楽しそうなマルチプレイの様子なども登場しはじめたRockstarの次回作「Red Dead Redemption」、今作はウェスタン物という比較的ニッチなタイトルでありながらも、これまで以上に幅広い層にアピール出来そうな大きな魅力に溢れたタイトルになっています。そんな本作にカジュアルとエキスパートの難易度選択が登場する事が公式blogから明らかになりました。
Rockstarタイトルと言えば圧倒的なボリューム感で有名ですが、Grand Theft Auto IVでは売れた本数に対してエンディングに到達している人の率が非常に少ない事がDLCの販売数に影響している等のニュースも報じられるなど、Rockstarも”遊びやすさ”と言う物をいつも以上に意識している事は間違いなさそうです。
今回新たに登場する事となった二つの難易度ではゲームプレイに次の様な変更が加えられる事になります。
・カジュアルモード:フルオートの照準システムを搭載、体力回復も早い
・ノーマルモード:照準は敵にスナップ
・エキスパートモード:照準に対する補正は無く、ロックオンも無し
これまでのオープンワールドタイトルには難易度調整が無かったことから、多くのプレイヤーにとって嬉しい新要素だと感じますが、これが成功するかどうかはRockstarも予想できていないそうで、公式blogでは「みなさんが各オプションで遊んで、どう感じるか確かめる事に大きな興味を持っています」と発言しています。
汚いおっさん、美しい野生動物、広大な自然、決闘!沢山の魅力的なあれこれが詰まった「Red Dead Redemption」、リリースは北米で5月18日、それ以外の地域では5月21日となっており、対応プラットフォームはPS3とXbox 360となっています。
開発がBottlerocketからナムコ・バンダイの社内チームへと移行され、まぁほんとに血糊だらけのぐっちょぐっちゃに生まれ変わった新生「スプラッターハウス」、やっぱこうじゃないと!という素晴らしいスクリーンショットに期待が高まっていましたが、Gametrailersにいよいよ動くリック君がたっぷり見られる映像が登場しました。
神々しいオペラに乗せスローモーションでたっぷり描かれるリック君のモーションは本当に豊かで、しかも良い意味でB級な判ってる感じがありありと溢れていて本当に素晴らしい物になっています。スタンディングオベーション!そして映像の終わりにはプレイのスピード感が判るゲーム内の映像もしっかり登場、ど派手でスピード感溢れるプレイの様子や、リックの新しい攻撃方法などがちらっと映し出されており、期待以上の復活タイトルになりそうな予感に溢れています。楽しみ!
つい先日とうとうその幕を下ろすこととなった初代Xbox Liveのサービスですが、2004年の登場以来「Halo 2」はXbox 360登場以降も多くのファンから愛されプレイされて来ました。先日のサービス終了ではBungieからのお別れメッセージも登場するなど、いかに本作が多くの人達に愛されて来たかが判る幕引きとなりました。
そんなHalo 2のLive上でのプレイに関する統計結果が明らかになり、人気の程を物語る物凄い数値が明らかになりました。その内容は次の様になっています。
- ゲストを含まないプレイヤー総数:660万3900人
- 死亡者の数:367億8483万7266人(地球の総人口のおよそ5.5倍)
- アシスト数:104億2255万
- マルチプレイの時間:5万6991年、時間換算で4億9957万2153時間
- キャンペーンのプレイ時間:2万6950年、時間換算で2億3623万9574時間
- 結成されたクランの数:865万3124団体
- 8人以上が所属するクランの数:6万8868団体
- 16人以上が所属するクランの数:1万6725団体
- バンハンマーが振られた回数(同プレイヤーの複数使用を除く):54万8479回
もうなんというか開いた口が塞がらない数字が書き並べられていますが、これがやはりHaloシリーズの底力を表している物と感じます。初代Xboxの時代からこれだけプレイされてきた事を考えると本当に遊んだ方も作った方も感無量と言った所でしょうか。Halo 2の大往生、お美事にござりまする。
God of WarシリーズとTwisted Metalシリーズの生みの親として知られるDavid Jaffe氏、多くの開発者やファンからリスペクトを受ける人気クリエーターですが、現在は自身が立ち上げたEat, Sleep, PlayでTwisted Metalの最新作を手掛けていると”噂”されています。先日からいくつかDavid Jaffe氏がTwisted Metalを手掛けているらしき情報が登場し、最新作への期待がさらに高まっています。
先日David Jaffe氏がサンディエゴのSony Cinematicsのオフィスへ赴き、次回作のストーリーラインについてプロットボードに書き表し打ち合わせを行っている様子を自身のBlogで公開しました。イメージは非常に小さな物ですが、ここにはTwisted Metalに登場するバイクに似たイメージが描かれ、Sweet Toothらしきキャラクターのあからさまに口が塗りつぶされた図などが確認できます。
