近年多くの若者達がゲームで楽しんでいる文化になり、生まれた時からPCやゲームやソーシャルネットワークが存在する世代がそろそろ社会に進出する時代になってきました。かつての雇用形態は崩壊し、経済状況も世界的な混乱が続く中、新しい労働力の管理をどのように進めて行くのが良いのか、インディアナ大学でテレコミュニケーション分野を担当し、ゲームデザイナーでもあるLee Sheldon教授がゲーマー世代のモチベーション管理について研究を行っています。
なんとLee Sheldon教授は担当する2つのゲームデザインクラスに経験値システムを導入、学習や試験をゲームに見立てて、そのモチベーションの変化を調べるという計画を実行、生徒達は全てレベル1のアバターとして経験値0、ランク”F”の状態から、プレゼンテーションや、クイズ、試験、企画の提出など様々な課題で経験値を得てレベルアップ、あたかもRPGのクエスト消化のような形式で学習を進めました。
その中でさらに学生達はMMORPGの様にギルドを結成、とり困難なクエストをこなし、場合によっては他のギルドメンバーとのグルーピングなども行いながらクエスト(様々な課題)をこなしていったそうです。
Lee Sheldon教授はこの過程で学生達が以前よりも”はるかに大きな熱意”を持って授業に取り組んだと報告、学生達をソーシャルネットワーク世代と呼ぶSheldon教授は、こういったやり方が教育のみならず社会や企業といった他分野でも有効に働く可能性があると述べています。
なんだか素晴らしいような、少しぞっとしなくも無いような、複雑な気持ちになるこのニュースですが、勝負ではないインクリメンタルな評価とも考えられそうなこのシステム、さらに多くのフィードバックが得られた時にどのような結果が得られるのか非常に気になるところです。
打倒Modern Warfare 2を掲げ、先日ローンチを果たした「Battlefield: Bad Company 2」ですが、同作が昨日米国とヨーロッパにおいてリリースから2週間の間に230万本を売り上げた事をデベロッパであるDICEとパブリッシャを務めたElectronic Artsが明らかにしました。Battlefield: Bad Company 2は北米とヨーロッパの3月におけるベストセラーの記録を塗り替えるペースで販売を伸ばしているそうです。
またBattlefieldシリーズのエグゼクティブ・プロデューサーであるKarl Magnus Troedsson氏は「私たちはBattlefield: Bad Company 2の好調なセールスとファンからの反応に感動しています」と語っています。
さらに3月30日にはゲームモードのアップデートが行われ、2つの新しいマルチプレイヤーマップが利用可能になるなど、まだまだユーザーを楽しませてくれそうなBad Company 2ですが、奇しくもライバルであるModern Warfare 2のファーストDLCの配信日が同アップデートと重なる事から、作品のセールスのみならずこちらの販売合戦も非常に注目が集まるところではないでしょうか。
バイオハザードシリーズやデビルメイクライ等を手掛けた事で知られる三上真司氏、現在はプラチナゲームズでCryEngine 3を用いてVanquishの開発を進めている三上氏ですが、Mikami Shinji Projectと銘打たれたプロジェクトの下、「Tango」という新会社をお台場に設立した事を自身のTwitterで明らかにしました。なお新プロジェクトに関するティザーサイトもオープン、ここでは残り317日のカウントダウンが行われており、いずれ何らかの発表が行われる事が見て取れます。
なお新会社Tangoには元GrasshopperのサウンドディレクターやFF11でアートディレクターを務めた相場良祐氏等を含めた13人のスタッフが雇用されたとの事。今後5~7年を掛けて100名程度のスタジオに成長させたいと三上氏は語ったようです。一体どんなタイトルがここから産み出される事になるのか、期待して待っていたいと思います。
OnLiveが公式にサービス開始日を発表し、いよいよゲームストリーミングサービスが現実の物となる事になりました。フロンティアであるOnLiveがいち早く正式サービスにこぎ着けた事に刺激されたか、ライバルサービスである「Gaikai」やAMD傘下のOTOYもローンチに向けて様々な動きを見せ始めています。
そんな中Amazonとの提携を発表したGaikaiのフロントマンでアースワームジムのデザイナーとしても知られるDave Perry氏がOnliveの最終的なビジネスモデルを聞いた時、月額課金にみんなが驚いたと述べ、Gaikaiが無料サービスとして真逆に位置する事からOnliveの月額課金はGaikaiにとって大きな刺激だと語っています。
