの歴史において、非常に稀少な分水嶺が出来上がる、まさにその瞬間を目撃しているような、そんなどきどきとワクワクが詰まったものでした。
この“没入感”は、これまでに挙げてきたグラフィックスの技術的な進化や一人称視点演出の巧みなアイデア、プレイヤーの行動を制限しないシームレスなUX、一人称視点のスムースな移動、過剰な都市空間の作り込みといった表面的な要素だけではなく、プレイヤーに与えられた過剰なビルドカスタマイズと装備品を軸とする暴力的なまでの自由、膨大な量のアクティビティ、様々なアプローチで解決可能なミッション、その他夥しい数の構成要素が混然一体となり、結果として“自分はこうプレイする!”と自ら決めざるを得ない状況に追い込まれることで、主体がそこに生まれる。AAAゲームとしては極めて珍しい、コンテンツの構成が大きく底上げするタイプの“没入感”ではないかと考えています。
これらの全てを破綻させることなく、1つのゲームとしてまとめ上げることが極めて困難であることは想像に難くありません。完成に近いビルドの一端を目の当たりにした今となっては、全コンテンツとゲームプレイの実装と開発を終えた状態で、コンテンツのチェックやバランス調整、バグ修正を含むブラッシュアップを図るという延期の決定は、最早当然のことだとさえ感じられます。
あらゆる構成要素が、当初想像していたCD PROJEKT RED品質を上回る、大変な高みに達していたことは疑いようもありません。残る5ヶ月弱の期間で、CD PROJEKT REDがこの化け物じみた作品を1つのゲームとして見事に完成させることができるか、発表から早8年が経とうとしている期待作の発売に改めて大きな期待が掛かるところです。
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