さらにSCEAでシニアシネマティックプロデューサーを努め、InFamousやResistance 2などの映像を手掛けてきたJeffrey Vargas氏のLinkedInのプロフィールに”Twisted Metal Harbor City (Research & Development) – PS3“の文字が発見されています。
Harbor Cityと言うと、2001年にPS2でリリースされたTwisted Metal: Blackの続編として公式には発表されないままキャンセルされたTwisted Metal Black: Harbor Cityがかつて存在していた事から、Twisted Metal: Blackの完全版とも噂されたHarbor Cityが復活という事になるのかもしれません。
先ほど、Valveが今年のE3前夜にプレス向けのイベントを準備しているとのニュースをお伝えしましたが、各社共にE3に向けての準備を着々と行っているようです。昨日「Halo: Reach」のオフィシャルブログにおいて、同作のクリエイティブディレクターを務めるMarcus Lehto氏がHalo Reachに関する”E3でのビッグな計画“が存在する事を明らかにしました。なお計画の詳細などは判っていません。Bungieがどのようなサプライズを用意しているのか、E3を楽しみに待ちたいと思います。
さらに、先日明らかになったマルチプレイに登場する4つのモードに関する新たなスクリーンショットも公開、新モードの内容を判りやすく表したイメージになっています。
先日海外版のSplinter Cell: Convictionの購入者が「Ghost Recon: Future Soldier」のマルチプレイベータテストにアクセス可能になるニュースをお伝えしましたが、昨晩その参加方法が明らかになりました。アクセスコードが要求される事が多いクローズドベータテストへのアクセス権ですが、なんと本作はコード無しで参加できる事が判りました。
今回のマルチプレイベータのプログラムはXbox Liveから直接ダウンロードする事になり、ダッシュボードのGames Libraryからプレイが可能になります。このダウンロードについて前述の通りベータコードなどは必要ありません。近年きつめの中古対策などが良く見受けられますが、これにより中古での購入などでも簡単にベータテストに参加する事ができるようになります。
但し、今回のベータテストクライアントには起動回数に制限が設けられており、規定の回数をプレイするとそれ以降は利用できなくなります。なお、この回数については具体的な数字は明らかになっていません。しかし、これまで見られなかったユニークな今回のこの方法、これによって多くの人がベータテストに参加でき、かつサーバの負荷もコントロールしやすい物になりそうです。
海外のゲーム情報紙PSM3が「Gran Turismo 5」を開発中の山内氏にインタビューを行いました。その中で山内氏はGran Turismo 5におけるプロローグからの大きなパワーアップについてアピール、次のような発言をしています。
「プロローグは本当にプロローグに過ぎません。プロローグとフルバージョンの見た目やフィーリングは似た物ですが、フルバージョンはスケールや多様性の面からすると総合的に全く違うものになるでしょう」
確かにプロローグの70台に対して登場車種が1000台を越えるとも噂されるGran Turismo 5、多くのゲームモードや最近の大量のリーク映像などから判明している新要素など、数えればキリがない程のパワーアップが図られている事は間違いありません。本当に登場が楽しみな本作ですが……恐らく多くのユーザーがこう思っている筈、「凄いのは判った。で……俺等はいつ遊べるんだ!」
先月開催されたGDC 2010において我等がゲイブはパイオニア賞を受賞しましたが、その受賞スピーチ中にGLaDOSが会場をジャック、E3まで休止状態に入るとメッセージを残しました。これでE3で「Portal 2」に関する何らかの発表が行われるだろうと予想されていた訳ですが、昨晩この予告が現実の物となりました。
現在Valveはプレス向けに招待状を発送しており、その招待状からE3開催前日の6月14日夜にロサンゼルスのリーガルシアターでイベントが行われる事が明らかになりました。イベントの内容については、全く明らかになっていませんが、E3前夜という事できっとイベントを勢いづける様なサプライズが用意されているのではないでしょうか。
この映像はGoogle Earthの最新版にニューヨーク市内の五つの行政区が立体化されたものです。どうやらストリートビューを組み合わせて作られたと思われるニューヨークの街並みは想像をはるかに越えるリアル!なんというか時代の進化は凄いもんだ……と改めて実感しました。
韓国の国民的ゲームタイトルとも言える「StarCraft」、最新作StarCraft IIのリリースを控えながらも未だその人気は衰える事なく、5月22日から大韓航空がスポンサーとなり大規模なリーグが開催されます。韓国国内ではStarCraftリーグのCM映像が放映され、韓国の同作に対する注目の大きさが垣間見られるものになっています。
しかし映像は直接StarCraftを描いた物ではなく……ティザー的な物と考えればいいのかな、全然StarCraft関係ねえええええと突っ込まざるを得ない愉快なCMになっています。クロークしてるからゴーストなんだろうけど、おっさん声?Dark Templarじゃないだろうし……なんだろうなんか新鮮!
