不朽の傑作「Portal」に昨晩謎のアップデートが登場、ラジオの電波を受信するという新しい実績が1つ加わり大きな話題を集めています。どうやら何らかのメッセージの様なのですが、Portal 2か?それともHalf-Life 2のエピソード3か?!と不可解で不気味なイメージの発見もありミステリアスな展開になっています。
このパッチでは各エリアに用意されたラジオを手に、エリア内を移動し電波の受信出来る箇所を探し当てるという物で、これが計26種類用意されています。筆者がとりあえず数面プレイしてみた所、ラジオを取得するだけでも一工夫いる箇所などもあり、併せて電波状況の良い場所を探さなくては行けない事もあり、これまでのPortalプレイとは違った楽しみがありました。
さらに公式フォーラムではもう謎解きが始まっており、アパーチャサイエンス社のロゴが入った謎のイメージの存在なども明らかになっています。過去話題になった同社の公式サイトではコマンドライン式のDOSの様なOSでサイトが構成されており、非常に難解な謎解きが用意されていた事から、今回も一筋縄ではいかない手強い物でありそうです。
一体今回のアップデートは何なのか、ひとまず久しぶりのPortalを堪能して来るべき何かを楽しみに待ちたいと思います。しかし久しぶりのGLaDOS可愛い!
Aliens vs. Predatorや、近日リリースが予定されているSupreme Commander 2、そしてMetro 2033等、Steamworksによる認証管理の採用が続いていますが、国内リリースも決まった期待のカオスゲー「Just Cause 2」のPC版もSteamworksの認証管理が採用される事がスクウェア・エニックスのロンドンスタジオから明らかにされました。
Steamworksの採用により認証管理のみならず、マッチメイク、自動アップデート、ダウンロードコンテンツ、そしてサーバサイドへのセーブとセッティングの記録を行う事が可能になります。3月4日のデモ配信も決まったJust Cause 2、リリースはヨーロッパで3月23日に、北米では3月26日に行われ対応プラットフォームはPC、Xbox 360、PS3となっています。
Black Rock Studioが開発を手掛けるド派手な爆発レースタイトル「Split/Second」、その無意味に多い火薬の量や飛行機が訳もなく墜落してくる意味不明なシチュエーションなど、ハリウッドスタイル(というかマイケル・ベイ的な)の贅沢なバカゲー臭がたっぷりと漂っています。しかもそれを実現する技術的な素晴らしさも秀逸!スピード感や爽快感たっぷりでかなり楽しそうなゲームに仕上がりそうです。
そんな本作のプロデューサーを務めるJason Ried氏がCVGのインタビューに答え、今作のライバルとも言えるActivisionのBlurについて「明らかな競合だ」と述べ、お互いにレースゲームで違いはわずかであり、そして同様に風変わりな物でもあると評しています。しかしRied氏は他のレースゲームと違い、Split/SecondはModern Warfare 2やUncharted 2に接近しているタイトルだとも語り、本作の方向性を明らかにしています。
Ried氏はさらに本作がこれまでのレースゲームで最も大きな大志を持った物だと続け、上記の2タイトルと比較されるようなタイトルを目指している事を強くアピールしました。気持ちは判る。言葉は判るが、意味がちょっとよく判らない!でもこの意気込みこそが本作のよくわからんが何だか凄そうだ……的な謎の魅力に繋がっているのかもしれません。近年豊作が続くレースゲームジャンル、さらに新しいイノベーションを達成する事ができるか?Split/Secondは北米で5月18日、ヨーロッパでは5月21日のリリースで、対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。
StalkerとFalloutの良い所を合わせた様な世界観の「Metro 2033」、原作小説の日本語訳もリリースが決まり、アポカリプス物として非常に大きな期待を集めています。そんな本作のプレイボリュームについて4A gamesのHuw Beynon氏が初回のプレイボリュームがノーマル難度で少なくとも10時間以上かかる物であると発言しました。なお、4A内でのスピードランは7時間半が記録との事。
さらに氏は本作にはリプレイに挑む事になる理由が存在している事を挙げ、ハードコアなモードも用意されている事が明らかになりました。