なおPerry氏はこの刺激について”shot in the arm”と表現しており、カンフル剤や回復を意味する言葉を用いた事に少なからず違和感を感じたのは正直な所。まだサービス開始前から弱気な発言と取れなくもない内容に思わず頑張れ!と応援したい気持ちで一杯です。なおDave Perry氏はアースワースジム以降は”MDK”を世に送り出し、映画”マトリックス”のゲームタイトルである”Enter the Matrix”と”The Matrix: Path of Neo”も氏の手による物です。
近年ますますそのシェアを拡大するデジタル流通プラットフォーム「Steam」、とうとうMacへの対応も果たす事になり、その勢いは衰える事を知りません。そんな中ValveがJoystiqのインタビューに応じ様々な新情報が明らかになりました。
Valveの開発ディレクターJohn Cook氏は今回のMac対応について「今回の対応はMac OSにとって最も大きなゲームニュースで、Steamの歴史の中で最も大きなイベントです」と発言、Mac対応の重要性を明らかにしています。今回のMac対応ではクラウドサービスであるSteamworksの対応のみならず、PC-Mac間のクロスプレイ(Steam Play)、さらには1タイトルで両プラットフォームへ対応する等、破格の新サービスとなっています。
さらに今回の動きがAppleが関係していたかとの問いに、Cook氏はValveのボスGabe Newell氏がMac嫌いと噂されるのは嘘であり、もともとGabe Newell氏がMacエミュレータの開発に携わっていた事を明かし、併せて今回の動きがAppleとの協力体制の下進められている事を明らかにしました。今回のSteam対応でAppleとの関係を拡大するプランもあるとの事。さらにCook氏は2008年から進められていたプロジェクト”Piston”が今回のSteamであった事を明かしています。
Mac上のSteamの存在が他のパブリッシャーの開発やMac対応を促進すると考えているかと聞かれたCook氏は、イエスと答え、「それは第一目標の1つだ」と回答しています。氏はSteamがパブリッシャとデベロッパに対してまだPCゲームが死んでいない事を証明したと述べ、Macも同様に、しかしこれまでよりも短いスパンでそうなるだろうと語っています。
また、Cook氏は来るPortal 2の同時リリースの前に100以上のアップデートが施された「Team Fortress 2」の最新版が登場する事を明らかにしています。さらにiPhoneとの関係について聞かれたCook氏はノーと答え、現在の労力が全てMac対応に注がれている事を明らかにしています。
Valveタイトルのリリース時期や価格についてはまだ明らかになっていませんが、iTunesとのライバル性も指摘される声が上がったAppleとの意外な関係に、どうやら両社ともかなり本気度が高い様子が伺えます。さらにCook氏は1000を越えるパブリッシャとデベロッパとMacタイトルのリリースについてディスカッションを行っているとの事。Macのゲームプラットフォーム化がこれで一気に促進される事になるのか、今後の動向に期待です。
2002年に設立され、Counter-StrikeのBot作成やマップ、そしてValveの一大フランチャイズとなった”Left 4 Dead”の開発で知られる「Turtle Rock Studios」、同スタジオはLeft 4 Deadリリースの後2008年にValveによって買収され、その年最も成功した買収として知れ渡る事になりました。その後開発規制が敷かれた同スタジオは2009年6月3日に閉鎖される事になる訳ですが、なんとそのTurtle Rock Studiosが復活するとのニュースが海外情報サイトにて報じられました。
この復活劇はかつてのTurtle Rock StudiosでCEOを務めていたMichael Booth氏がValveによる買収の際に移動せず残ったスタッフ達を率いて取り組んできた結果との事。
すでに先月2月5日からTurtle Rock Studiosは公式サイトを立ち上げ活動を開始しており、かつての古巣であるカリフォルニアで新スタッフを雇い入れています。さらに3月8日には「Garage Buddy」という車両カスタマイズ用の計算アプリをリリース、加えて何らか新タイトルの計画を進めているとの話が囁かれています。
StarCraft IIのベータテストにおいてすでに稼働を始めている新生「Battle.net」、今後のBlizzardタイトルにおける重要なプラットフォームとしてクロスゲームコミュニケーションやMODサポート、様々な販売・課金・決済等、様々な機能が盛り込まれ、ソーシャルコミュニティなども内包する総合的なサービスに生まれ変わります。