北米セガのアミューズメント施設GameWorksがほぼ半数近く閉鎖される予定である事が、同社のCEOであるCorey Haynes氏から明らかにされました。閉鎖するのは15ヶ所のうちおよそ半数に及ぶ7ヶ所で、ミネアポリス、ロングビーチにコロンバス、さらにデトロイト、インディアナポリス、マイアミ、タンパとなっています。
またGameworksの閉鎖に関してHaynes氏は「財政上の難しい決定」としており、今回の閉鎖が経営上の再編成の一部である事が付け加えられています。1997年に始まるオリジナルのローンチでは、1000万ドル以上かけ150ヶ所での計画がなされるなど、非常に華やかなスタートを切ったGameWorksでしたが、やはりアミューズメント施設の運営は年々難度が高い物になってきているという事でしょうか。。
18歳以上を対象にしたレーティングクラスが無いオーストラリアで大きな問題となっていた、新レーティングクラスの必要性を訴えるゲームユーザーや業界、そしてそれを阻止せんとする南オーストラリア司法長官Michael Atkinson氏の対立の問題は、先月Atkinson氏の突然の辞任により大きく事態が変わってしまいました。
後任に決まったJohn Rau氏は新レーティングクラスの新設に理解を示しており、状況の好転が見られるかと期待されましたが、現在の所まだ具体的な動きは見られていません。
そんな中、今年の2月からオーストラリア最大のゲーム小売り業者EB Gamesが18+レーティングの新設に向け「Grow up Australia」と銘打ったキャンペーンを展開、請願書への署名を集めていました。Joystiqによると現在この署名が7万2000を越えているとの事。
この誓願書は来月5月7日に行われる司法長官達からなる常任委員会の会議にて提出されるとの事で、さらにGamePoliticsによるとこの誓願の規模はこれまでのオーストラリアで最も大きな規模の物になる予定だそうです。今回の署名がレーティング新設を実現する起爆剤となるか、続報が楽しみです。
先日海外でいよいよXbox 360版がリリースされた「Splinter Cell: Conviction」、2007年3月のアナウンスから苦節3年我等がサムは本当に様々な紆余曲折を経て、やっと日の目を見る事になったシリーズ最新作となりました。本当にめでたい!