なお、本作はその世界観や映像のクオリティと共に、非常にモダンな作りのエンジンにも大きな注目が集まっており、先日は同エンジンがPS3の開発にも対応している事が明らかになったMetro 2033の4Aエンジンですが、当エンジンはそもそもPS3版にかなり注力したエンジンである事が後のインタビューなどから判りました。かつてStalkerシリーズのGSCに所属しリードプログラマーやエンジンのアーキテクト設計を手掛けていた4AのSergey Grigorovich氏はGSC時代にのちのRSXに繋がるNvidiaのNV70の初期設計に関わっており、そういったいきさつから4Aエンジンの初期段階の設計はPS3への対応に大きく注力した物だったようです。
しかし今回のMetro 2033はPS3版のリリースが無い事が大きく疑問が残る所ですが、これについて4AのDmitry Glukhovsky氏はTHQの経営的な判断が理由である事を明らかにしました。さらに現在もPS3向けのアーキテクチャが多く実装されており、将来の対応タイトルの登場もほのめかしています。
さらに原作者のDmitry Glukhovsky氏もロンドンでメディアからのインタビューに応じており、今回のビデオゲーム化が同氏自身が強く望んだものでもあった事を明かしました。氏も幼いころからゲームを楽しんで育ってきたようで、自分の作品がゲームになる事をエキサイティングに思っているようです。さらに既に原作では存在している続編”Metro 2034″の存在について、ゲームでも同様に続編の構想が存在するかとの質問にTHQのトップシークレットだと返答、しかし今回のMetro 2033が大きなフランチャイズのスタートになるとも述べ、4Aも同様に皆がフランチャイズ化を望んでいる旨を明らかにしています。
3月19日のリリースまであとわずかと迫ったMetro 2033、この意欲的なタイトルがどんな結果を残し発展していく事になるのか、今から非常に楽しみです。
ポケット電卓や安価な価格設定でホームコンピューティングの先駆けとなったSinclair ZX80、ZX81の発明で知られるイギリスの天才発明家クライブ・シンクレア氏、現在では驚異的にスリムな折りたたみ自転車A-bike等の発明で知られています。
イギリスではビデオゲームのプラットフォームとしても一世を風靡したSinclairシリーズの生みの親シンクレア氏にイギリスのガーディアン誌が行ったインタビューにおいて、同氏が「私はPCを全く使用しません」と発言し、注目を集めています。
インタビューによるとシンクレア氏はメールすら億劫なようで、コミュニケーションツールと化した近年のPCのあり方を疎んじている様子。氏はコミュニケーションなら電話の方がずっと良いと述べ、PCでのコミュニケーションやPCと人間の距離感について、まるで”悪夢”だと語っています。
今年70歳を迎える高齢ながらも未だに現役で大きな発明を生み出すシンクレア氏、Atari 400やApple II、TRS-80、そしてCommodore PET等と戦い、安価な価格設定でコンピューターの一般化を果たしたその頭脳はまだ未来を見据えているのかもしれません。
2007年10月の登場以来、未だに大きなアップデートや改善が繰り返されるValveのモンスターゲーム「Team Fortress 2」、年が明けてからはユーザーメイドのアバターや武器、帽子といった物が公式に採用される様になりユーザーMODがさらなる盛り上がりを見せています。
本日はそんなTeam Fortress 2の印象的なユーザーメイドスキンと帽子をご紹介。以前にもご紹介したトラヴィスからマリオ、アイザックさんにジョーカー、まさかのキャプテン・ファルコンまで色とりどりな品揃え。キャプションからは該当ファイルへのリンクも用意しています。
昨年末から2009年の様々なゲームに関する賞の受賞等をお伝えしていますが、先日デンマークでDanish Game Awards 2010が発表され、各賞受賞作品のアナウンスが行われました。セールスが10億ドルを突破するなど、歴史的なローンチを果たしたInfinity Wardの「Modern Warfare 2」が同賞のGame of the Yearを獲得しました。各賞受賞作品は以下のようになています。
Game of the Year — Call of Duty: Modern Warfare 2
Sports Game — FIFA 10
Racing Game — Need for Speed: SHIFT
Platformer — New Super Mario Bros Wii
Strategy — Empire: Total War
Social Game — Wii Sports Resort
Open Category — Dragon Age: Origins
Action Game — Call of Duty: Modern Warfare 2
Critic’s Prize — Batman: Arkham Asylum