すでにCoDシリーズでこれを応用したシステムのプランなどが提示されており、Blizzardタイトルだけに止まらない利用が期待されています。GDCの会場でBlizzardの副社長を務めるRob Pardo氏が語った所によると、新Battle.netにサードパーティタイトルが登場する可能性について言及、まだ何ら具体的な事態では無い事を強調しながら、氏はサードパーティタイトルに対して自社タイトルと同じレベルのサポートと提示する事が可能かと考えているようで、それは「大きな取り組みに思える」と、この問題について真剣に考えている様子が伺えます。
現在同様のサービスについてはSteamがどこよりも先んじており、さらなる進化を遂げようとしている様に思えます。ここにBlizzardが一石を投じる未来が待っているのか、今後の動向が非常に楽しみです。
Natalの役割をXbox 360の拡張と位置づけるマイクロソフト、Xbox 360を中心にサービスやデバイスの拡張で長いスパンのサービスを提供していこうとする同社の方向性が目立つ昨今ですが、マイクロソフトの製品管理のディレクターを務めるAaron Greenberg氏がBlu-rayドライブについて興味深い発言をしています。
Greenberg氏によるとXbox 360にとってBlu-rayドライブが無い事はコンソールの成功に貢献する程の良い事だと語っており、この欠如が大きくセールスを押し上げると発言しています。
Greenberg氏はソニーが物理的なディスクに勝負を掛け、そこにコストが発生すると述べ、Xbox 360が大きくコスト面で恩恵を持っていると述べています。Greenberg氏は価格の差がインストールベースの拡大に繋がると考えており、最近CPUとGPUの一体化、32nmプロセスでスリム・低コスト化に成功したとされる新基盤(Clarkdale)完成の噂など、さらなる低価格化に向けて動き出すのか気になるところです。
また、マイクロソフトの掛けがデジタル流通上にあると明かし、1080pの映画をディスク無しで提供できる事にメリットがあり、最も多くの映画とテレビのライブラリを保持していると語るGreenberg氏は「確かにトレードオフがあるが、ボタンを押して即座に映画を見ることが出来る利便性は美しいアピールだ」と述べ、「私たちはより多くの特徴と機能性を加える事ができますが、その為に新しいハードウェアを買う必要は無く、ソフトウェアアップデートによってそれを可能にします」と、あくまでXbox 360を中心に据えたビジネスモデルを念頭に置いている事を明かしています。
今回のAaron Greenberg氏の話にはゲームコンテンツに関する内容が言及されておらず、映像コンテンツの恩恵が低い日本のユーザーとしてはそちら側のトレードオフよりもゲームに関する部分が気になるところ、Natalの登場に合わせて大きく低価格化戦略を打ち出す事になるのか、もうすでにホリデーシーズンへの布石は打たれ始めているようです。
GDCで大きな発表があるか?とされたものの、新バージョンのUnreal Engine 3技術デモからそれっぽい話が聞かれただけで、ギアーズ新作についてはっきりとしたアナウンスは残念ながら行われませんでした。
そんな中、さらに新たな噂が聞こえてきました。海外情報サイトのEdgeが北米パブリッシャー関係の情報筋から得たところによると、「Gears of War 3」は2011年4月リリース予定で、来月の8日にリリース情報が記された最初のティザートレーラーが公開されるとの事。そして6月のE3において大きく情報が明らかになると、やけに細かい話が飛び出してきました。
この情報筋によるとGears of War 3のリリースについてマイクロソフトがHalo: ReachとNatalのローンチと重なる事を避けたいと考えているそうで、9月とも噂されるHalo: Reach、そしてホリデーシーズンに登場するNatal、そしてその次の大きなローンチとしてGears of War 3を考えているそうです。
なお、先日Epicの副社長Mark Rein氏は今年の動きについてUnreal Engineの顧客の方に集中し、Epicは2010年にリリースするタイトルを持たないと発言しています。その際に今年のリリースは無いが、E3で新しい刺激的な”何か”を報告するかも知れないとも述べています。
ギアーズ新作に関しては噂ばかりが先立ち、お伝えしてる方も非常に心苦しいのですが、先月も同じ旨の発言をMark Rein氏自身が語っていた事も鑑みれば今度こそ!と期待する気持ちも正直な所。E3での登場と今回の噂、マーカスと会える日とCliffy Bの登場を楽しみに待っていたいと思います。
ちなみに、当のCliffy Bは「僕は噂や推測についてはコメントしないよ。コメントするのはコミックとゲームと映画、あとはドーナツについてだ!」とtwitしてます。ドーナツかよ!
