BlizzCon 2009二日目の昨日、BlizzardのDustin Browder氏がStarCraft IIのマップエディタについて詳しく解説しました。同氏の解説によると、StarCraft IIのマップエディタは単なる”マップの作成”に留まらず、様々な機能を持った最も強力なソフトウェアだとの事。
なんと上の画像はStarCraft IIのマップエディタを用いてBlizzardの社員により作成されたStarCraft: Ghostです。端的に言うとこのマップエディタではFPSの作成すら可能だそうで、なんというか笑ったらいいのか感心すればいいのか判らないような壮大な自爆ネタにも思えますが、エディタの強力さは明らかにおかしなレベルの物である事がよく判ります。
StarCraft IIとマップエディタ、そして新Battle.Netの組み合わせでユーザーMODの販売が可能になるというニュースは先日お伝えしましたが、DotAやElemental TDの様なクオリティの物が作れるとしても、それが大きなマーケットとして正常に機能するのだろうかという疑問は正直ありました。ただしこれがここまで強力な物であるとなると話は別になってきます。オブジェクトの作成やインポート及びエクスポート周り、ボーンやアニメーション関係の処理、テクスチャ周辺の機能の充実度によっては大変な事になる可能性を大きく孕んでいます。
そして久しぶり?にその姿を公式に現したStarCraft: Ghost、これが只のジョークではなくプロジェクト生存の公式なアピールであるとすれば、”世界でないでないタイトル”の巨星の一つであるDuke Nukem Foreverと共に、改めてその姿を神々しく屹立させる事になったと言えるでしょうか。というかボケのスケールがでかすぎて、Blizzard…お美事、お美事にございまする……orz
gamescon 2009では新キャラクターも登場し、前作に新DLCの噂も囁かれるシリーズ最新作「Mass Effect 2」ですが、BioWareのJesse Houston氏がVG247に語ったところによるとMass Effect 2は30FPS固定の動作になってしまうそうです。同氏によると「最も良いと思われるシューターを見ると、それらは30FPSで動作している。私たちは同じ事をしたまで。」との事で、確かにハイクオリティな映像を実現しているMass Effect 2、こういったトレードオフは残念ですが仕方のない事なのかもしれません。
Mass Effect 2は2010年リリース予定で、対応プラットフォームはPCとXbox 360となっています。
カリフォルニアのアナハイムコンベンションセンターでいよいよ始まったBlizzCon 2009、様々な新情報が発表されています。まずは新しく生まれ変わるBattle.Netの情報をお届けします。
BlizzCon 2009でBlizzardのRob Pardo副社長が登場し、2003年にリリースされたWarcraft III移行触れられてなかったBattle.Netのシステムを一新する事を発表しました。現在Battle.Netの会員数はWoWの会員数(1200万)よりも50万人多いそうで、これらを全てのプレイヤーがタイトルを超えて一つのコミュニティに集約されるそうです。
新Battle.Netでは様々な機能が追加され、ゲームタイトルの自動更新やクラウドコンピューティング化、プレイヤーの進捗状況などはアカウント単位で管理されるので、遊ぶ場所やPCを変えてもアカウントさえあればどこでもプレイ可能になります。さらに実績システムも実装され、StarCraft IIでは兵士のデカールなどが実績によりアンロックされるとの事。
マッチメイキングもより良く改良され、他のプレイヤーの対戦を観戦する事もできるようになり、プレイヤーのスキルレベルに合わせた快適な対戦が実現できるようになっています。さらにこれまで敷居の高かったラダープレイはより広いプレイヤーに向けた物になります。プレイヤーはそれぞれのスキルに基づいて約100段階のリーグに振り分けられます。リーグではシーズン・トーナメントが行われ、それによりプレイヤーのリーグ昇格や降格などが行われることになります。こういったシステムにより、以前よりもスキルレベルの近いプレイヤーとゲームを楽しむ事ができるようになります。
さらに新Battle.Netでは友人等プレイヤー間のコミュニケーションやゲームプレイも大幅に改装、より簡単に友人と遊ぶ事が出来るようになります。フレンド登録した友人達の現在遊んでいるタイトルが判るようになっており、即座にそこへ参加する事が可能になっています。さらに、ゲームタイトル間を超えたチャットが可能になり、Battle.Net内でフレンドにメールを送る事も可能です。
さらにRob Pardo氏は新Battle.Netにおいて、カスタムマップの作成者達のサポートについても言及、StarCraft IIのマップツールは以前の物よりもさらにパワーアップしているだけでなく、作成したカスタムマップを新Battle.Netでは簡単に公開できるようになっています。そしてカスタムマップにはプレイヤーからの評価やコメントが付けられるようになっています。さらにはStarCraft IIのマップやアイテムなどを販売するマーケットプレースも予定されており、カスタムマップの販売によりマップ制作者は報酬を得られるようになるとの事です。
Rob Pardo氏はこういった改装によりタイトルを長寿化、また古いタイトルも拡張される事で多くのプレイヤーが楽しめる様になるだろうと発表を締めました。
想像以上の機能の充実に正直驚きを隠せません。Blizzardがいよいよコミュニティ運営に本気を出し始めた事で、今後のタイトルがさらに魅力的に見えるようになる事は間違いなさそうです。
近年のゲームイベントの地味化はなんだったのか、今年はいずれのイベントも過去の派手派手イベントを思い出す様な賑やかな物になっています。そんな中gamescom会場で見られた綺麗?なお姉さん達の画像を少しだけご紹介!