また「Mini Ninjas」やヒットマンシリーズの開発を手がけたIO InteractiveがDanish Game Awardsのデベロッパ賞を受賞しています。
先日からクローズドベータテストが始まったBlizzardの次回作「StarCraft II」、Blizzardタイトルである事と新生Battle.netのローンチも合わせてリリースの遅れが心配されている本作ですが、ディレクターを務めるChris Sigaty氏が公式ポッドキャストに登場し、改めてStarCraft IIのリリースが2010年の前半にセットされている事を明らかにしました。
Sigaty氏はベータテストの為に3~5ヶ月を想定していた事を述べ、今回のテストが3ヶ月の予定で進められている事を明らかにしました。その上で「私たちはまだ今年の前半をターゲットにしており、それを念頭にコンテンツのアップデートパッチを用意しています」と予定通りのリリースに向けて強い意志を強調しています。また、マップエディターのリリースは、このパッチに合わせて行われるとの事。
またベータテストの経過の重要性についても語られており、ベータテストがBlizzardクオリティを実現する大きな物でコミュニティやフィードバックの重要性についても言及されています。先日にはベータプレイヤーの追加も行われ、いよいよリリースが現実の物として見えてきたStarCraft II、今後も引き続き情報の方お知らせしていきます。
近年のインディータイトルの隆盛を象徴するような作品なったBraid、この素晴らしいタイトルを産み出したJonathan Blow氏の次回作が少し哲学的で静かなタイトルになるとされるこの「The Witness」です。先日とうとう本作の公式blogがオープンし、前評判通りのなんとも不可思議なテイストのコンセプトアートやスクリーンショット、そして開発に関する技術的な情報等が明らかにされ始めました。
まだゲームの詳細自体は明らかにされていませんが、公開された画像からは物語の存在が強く感じられるものになっています。不思議な絵本の様なコンセプトアート、何かから守るように力場で囲まれた家、主の居なくなった彫刻スタジオ、幻想的なタワーなど、Braidにやられてしまったファンにはたまらない世界が待っていそうですね。Natalとの連携も噂されるThe Witness、どのようなタイトルになるか非常に気になります。
そして公式blogでは開発について、Jonathan Blow氏を中心に数人の小さなチームが本作の開発に当たっている事が明らかにされ、印象的な映像の技術的な部分にも言及されています。最新のblog記事はライティングについて書かれており、近年のゲーム映像の技術がシューター分野に大きく牽引されている事を述べ、それらの汎用エンジンやレンダリングシステムが本作の規模には過剰である事が明かされています。
近年の高機能でフレキシブルないくつかのSDKを試したJonathan Blow氏は、ダイナミックな光源がそれほど多くなく、全体的に静かなThe Witnessには不釣り合いだと考え、自分達のサイズにフィットしたグローバルイルミネーションのインゲームシステムの開発を進めているようです。この開発にはメンバーのIgnacio Castano氏が当たっており、すでに数ヶ月をこのシステムの開発に費やしているとの事。このGIシステムはライトマップを動的に生成するという面白いアプローチの物で、日光以外の光源が全てこのシステム上で動作する模様です。
既にこのシステムを128×128サイズの環境マップを元に作られたサンプル画像もアップされています。ゲームのスクリーンショットではないので、精細さという意味では荒いものの非常に上品なライティングが実現されている事が見て取れる物になっています。
Bethesda SoftworksとSplash Damageの提携後初のタイトルとなる期待の新作「Brink」ですが、先日米国のGameStopやAmazon、またイギリスの販売サイトにおいて本作のリリース日に関する表記が見つかり、発売が9月7日に決定したのではないかとの情報が明らかになりました。公式の発表はまだありませんが、2010年にリリースとのアナウンスは既にされている本作、続報があり次第お知らせしたいと思います。
QTE的なモーションが非常に楽しそうで、演出などかなりドラマチックな仕上りを見せているBrink、本作の対応プラットフォームはPC、PS3、Xbox 360となっています。
GTA的な装いとカースタントで登場し、どんな派手なドンパチが始まるのかと一瞬思うコカ・コーラのCM映像をご紹介。素晴らしく素敵な展開が待っているこのCM、週末をハッピーに過ごすなら、”Give a Little LOVE”の言葉が良いことを運んでくれるかもしれません。しかしコカ・コーラCMめ……いつもクオリティが素晴らしい!