Steamの一人勝ちに自社タイトルの成功、Macへの進出、さらにはPortal 2の素晴らしいプロモーションにGDCではパイオニア賞の受賞と、ノリにノっているValveの勢いはとうとうMega64と一緒にゲイブがジャンプするようなポップさを露呈するまでに至りました。
この数年間PS3に対して開発の複雑さ等を挙げ”全くもって災害”の様な物だと揶揄し、PS3への展開を視野に入れない時間が過ぎていましたが、近年その態度は軟化傾向にあります。ValveはPS3所有者に「ベストを尽くさなかった」と謝罪し、将来的にPS3のサポートを行っていく旨を発言、PS3ユーザーに可能な限り最高のPS3ゲーム体験を提供したいとまで発言しています。
この発言について具体的な何かはまだ明らかになっていませんが、意外な所からValveの本気が垣間見える驚きの情報が明らかになってきました。PS3タイトルを開発するなら最高のスタッフを連れてくりゃいいんだろとゲイブが考えたかどうかは判りませんが、ValveがなんとNaughty Dogの元社員を複数雇用している事が明らかになりました。
これはLinkedInから発見された物で、Vitaliy Genkin氏はかつてNaughty DogでPS3ランタイムに対応するインゲームエディタを開発していた上級プログラマで、異なったツール上でインゲームデータの定義やプロセッシング、最適化を手掛けていた人物です。
Alex Vlachos氏はノーティでビジュアルエフェクトのリードプログラマーを務めており、アンチャーテッド1作目をはじめ、ATIでThe Double Cross等の歴代デモ映像を手掛けてきた人物でもあります。さらにはJak and Daxterシリーズに携わっていたElan Ruskin氏という方も発見されています。
どうやらValveのPS3に対する取り組みは言葉だけの物ではないようで、根幹から手を入れようとしているValveの姿勢が見え隠れします。Portal 2の登場に絡みMac対応などSauceエンジンのバージョンアップにも注目が集まる現在、PS3への対応が現実的な姿を現す瞬間が今から楽しみです。
GDC 2010の最終日に行われたソニーによるカンファレンスの中でPlayStation Homeのディレクターを務めるJack Buser氏が、同サービスの世界的な利用者数が現在までに1200万人に達した事を明らかにしました。
Homeのユーザー数は2009年の12月以降200万人ずつ増えてきており、昨年の6月から比較するとほぼ倍の利用者数になっているとの事。さらにBuser氏はユーザーのHome訪問回数が1度だけに留まらないと述べ、Homeにおいてアバターを作成した利用者の85%以上が2度以上のアクセスを行っているとしています。またユーザーはHome内で1時間以上の時間を過ごすとの事も加えて語っています。
Buser氏のカンファレンスはPlayStation Home内におけるインゲーム開発に興味のあるデベロッパ向けに行われましたが、同氏はHomeの存在を2010年におけるソニーのサービス的な戦略として”重要な部分”と位置づけており、Home内のミニゲーム、またプロモーションイベント等のコンテンツを様々強化していく旨を明らかにしています。
様々な賞を「Uncharted 2」で総なめにしてきたNaughty Dog、昨日行われたGDCチョイスでも5冠を獲得し最早一人勝ちとも言える圧倒的な存在感を見せつけました。そんな中はNaughty Dogで副リードデザイナーを務めるRichard Lemerchand氏が「Among Friends: An Uncharted 2 Post-mortem」と名付けられたカンファレンスを行いました。
これはUncharted 2という大きな成功を収めたタイトルがどのような開発プロセスを経て出来上がったか、Richard Lemerchand氏自身がそれを振り返るという非常に興味深い物。さまざまな危機を乗り越え22ヶ月という短期間で開発を完了させた秘訣はなんだったのか、その概要が順を追って解説されました。