と、そんな久しぶりの復活を果たしたサムを祝ってかラビッツがカメオ出演を果たしている事が発見されました。サム、その子は撃っちゃ駄目だ。
なんか昨日からネコやらワンコやらの記事が多い様な気がしますが、今日の美人さんはロングのスコティッシュ、ロングもかわええなぁぁぁ!という事で今日のネコはミニテルミンを演奏するネコです。良い立ち姿……。最後にきょとんとした顔で登場する謎の子がまたえらい可愛いのでネコ好きは最後までお見逃し無く。
Crysis 2の発表から突然どうしたの?!と感じるようなプロレス的な舌戦を突如繰り広げ始めたCrytek、今日は直接のライバルであるUnreal Engine 3とCryEngine 3 の用途や得意とする機能性の差についてCrytekのボスCevat Yerli氏が発言しています。
Yerli氏は「あなたがファンタジックで大きなオープンワールドを作りたいと思ったら、私たちのCryEngine 3は理想的な選択です」と述べ、「もし小さなスペースでゲームを開発したければUnreal Engine 3でそれができますよ」と牽制。さらに「ですが、CryEngine 3でそれができないと言う事ではなく、小さいスペースはただそれだけの物で、私たちのエンジンは大きな世界を作るためにビルドされました」と語っています。
さらにYerli氏はCryEngine 3が人々がコンソールで可能ではないと考えていた技術を達成しているとその自信を明らかにしています。
さらにエンジン開発を率いるCarl Jones氏も登場し、多くのデベロッパがCryEngine 3に興味を示していると述べ、Unreal Engine 3を使う事から遠ざける事は困難なタスクでは無いとこれまた刺激的な発言。
Jones氏はテーブルは今も回っていると述べ、多くのスタジオが開発能力の拡大を考えており、次のエンジンを探しているとの考えを明らかにしています。そしてCryEngineがデベロッパの開発を拡張し、多くの自由を与える物で、CryEngineこそが最近多くのスタジオが探し求めている物だと発言を締めています。
これまでのCrytekのイメージからすると本当に一体何がどうした!とツッコミを入れざるを得ないパフォーマンスが突然凄い勢いで始まった訳ですが、ここまで来るとなんだか面白くなってきたのも事実。ちょっと見えない誰かと戦い始めた感が無くもないですがCryEngineの技術力の高さが本物である事には間違いありません。
なので突き抜けるとこまで突き抜けてみたら逆に面白いのではないでしょうか。盛り下がる前にここらでTim Sweeney氏が参戦したり、Valveが新生Sourceエンジンをぶつけてきたりとかしたらより面白いんですが。
今年の3月にリリースを迎えたPS3専用タイトル「God of War III」のローンチから現在までの期間の売り上げが、前作である「God of War II」を32パーセントほど上回っている事が、NPDのアナリストであるAnita Frazier氏から明らかされました。ひと月で110万本のセールスを達成した今作は、今後前作の世界的な売り上げ本数である358万本近くに達する事が見込まれています。
先月のGDCでは最新版の機能が紹介され、先日はとうとうUEを象徴するタイトル「Gears of War 3」も発表、さらにコンソール市場では後発にあたる強力なライバルCryEngine 3の登場、そして国内ではEpic Gamesの日本支社設立など大きな注目を集めるUnreal Engineですが、新たにユーザーインターフェースやベクターグラフィックを専門に扱うミドルウェア「Scaleform Gfx」をライセンス取得者に無料で提供を始める事が明らかになりました。
Scaleform GfxはFlashをベースにしたもので、メニューインターフェースやHUD、アニメーションテクスチャーやミニゲーム、オーバーレイ表示、ビデオ再生など、様々なオブジェクトのゲームへの組み込みを容易にするもので、CrysisやDragon Age: Origins、Mass Effect 2など600を越えるメジャータイトルで利用されているミドルウェアです。
先月のSteamworksの統合に続いてまた素晴らしいミドルウェアの採用が明らかになったUnreal Engine、今後コンソールタイトルの開発のみならずモバイル分野でも注目されるエンジンビジネスですが、こういった魅力的な追加機能による開発の加速が今後主要エンジンのパワーバランスをどう変化させていく事になるか、UnityやCryEngineの動向も含め要注目と言えそうです。
先日大々的に発表された「Gears of War 3」、やっとCliffy Bが動き出すという事で大きな注目を集めています。すでにGears of War 3については様々な情報が明らかになっていますが、海外情報サイトのTechlandがLate Night出演直前のCliffy Bにインタビューを行っています。