本編Crysis 2の方はディティールも登場し始め、いよいよ本格的な動きが見られる状態にまでたどり着きました。しかし、やはりCrysisで気になるのはその映像技術、来月のGDCではまた新しい情報などが出てくると思われますが、本日CryEngine 3の新技術であるLight Propagation Volumesの技術を用いたデモ映像が登場しました。内容はテクニカルな物ですが、CryEngine 3の圧倒的なパワーを目の当たりにできる素晴らしい内容になっています。
今回の映像で取り上げられているのは昨年のSiggraphでCrytekのAnton Kaplanyan氏とシュツットガルト大学のCarsten Dachsbacher教授が発表したCascaded Light Propagation Volumesのリアルタイムなグローバルイルミネーションへの応用に関する物(発表時の資料はPDFで公開されています ※リンクはPDFが開きます)で、Crytekが公開しているSponza Modelを用いて、CryEngine 3のこの新技術について映像で解説されています。
このLight Propagation Volumeというのは光や色の空間内での伝わり方をより効率的に行う技術で、シーン全体を数種の3Dグリッドを用意し、グリッド毎に光量を計算する物。これらのグリッド値を参考にシャドウマップの生成等にも応用している様です。映像ではオブジェクトの移動に併せて周辺の環境光が変化する様子や、実際のゲームプレイに反映させた様子(壁の色に注目)など、恐ろしくクオリティの高い映像が確認できます。またこの技術を応用したオクルージョンの様子も納められており、リアルタイム演算ながら非常にクオリティの高い影が確認できます。
映像では3Dグリッドのネスト数やそれによるフレームレートの増減もしっかりと記されており、そのフレームレートの高さにはこういった技術がかなり現実の物として近づいている事が体感できる内容になっています。なお、これらの映像はnVidiaのGTX285を用いており、1280×720、MSAA無しで計測されています。
さらに映像の最後では世界中のCGI作品で多く利用されているmental rayとのレンダリング比較も行われており、同じシーンを用いてCryEngine 3のGI無し、CryEngine 3のGI有り、mental rayのレンダリング結果3種を確認する事ができます。その結果からはCE3のGI有りで120fpsのリアルタイムで描画するイメージがmental rayが45分掛けてレンダリングしたイメージに大きく近づいていると言える驚愕の結果が見て取れます。
すでに疑似GI計算の様な技術はHDコンソール機でも実現されているわけですが、このCascaded Light Propagation VolumesとGIの併用がどのようにゲームに盛り込まれていくのか、ますますCrysis 2の登場が楽しみです。
昨日、海外のストリートファイターシリーズファンサイトにカプコンのコミュニティマネージャーを務めるSeth Killian氏がインタビューに応じ、本作の開発が完了した事を明らかにしました。インタビューの中で氏はダッドリー・いぶき・マコトの参戦に纏わるバランス調整の話しなどに触れています。
また新キャラクターの登場と2種類に増えたウルトラコンボの存在は、これまでのゲーム性から大きな変化を余儀なくする物で、キャラクターによっては全く新しいスタイルで戦闘を組み立てる必要があると述べられています。氏はその例として気功掌を選んだ春麗がかなり影響を受けるだろうと付け加えられています。
また、前作ではかなりの強キャラとされたサガットの調整についても触れられており、サガットがまだパワフルなままである事、そして強者たらしめた数々のテクニックがまだ全て動作している事、しかしサガットはよりパワーアップした既存キャラと新キャラ達を前に、厳しい戦いに直面するだろうと述べられています。
さらに氏は本作がパッチ可能な状態にある事、ネットコードに関する話題、iPhone版の登場や、DLCに関する話題にふれ、最後に前作ストリートファイターIVの所有者になんらかボーナスがあるかもしれない旨を匂わせて、そのインタビューを終えました。
まだまだ気になる部分が多く残されているスーパーストリートファイターIV、バランス調整はかなり自信があるとの事で、残る新キャラクターの登場も含め、既存キャラクター達の続報なども気になる所です。