まずLemerchand氏はプリプロダクションについて語り、22ヶ月の開発期間の内、6ヶ月がプリプロに費やされた事を明らかにしました。氏は「プリプロを雑な物にする事は、全体のプランを良くない物にする事を意味します」と述べ、Uncharted 2のプリプロには締め切りや約束が設けられず、チームは自由にインスピレーションを求め、ドレイクの新たな船出のために個々が思う存分調査を行う事が出来たと語っています。
さらにゲームの方向性を決定づけ、ブレさせないために一枚の写真が有効に使われた事を明かしています。この写真はブータンの海抜3000メートルの高さに存在するTigers Nest寺院の物で、これがヒマラヤ山中の酷い雪の中でミステリアスな登場人物に助けられるネイト・ドレイクのイメージに繋がったそうで、この助けを出した人物が最終的にテンジンとなったとの事。こういった強い一枚のイメージをコンセプトにシーケンスやアイデアが盛り込まれていった事を氏は明らかにしています。
これらが一段落した段階で開発はマクロなステップに進む事になります。主立ったビジュアルアニメーションの作成を行いゲーム全体の構造について俯瞰できるような設計を経て、細部の制作に進む事になります。
実際の制作では様々な障壁にぶち当たったそうで、Lemerchand氏はゲームの中でもエキサイティングで印象的な列車ステージが関係者共通の頭痛の種だったと明らかにしています。ステージ自体が移動する列車という事で様々な要素が想定外の挙動を見せ、ネイトの投げるグレネードはプレイヤーに戻ってくるブーメランになり、敵の武器は後方に飛んでいき、ナビゲーションシステムは混乱、さらに列車のテレポートと混迷を極めた様です。
さらにローンチの9ヶ月前になってフレームレートの問題が発生、これはリリースに関わる非常に重大な問題だったとLemerchand氏は明かしています。30fpsを正確に保つ事に重点を置き問題の解決に取り組み始めたものの、相当に大変なハードワークだったと氏は語っていますが、結果としてティアリング無し、リアルなDoFエフェクトを導入したまま30fpsの実現に至る事になります。(ティアリングについては技術チームが拒絶したとの事)
こういったトラブルを抱えながらテストプレイと開発を並走、特に列車ステージは多くの時間を掛けてサニティチェック(とりあえず動くか?程度の軽いチェック)と作業を繰り返した事を氏は振り返っています。制限を設けなかったプリプロ、膨大な時間を掛けて作成したラフなビジュアルアニメーション、奇怪な動作を繰り返す列車ステージなどを乗り越え、最終的にNaughty Dogは10月13日に行われたローンチの2ヶ月前、8月20日にUncharted 2: Among Thievesを無事完成させました。
ゲーム開発にトラブルが付き物であることはプレイヤーである自身も常々感じていますが、やはりNaughty Dogの凄みはこういったトラブルを抱えた状態でしっかりとローンチへのリミットに間に合わせる事ではないでしょうか。Lemerchand氏は膨大に風呂敷を広げたプリプロの内容を全て盛り込む事が出来たと述べており、時間を惜しまない部分や各チームの譲れないライン、対してサニティチェックと開発の並行などフットワークが変化するコントラストの差に底力の様な物を感じます。新居では沢山棚を増やさないと今年度受賞したトロフィーの置き場に困りそうなNaughty Dog、次はどんなタイトルで楽しませてくれるのか本当に楽しみです。
GDCでのCryEngine 3およびCrysis 2の技術デモに注目が集まるCrytekですが、昨日同社が米国特許商標庁に「Self Defense」というタイトルを商標登録したことが発見されました。
発見されたロゴにはキャラクターが自衛するような動作が描かれており、どのようなタイトルなのか非常に興味深い所。事前の気になる情報としてはCrytek UKのマネージャーKarl Hilton氏が教育系タイトルの開発への関与を明言している事、さらにNatalでの開発に興味を示している事なども明かされており、これらとの関連が囁かれています。
なお、Crytek UKの前身はかつてHazeを開発し、不振の後にCrytekへと買収されたFree Radical Designで、現在はCrysis 2の開発に参加中であることが明らかにされています。