現在ケルンで開催中のgamescom 2009において電撃的な発表となった新型 PlayStation 3、スリム化に省電力化さらに3万円を切る価格設定と、文句の付けようが無いサプライズでした。省電力省スペースと言う事で大幅なシュリンクに成功した事は明らかでしたが、IDG News ServiceがIBMから新型 PlayStation 3のCellでは45nmプロセスの物を使用している事を確認しました。
これによりPlayStation 3はリリース当初の90nmから65nmプロセスのCellを経て、とうとう45nmと大幅なダイエット化に成功してダイサイズも半分以下(単純に1/4とはいかない様です)になっている様子。しかしこうなると当然気になるのはクロックスピードの変化ですが、IBMによるとクロックの引き上げは行っていないとの事。
しかし、近年ますますお荷物となってきた印象の高いRSXがどうなったのか、45nmプロセスのCellについては存在も以前から明らかになっており、スリム化省電力化の新型と言う事で予想通りの運びですが、今や様々なシェーディングにポスプロもSPU活用がどんどん進んでおり、出番が少なくなっているRSX。しかし残念ながらNVdiaへの取材にはノーコメントで詳細はまだ不明、分解待ちという事になっていまうのでしょうか。
しかしなんといっても45nmプロセスCellの採用で大幅なパワーアップを果たした新型 PlayStation 3、クロックスピードはアップしていなくとも高負荷時の挙動などに変化が見られる可能性もあり、これから多く出てくるであろうベンチマーク結果が楽しみです。
もう息をもつかせぬ怒濤の勢いで次から次へ新情報やらビッグニュースが飛び出す、大変なイベントになってしまったケルンで開催真っ最中のgamesconですが、現地の会場の様子はどうなっているのか、bit-teckのJoe Martin氏が初日のレポートを行っています。
ショー全体は相当に大量の展示がされているようで、3日か4日で廻りきれるような量ではないと述べられており、初日のソニーの電撃的なPS3 slimの発表からトップギアに入ったままFable 3の発表や大量の新情報でまったく勢いが衰えないままイベントが続いています。
レポートでは初日にJoe Martin氏が注目した作品をいくつか挙げています。まずは、大きな注目を世界中から集めているScribblenauts。そしてFutureMarkが開発中のShattered Horizon、こちらはプレイアブルで展示されていた様で非常に美しかった事が書かれています。さらにPSPGoも期待していた以上に実際に触ってみるとその感触や遊び心地がよかったそうです。
さらに同氏はBorderlandsとStarCraft 2を挙げています。BlizzardはStarCraft 2とDiablo IIIのために二つのブースを設けており大量にプレイアブルのデモを展示しています。同氏によるとStarCraft 2はプレイの合間に挟まれるカットシーンが非常に素敵だったとの事!
さて1日目を終えて(もう二日目始まりそうですが……)筆者もネタを消費しきれない程大量の新情報のラッシュとなったgamesconですが、まだイベント終了まで今日を含めてまだ4日続くgamescon 2009、去年は開催中止の危険にもさらされたgamesconですが想像以上に大きなイベントとなって大成功と言えるのではないでしょうか!
