Digital Foundryが期待作「Starfield」の技術的な解析映像を公開、幾つかの興味深いディテールも

2022年6月20日 12:07 by katakori
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「Starfield」

先日、ゲームプレイ映像から判明した多数のディテールとTodd Howard氏のインタビュー情報をご紹介したBethesda Game Studiosの期待作「Starfield」ですが、新たにDigital Foundryがお披露目映像の技術面に焦点を当てる解析映像を公開。幾つかのディテールが話題となっています。

Digital Foundryが公開した“Starfield”の解析映像
参考:先日公開された“Starfield”のお披露目映像

■ Digital Foundryが報告した“Starfield”映像の主な概要

  • インゲーム映像のレンダリング解像度はネイティブ2160p(Todd Howard氏が出演する箇所は1080p)。ゲームプレイシーケンスはシャープに見えるが現段階ではアンチエイリアスが適用されていない模様。シネマティックなカットシーンについてはFO4と同じくTAAが既に適用されている。
  • 屋外環境においては、かなり遠方のオブジェクトにもシャドウが適用されており、“Halo Infinite”で問題視されたビジュアル面の技術的な課題が解決されている。
  • 惑星地表の谷間には局所的にボリューメトリックなフォグが導入され、非常に素晴らしい効果を上げている。大気や空のレンダリングも非常に高品質だが、映像のビットレートが低いため、ボリューメトリックな技術か、それとも単なるスカイドームか、現時点では判断できない。
  • また、惑星地表に存在するオブジェクトのポップインは最小限まで抑えられているだけでなく、LoDも改善され、遠方のディテールまで詳細に描かれている。
  • 屋内環境では影がより鮮明になり、DOOM 3の様な雰囲気を醸し出している。FO4に比べ、屋内環境の品質は飛躍的に向上しているが、(リアルタイムレイトレーシング的な反射が存在したティザートレーラーに比べ)今回のゲームプレイ映像には反射表現が欠如しており、RT反射やスクリーンスペース反射の形跡もなく、僅かにキューブマップが見える程度に収まっている。
  • 武器やキャラクター、アニメーションは非常に素晴らしい品質で、FO4から飛躍的な改善を果たしているが、現段階ではオブジェクトベースのモーションブラーが適用されていない。
  • 大きく品質が向上したキャラクターには、サブサーフェススキャタリングが適用されている。ただ、現時点では耳に見られるのみで、その他の肌はノーマルマップが強調されすぎていて、適切な皮下散乱が生じておらず今後の改善が期待される。また、Digital Foundryは涙袋のジオメトリが少し光を拾いすぎで、微調整が必要だと伝えている。
  • また、Digital Foundryは屋内環境の間接照明に品質的な問題があると指摘している。つまりオブジェクトから反射した間接光が見られず、暗い箇所が均一的なグレーになっていることを指している。期待されるソリューションはリアルタイムレイトレーシングによるグローバルイルミネーションだが、パフォーマンス面でコスト的な問題が生じる。一方、プローブを用いる従来のベイク手法では、1,000種以上の惑星が存在することを考慮すると、データが肥大化する恐れがあり、Bethesda Game Studiosがこの問題をどう扱うか、今後の取り組みに期待が掛かるところ。
  • パフォーマンスについては、映像自体が30fpsでエンコードされているため、現段階で詳細は不明だが、一部のシーンでは30fpsを下回っている箇所が確認でき、今後の開発と最適化、ブラッシュアップに期待が掛かる。
  • Digital Foundryは、気になっている点として、都市のローディングを挙げている。従来のBethesda Game Studios作品は、大都市をロードで区切り、小さな町はシームレスに遷移していたが、現段階でスタジオ史上最大規模の都市を導入する“Starfield”の都市と屋外環境に関するローディングの仕様は提示されていない。惑星地表から大都市までロード画面を挟まず移動できる技術的な進化に期待が掛かっている。
情報元及びイメージ:Eurogamer

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