教育系タイトルとの関連として、Crytek UKはイギリス内の大学に対してゲーム教育の強化を図る為にCryEngineを無償提供を行っており、ヒルトンのボーンマス大学やノッティンガム・トレント大学との連携など教育に関する活動に大きく力を入れています。また、ノッティンガムで例年行われるGameCity festivalはCrytek UKとノッティンガム・トレント大学が共同でスポンサーを務めています。
こういった背景からカジュアルゲームへの関心も高いCrytek UKが非シュータータイトルを開発したとしてもさほど不思議ではないのかもしれません。なお、情報元ではNatalとMove用のフィットネスタイトルか?などと記されているSelf Defense、一体どんなタイトルとして登場するのか登場を楽しみにしておきたいと思います。CryEngineでフィットネス……ちょっと見て見たい気がしなくもありません。
先日現在開催中のGDC 2010において、北米での正式サービス開始(6月17日)や、14.95ドルの月額料金など、様々概要が明らかにされたゲーミングクラウドサービスの「OnLive」ですが、今回同サービスがローンチ後に月額料金のかからない無料版のポータルサービスをスタートさせることを発表しました。
ポータルサービスに関する詳細やリリース日などは未定となっていますが、無料版は所謂本サービスの体験版に位置づけられるもので、有料版とは異なりブラウザプラグインで動作し、各種タイトルの体験版の利用とレンタルサービスが予定されています。レンタルできるタイトルの種類には制限が設けられており、月額課金で利用できるゲーマータグやフレンド機能などソーシャル機能の有無については明らかにされていません。
昨日ゲームストリーミングサービスの競合であるGaikaiがAmazonと提携し、月額課金無し、購入タイトルのストリーミング利用とディスク配送の選択などのサービス概要について発表を行った所に今回の発表、各サービスとも初動のイニシアチブを掴んでおきたい所で、各社とも今後の展開に大きく注目が集まります。
現在Halo: Reachを鋭意開発中のBungie、今作がBungieによるHaloタイトルが最後とも言われており、今後は343 IndustriesにHalo作品が引き継がれる予定となっています。しかしこれでBungieによるHaloタイトルの開発が終わりというわけではないとの発言も行われたりと、動向は気になるものの明らかにされない状態が続いています。そんな中、Bungieが「Bungie Aerospace」と名付けられた商標を米国特許商標庁へ登録を行った事が明らかになりました。
まだこの内容に関する詳細は一切明らかになっていませんが、リストされた概要からは”インターネットからダウンロード可能なゲームタイトル”、”PCおよびコンソール用のコンピューターゲーム”、”モバイル・携帯電話上でのゲームソフトウェア”、”ビデオゲーム開発用のゲームエンジンソフト“、”インタラクティブなゲームソフト”、”ビデオゲームソフトウェア”と記されている事が判ります。
今後の動向に大きく注目が集まるBungieですが、今回の商標登録にはBungieがソフトウェアに対する所有権を主張できる事が記されており、さらなる商標登録の意図が気になる所です。エンジンビジネスを始めるのか、それともBungie自身がIPを保持するタイトルの開発にあたるのか、いずれにしても公式な発表を待つしかありませんが、なんらか大きな何かが蠢いている事は間違いなさそうです。
Black Rock Studioが開発を行っている爆発レースタイトル「Split Second: Velocity」、PC版に関する情報の少なさから販売がSteamなどによるオンライン販売のみになるのではとの噂が出ていた本作ですが、昨日パブリッシャを務めるDisney Interactive Studiosがにコメントを行い、本作がパッケージ・デジタル販売共に行われる事が明らかになりました。デジタル販売におけるプラットフォーム等の詳細は不明ですが、続報があり次第お伝えします。