今月にはいってスタジオ閉鎖となったスウェーデンのデベロッパGRIN、近年手掛けていた大作開発での不振による資金繰りの悪化やクライアントの支払いの遅れで閉鎖に至ったと報告しています。
GRIN最後の言葉にはこれまでリリースしてきたタイトル達と共に”仕上げられなかった傑作”との文字がありどういった物なのか憶測を呼んでいましたが、これがなんとスクウェア・エニックスのファイナルファンタジーシリーズのスピンアウト作品だとの事。
元GRINの社員達のレジュメやポートフォリオからGRIN時代の開発実績としていくつかのアートワークやゲーム内の画像などが明らかにされ、その存在が明るみに出てきました。GRINとスクウェア・エニックスの間に取り交わされたプロジェクトの名前は「Fortress」という物でファイナルファンタジーXIIのスピンアウトタイトルとなるアクションゲームだったようです。
ただGRINはもう閉鎖してしまい、5月の大規模なレイオフで同スタジオを去ったメンバー達もゴセンバーグにOutbreak Studiosを立ち上げ新しい道を歩み始めています。「Fortress」が日の目を見ることはもうやはりないのでしょうか。
gamescom 2009において、ドイツのゲームポータルなどを手掛けるBigpoint、同社は現在PoisonvilleというMMOを開発中ですが、そのアニメーション技術にオランダのXsens社のモーションキャプチャー技術を採用したことを発表しました。
いずれもあまり耳にしない事ばかりですが、このXsens社のモーションキャプチャー技術が一風変わっており、MVNと呼ばれるこのシステムは、通常イメージする大がかりなスタジオやセンサーを初めとする光学装置、そしてカメラも必要としない新しいモーションキャプチャー技術で、スーツにいくつも内蔵された加速度センサーとジャイロによってモーションをデータ化、さらにデータをBluetoothで無線通信できるという優れもの。
当然予算や製作スピードもかなり効率的になるようで、BigpointのHeiko Hubertz氏は「非常に短いスケジュールの中で現実的なモーションを作成することができた」と述べています。Xsens社のMVN技術はEAやソニー・ピクチャーズなどにも供給されているそうです。
先ほどS.T.A.L.K.E.R.シリーズを手掛けるGSC Game Worldのパブリッシングをナムコが務めるというニュースをお知らせしましたが、さらにHeavenly Swordを手掛けたNinja Theoryがバンダイ・ナムコとの提携を発表しました。
ナムコバンダイゲームスアメリカのCEO岩井誠氏がプレスカンファレンスに登壇、「Ninja Theoryの最初のタイトルは高品質でシネマティックであり、さらに心を奪うようなゲーム体験を実現し、彼らの優れた才能と能力を証明しました。」と述べ、北米でのビジネスとヨーロッパのデベロッパとの親密な関係をアピールし、超大作の製作へ意欲を示しました。
また、Ninja TheoryのNina Kristensen女史は「この新プロジェクトは豊富な物語性と最先端技術、そしてエキサイティングなゲームプレイをコアに進めます。」と述べ、ナムコバンダイとの良好な関係を示唆しました。
まだタイトルに関する情報は明らかにされていませんが、とうとう動き出すNinja Theoryの新作、続報が非常に楽しみです!
以前お知らせした、ポピュラスやダンジョン・キーパーなどの過去のBullfrog作品をElectronic Artsがリメイクのタイミングを伺っているとのニュースですが、本日EAによりダンジョン・キーパーの商標登録が行われた事が明らかになりました。
登録は同名で2種類行われており(登録内容1、登録内容2)、何らかの広い展開が予定されているのでしょうか。また、二つ目の登録内容からはダウンロードコンテンツである可能性も読み取れます。
いずれにしてもいよいよBullfrog作品の復活が現実的になってきたのでしょうか、続報が楽しみです!
いよいよ始まったgamescomのプレスカンファレンス、前半を逃してしまいましたが……カンファレンスのトピックを簡単にお知らせしていきます。 (続きを読む…)
QuakeCon 2009初日の公式アナウンスで存在が明らかになったQuake LiveのMacとLinux用クライアント、そのリリースが来週8月18日の火曜日に決定しました。
Quake Liveは名作Quake III Arenaをベースに、ブラウザで手軽に遊べるように開発された本格的なFPSゲーム。ゲーム内広告を基盤に無料で提供されており、ビジネス的にも注目を集めています。
意欲的な取り組みでローンチには注目を集めましたが、運営では広告展開に苦戦している模様で、John Carmack氏の基調講演では有料プランも検討している事が明らかになりました。有料プランではプライベートサーバの立ち上げが可能になるとの事ですが、しばらくは現状のまま運用されるようです。
[ Bethesdaは未発表の大作を開発中、TES 5はまだ計画が無く、TES MMOは機会を伺っている様子。そしてFalloutシリーズについては大きな発表はありませんでした。 ]
テキサス州のGaylord Texan Resortで開催中のQuakeCon 2009、今日はFallout 3のプロデューサーを務めたTodd Howard氏による基調講演が行われました。同氏はBethesdaの親会社であるZeniMaxがid softwareを買収したことにより、今年のQuakeConが初めての登壇となります。