まだまだマルチプレイの熱狂も衰える様子が見えない「Modern Warfare 2」ですが、昨日お馴染みのRobert Bowling氏がDLCのミーティングを行っているとTwit、リリース日とその詳細のアナウンスが近日明らかにされる事が判りました。
この初DLCはリリースから30日間はXbox 360向けに独占配信され、マルチプレーヤーの新マップが含まれている事がこれまでに明らかになっています。一体どんなDLCになるのか、アナウンスあり次第改めてお知らせいたします。
国内公式サイトもオープンし、6月の国内版リリースが目出度くアナウンスされた「Just Cause 2」ですが、さらに本作のえらく豪気なデモが3月4日に登場する事が明らかになりました。デモの対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。
このデモは砂漠や軍事基地、町や滑走路など多くの施設が含まれる35平方マイルのサンドボックスを舞台に、リコが可能なアクションをかなりの量含めた物で、これまで映像で見て指をくわえているしかなかったアクションやスタントの数々を自分の手で楽しむ事ができる物になるようです。
さらにスタントトレーラーの新作も登場!今回は空中での破壊活動が描かれています。相変わらずのハチャメチャさで暴れるリコと無駄(褒めてます)な解説、「問題無し」の文言に、一体そもそも何か問題があるのか?と首をかしげざるを得ない素晴らしいトレーラーに仕上がっています。デモ登場まであと1週間!待ちきれない!
今月初めに満を持してその姿を現したスピンアウトタイトルの「Fallout: New Vegas」、今作はObsidian Entertainmentが開発を担当し、西海岸ラスベガス周辺を舞台に新しい冒険が描かれます。本作の情報は既に海外情報紙などで断片的に明らかになってきていますが、昨晩新たにNew Vegasの様子や武器のカスタマイズの様子が描かれた情報紙の特集内容が明らかになりました。
今回の内容からはガバメントにスコープを取り付けたり、マガジンの無理矢理な拡張など、しっかりとオブジェクトにその内容が反映されている様子が確認でき、記念モデル的な凄い装飾が施されたガバメントなど興味深いアイテムも見られます。さらにプレイ時のUIも小さいながら確認でき、前作を踏襲した馴染み深い物になっている事が判ります。さらにワシントン周辺よりも破壊の被害が少ないとされる西海岸のいくらか生活感が残された町の様子も確認できます。
大型拡張パックの登場や、新作の開発も明らかになったBiowareのDragon Age、アナウンス時に発されたバルダーズゲートの精神的な後継タイトルの名にふさわしい素晴らしいタイトルに仕上がりました。エピックなストーリーながら神の物語ではなくあくまで人間やエルフ、ドワーフ達の物語であった事、キャラクターのClass選択が抑えた作りになっている事、BG1的なスペルのバランスなど、BiowareによるファンタジーRPGの再起動を文字通り果たしたと言えそうです。
そんな本作の開発小ネタがGameinformerに登場、開発中に開発者用のアーカイブメント(実績とかトロフィーとかのあれ)などが用意され、過酷な環境になりがちな開発も楽しんで進められた様子など、かなり興味深い内容が記されています。ワード数も95万近くの圧倒的なボリュームで、フルボイスが当たり前になってきた近年にBG2の120万ワードに迫る勢いである事も本作の存在感を示す象徴的な数だと言えそうです。
- Dragon Ageは本作を成功させるために”developer achievements”(開発の実績)を持っていた
- この実績のうち12,212がプロダクション中の開発者達に与えられた
- Dragon Ageはダイアログ用に74万2000の単語を有し、会話ではない物が20万2000語存在、チェコ語、フランス語、ドイツ語、ハンガリー語、イタリア語、ポーランド語、ロシア語、スペイン語の8言語に翻訳、そのうち4言語が音声化されている
- 品質管理のアナリストBruce Venne氏はDragon AgeのPC版を1,957時間プレイし、その回数は5,342回に及んだ
- 月末には”Bruce”と名付けられた業績が用意され、その月にBruce Venne氏よりも多くプレイした人に与えられたが、一度しかそれは与えられなかった
- BiowareのボスRay Muzyka氏は134の開発実績をゲット、リリース前に385時間プレイし、35回のクラッシュを経験し、311のバグをまとめた
- Ray Muzyka氏はメイジをプレイ、Mike Laidlaw氏は二刀ローグを好んでプレイした