先日美しいスクリーンショットとプレイ映像も公開され、ますますリリースへの期待が高まるSplit Second: Velocityのリリースは北米で5月18日、ヨーロッパで5月21日に行われる予定となっています。
今回のGDCで大きなサプライズが控えているEpicですが、会場で「Unreal Engine 3」最新バージョンの展示や解説も行っています。昨日はEpicが記者会見を開催、来るUnreal Engine 3の最新バージョンとAPBについてプレゼンテーションを行いました。
まずはUnreal Engine 3最新バージョンの新機能について解説が行われ、主にValveのSteamworksとの統合、iPhoneに続いてPalmのWebOSに対応、そしてNvidiaの立体視システム3D Visionのサポートが明らかになりました。
SteamworksはValveが運用する著作権管理などを含む総合的なクラウドサービスで、今回の統合によりUnreal Engine 3のライセンス取得者はSteamでサービス提供されているプロダクトキーの認証、コピープロテクト、自動アップデート、ソーシャルネットワーキング、マッチメイク、アンチチート技術が利用可能になります。
WebOSの対応についてはプラグインで提供されるようで、UE3を用いたiPhoneタイトルがあれば、すぐWebOSに対応する事ができるような内容になっているようです。さらに3D Vision対応を発表したEpicのボスMark Rein氏はこの対応が無料バージョンのUnreal Engine 3にもやってくる事を明らかにしています。
さらにEpicのテクニカルアーティストのAlan Willard氏も登場し、エンジンの新機能を実演、構築済みのオブジェクトのマテリアルを動的に変化させるデモを行いました。これは球体の物質が溶岩の様な状態から温度変化を起こし、水銀の様な物質に変化する様が描かれていた様で、Mark Rein氏は2008年のプレゼンテーションに登場しあまりのインパクトの高さに愉快なネタ扱いされた肉キューブを皮肉り”マーキュリー(水銀)キューブ”と呼び、会場の笑いを誘いました。
この水銀キューブのデモにはUnreal TournamentともGears of Warにも見えない、生い茂るジャングルとマヤ風の環境が含まれており、後述の技術デモでもこの舞台背景が登場、さらにニューヨーク風のフライスルーデモも行われ、これら未見の内容についてMark Rein氏が「これはアグリーなテストアートだ」と発言、続けてこれが何を行っているのか改めて発表する予定がある事を明らかにし、これが明らかになった時には皆を”興奮させるだろう“と述べています。
さらに会場のデモで実演された新機能にはビルの自動生成機能を紹介、これはサイズを設定し、プリミティブなボックスを配置するだけで自動的にビルを生成するという物。さらに生成したビルはエンジンが自動的に配置したディメンションに合わせ質感を調整してくれるという優れものとなっています。
さらにブドウの木の様な絡み合った”つる”を簡単に生成できるツールも実演、ねじれや重なり合いも自動生成されるという物で、さらに単一オブジェクトを複製しトレイン状に繋げるデモなども見られたようです。さらにパーティクルのライティングエフェクトなどのデモも行われたとの事。
さらにオートデスクのMary Beth Haggerty女史も登壇、各3D製品の新バージョンを発表したばかりのオートデスク製品が如何にUnreal Engine 3の生産性を向上させるか、キャラクターアニメーションなどを例に取りプレゼンテーションを行いました。
そして記者会見のハイライトにはAPBを開発中のRealtime WorldからDave Jones氏が登場、以前から注目を集めるAPBのキャラクターカスタマイゼーションをアピール、APBについては様々ありますので改めて別の記事としてご紹介いたします。
という事で2度用意されているEpicの記者会見、昨日はCliffy Bの登場はありませんでした。明日は登場する可能性大!続報を楽しみにお待ち下さい。
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