まずBethesdaとid softwareがお互いにPC向けのタイトル開発に始まり、ゆっくりとマルチプラットフォームへ移行している事が非常によく似ていると親和性をアピール、Fallout 3の開発時におけるディレクションや開発プロセスについてスライド資料を交えて説明。聴衆から質問も受けましたが、未発表の大作に取り組んでいる事は明らかにしたものの、詳細についての話はしませんでした。
また現在はThe Elder Scrolls 5の計画はないとの事、そして以前より噂の絶えなかったThe Elder ScrollsシリーズをベースにしたMMOについては「機会は常にある」と発言。やはりMMO化を視野にいれた準備は進められている様子。
気になる Falloutシリーズについても続編の話題には触れられず、既にフランチャイズタイトルとして発表済みで来年リリース予定のFallout:New Vegasについても詳細は話されませんでした。さらに改めてFallout 3のDLCは先日リリースされたDLC第5弾Mothership Zetaで終了と発言しました。
あまり前向きな新情報が得られなかったのが残念ですが、TESとFalloutシリーズ以外の大作に取り組んでいるのだとしたら、それは興味深い所ではあります。
QuakeCon 2009でのJohn Carmack氏の基調講演、先ほどお伝えした前編ではidの体制や今後の取り組みについて、iPhone編ではモバイル市場への強い意気込みを見せたJohn Carmack氏、後編ではいよいよ新トレイラーで世界中の度肝を抜いた注目のRAGEについて話が及びます。
まず先月同氏が発言して大きな議論を呼んでしまった、RAGEのPS3とXBOX 360に関するフレームレートの差についての問題に触れ、「PS3は大きなパワーを持っており、XBOX 360はプログラムがしやすい」と両プラットフォームの特徴を簡単に話しました。その上でSONYファンが怒るであろう事は知っていたが、今はコンソール機に以前よりもずっと親密に接していると、両コンソールに対して注力している事を説明しています。
さらに自戒をこめてか、XBOX 360への実装では巨大テクスチャのストリーミングや取り回し等で、かなりの余分な拡張作業が必要だったと言葉を加えています。
さらに話はWiiについても及び、モーションセンサー技術を賞賛、id softwareのタイトルがWii上に無い事を残念だと語りました。モーション認識等の近未来的な技術について大きく興味があるようで、例としてMITメディアラボが研究を進めているSixth Sense テクノロジーの技術デモ映像を再生しました。
これらを踏まえて同氏は「つまるところ、目指すのはライトセーバーです」との事。元々3D映像技術のフロンティアであるCarmack氏、彼の興味の対象はすでにこういう未来に向いているのかもしれません。併せて近年力を注いでいた宇宙開発ベンチャーにも言及、ZeniMaxによる買収以来、ゲーム開発に力を入れている事を伝えるように強いられている様に感じると不満を述べています。(確かに買収後、突然同氏の発言やインタビューが多くなりました)
こういった次世代テクノロジーの発展に重ねて、新エンジンであるid Tech 5の話題に戻ります。id Tech 5の大きな特徴として上げられているのがテクスチャの仮想化による効率化ですが、同氏はこの次のステップはジオメトリの仮想化だろうと予想しています。現在のゲーム開発のほとんどは高解像なハイレゾモデルがあり、その後にリデュース処理などを経てローポリモデルが生成されます。同氏によるとローポリモデルの生成はいずれ無くなるだろうとの事。
RAGEの開発では現実的にはまだエンジニアとアーティストの間での戦いが多く、現場ではpre-computed lighting(原文まま、テクスチャへのライトマップやアンビエント・オクルージョン等の焼き込みかと思われます)によって開発がスムースに進められたとの事。
同氏は先月のFPS差発言でも明らかなように、新エンジンの出力パフォーマンスを注視しています。中でも新エンジンで力を入れているのはマルチコアやマルチスレッドなCPUにおける効率的な並列処理で、SIGGRAPH 2009で発表したid Tech 5の技術資料でも触れていたレンダリング過程における各処理の反応時間などにも言及、ゲーム開発は既にハードウェアの物理的な壁に到達しているとの見解を併せ、並列処理を加速するために各処理ステップ以外のテクスチャや垂直同期などの部分でもパフォーマンスを上げるための枠が残されていると話しています。
さらにマウスとキーボードが未だにFPSの最も正確なコントロール方法であると発言。(どうもゲーミング関係のサプライにも手を出しているのでしょうか……)
最後にATIやNvidiaのようなハードウェアメーカーの継続的な発展がPCグラフィックをリードするだろうと発言、それこそが次世代コンソールの新しい姿だろうと、今年の基調講演を締めました。
いかにもJohn Carmack氏らしいリップサービスの薄いコアな基調講演であったと言えるでしょうか。このまま一先ず宇宙等は休んでいただいて、ぜひゲーム技術を牽引していって欲しいと願います。
昨晩13日から15日まで、テキサス州のGaylord Texan Resortとそのコンベンションセンターでまさに開催中まっただ中のQuakeCon、新しい発表や興味深い講演も様々ありますがもともとQuakeConはLANパーティ!全国から猛者たちが自慢のマイPCを持ちよって明けても暮れてもLAN対戦にいそしみます。
そんな本来のQuakeConの熱気が伺えるフォトギャラリーをG4TVが公開したのでそちらから印象的な物をご紹介します。みんな楽しそう!
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