- インゲームアニメーションでは映画”300<スリーハンドレッド>”のスタント俳優がモーションキャプチャーを行い、アニメーター達はビデオリファレンスの為に木の棒を使ったライブアクションRPG(LARP)を行った
- Dragon Ageの会話に用いられた単語数は79万856語、一般的な小説は8万から10万語程度(※情報元の記述どおり)
- キャラクター達の会話行数は6万8260行、映画の平均が3,000行程度
- Leliannaの歌はレコーディングとコンポーズを24時間以内で終えた
- オーガはふかふかの優しいキャラクターだった事がある
- Dragon Ageチームは一週間で1,400杯のエスプレッソサイズのコーヒーを飲んだ
- Dragon Ageのオーケストラパートはシアトル交響楽団によるもの
- 44人からなるオーケストラパートはそれぞれ2回録音が行われ、88ピースの音源として作られた
- 早吹きで苛烈な木管楽器のソリストを務めるChris Blet氏はスタートレックやX-Men Origins: Wolverine等のハリウッド大作でも演奏を務めた
- プロモーション映像で使用されたgrey wardenは上級プロダクトマネージャーによって作られたキャラクターで彼にそっくりだ
- 原寸のドワーフ酒場と8フィートのドラゴンが試写会の為に作られた
- 144人の声優がDragon Ageに参加した
- 2.5年掛かった開発期間に101万5,977回ゲームがプレイされ、その実行時間はトータルで8,145日におよぶ
- 開発の最後の年に4,212種類のクラッシュが報告されfixされた
- 品質保証アナリストのMark Ramsden氏は最も多い2,699のバグを報告した
- リリース前の一年間に459人のBiowareとEAのスタッフが582台の異なるPC上でプレイを行った
- 234のエリアがプロダクションの間に利用された
- 作成されたユニークなアイコンの数はおよそ1,400
- 拡張コンテンツを含むミニマップの数は182
- Dragon Ageエンジン上に生まれた最初の生き物はミディアムアーマーを着た人間男性とオーガ
- Dragon Ageの世界には1,600以上のインベントリアイテムが存在する
- Dragon Ageの世界には3,200以上のクリーチャーとNPCが存在する
- Dragon Ageの世界には200以上のエリアが存在する
- Dragon Ageの世界には1,600のフェイスモデルが存在する
- Dragon Ageの世界には2万のモデルが存在する
- Dragon Ageの世界には5,500以上のアニメーションが存在する
- Dragon Ageの世界には3,000のカットシーンが存在する
- ゲームには3,000種類の柱がある
- ライティングデータを計算するためにレンダーファームを用いて2週間掛かった
- 54.1時間のオーディオファイルが存在する
- ゲームに登場するアクターの数はモーフを含めて1,535
- ゲームに登場するアイテムの数は1,436
- プレイ可能なエリアの数は221
- ユニークなクリーチャーの数は209
- ゲームの仕上げには経験を積んだ品質管理スタッフ達が90時間を掛けた
- ダイアログスキップのチートを使用してスピードプレイを行っても12時間以上掛かる
- スタッフの1人はチェインメイルを0からフルスクラッチする
ValveのGarry’s Modを用いて作られたポケモンをHalf-Life 2の世界観でパロディにした「Garrymon」の第1話”Garrymon: I Choose You!”(ギャリモン君に決めた!)がYoutubeで公開されています。10分という長尺の映像ですが、素晴らしいクオリティで抱腹絶倒のパロディ作品に仕上がっています。オープンニングからエンディングまで再現度がいちいち秀逸でポケモンファンは必見!
エピソード1のタイトルはオーキド博士はゲイブだわ、ピカチューが黄色のヘッドクラブだわで恐ろしくカオスな事になっていますが、ストーリーがしっかり作られてあり只のMAD作品とは思えないクオリティで、CM前に入るアイキャッチも完璧!なお、顔が大変な事になっているアリックスもカメオ出演しています。主人公のジョン・フリーマンと相棒のラマー、果たしてフリーマンの名は今後の展開に絡んでくるのか、2話の登場が今から楽しみです。
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