インタビューではGears of War 3に関する事や、今世間を騒がせているInfinity Wardに纏わる騒動、さらにはゲーム開発のクリエイティブに関する考え、そして近年成功した多くの注目作についても言及する興味深いインタビューとなっています。
今回のインタビューで明らかになったGears of War 3関係のニュースはそのほとんどを前回ご紹介したまとめ記事に記してありますので、興味のある方はそちらも併せてご覧ください。本日はこのインタビューの興味深い箇所を整理してお届けいたします。
インタビューの中でCliffy BはGears of War 3のテーマについて言及、前作がドムとマリアのテーマが大きく存在した事を挙げ、3ではマーカスと父親(アダム)の物語が大きなテーマになる事を明らかにしています。
また今作の脚本を2作の小説版も手掛けたKaren Travis氏が取り組んでいる事を明かし、彼女が非常にギアーズ世界とキャラクター達に関して非常に理解が深く、より人間性に溢れたキャラクター達が描かれる事になると述べています。
これはいつもクールで力強いマーカスについても同様で、Cliffy Bはマーカスがただのストイックな男では無いと語り、プレイヤーがマーカスの感情的な部分をもっと目にする事になると明らかにしています。
さらにストーリーの導入部分についても語られており、前作から18ヶ月経った世界では人々が何ヶ月もローカストの姿を見ていない状況になっているそうです。
また今作ではデルタ部隊唯一の黒人兵士で今作ではプレイアブルキャラクターの1人に選ばれた”コール・トレイン”ことオーガスタス・コールの物語も深く描かれる事がCliffy Bの口から語られています。
またリリースに関する事にも触れ、近年Uncharted 2やModern Warfare等の優れたタイトルがクオリティのハードルを上げ続けているのでGears of War 3ではこれらのハードルを越える必要があると、高い意気込みをかたっています。
ポーランドのPeople Can Flyが手掛ける事となったEpicのもう一つの新作Bulletstormですが、これについてもCliffy Bが語っています。Bulletstormの開発にはCliffy Bも携わっているそうで、開発ビルドのレビューをすでに数回行い、週に数回のミーティングに参加しているとの事。具体的にはマーケティングも含めたEpic的なクオリティチェックや楽しいアイデアの提案などを行っているそうです。
Cliffy BはBulletstormの事をこう表現しています。
“Call of Duty”がFireflyとSerenity(海外のSFドラマシリーズです)と出会って、そこにちょっとDuke Nukeを混ぜた物を想像してくれ
何となく判ったような判らないような不思議な感じですが、Cliffy BはPeople Can FlyとBulletstormが全く以てクレイジーで、ギアーズが一作目でカバーシステムを採用しTPSの新しい発明を行ったようなレベルで、コアシューターのゲームプレイを再開発する物だと述べています。
今作では以前に紹介したスクリーンショット画像にも見られた”スライディング”、”キック”、そしてスローモーションのシステム、さらにエネルギーウィップとCliffy Bが呼んだ敵を掴む為の武器、これらを組み合わせて非常にユニークなゲームプレイを実現しているとの事です。
インタビューではCliffy Bが一番最近感銘を受けたタイトルについても質問されており、以下の様なやりとりが行われています。
Techland:あなたを唸らせた一番新しいタイトルは何でしたか?
Cliffy B:ヘビーレイン
Techland:ヘビーレインがゲーム産業における新しい進化だと感じますか?
Cliffy B:そう思うね、だけど僕はヘビーレインの熱烈なファンとして言うけど、まだ不気味の谷は解決されていないね。アバター(映画)はだいぶ接近(不気味の谷の閾値)したと思うけど、結局アバターでさえ青い人々(ナヴィ)を使うしかなかったからね。
ヘビーレインでは本当に大量のアニメーションで、彼らが目指した事について偉大な仕事を成し遂げたと思うよ。
本当の事を言うと僕はこのタイプのゲームは嫌いでありたかったんだ。かつては、なんだこのドラマみたいなクイックタイムイベント!なんだよこのドラゴンズレアみたいなゲームは!とかね。
実際、最初の20~30分はそう思ってたんだ。でも個人的に言うとこれは本当に新しいジャンルだね。僕は5年もすればきっとあなた達がジョージ・クルーニーみたいなイケメンが登場するNatalを使ったインタラクティブなドラマを見る事になると思うよ!
以上の様なやりとりが行われ、不気味の谷(ロボットや3Dモデルなど人間に似せる程に奇妙な嫌悪感や警戒感から奇妙に感じてしまう問題)に関してはまだ映画分野でも解決に至っていないとのCliffy Bの考えが明らかにされています。
インタビューでは現在ゲーム業界とファンを大きく賑わせているActivisionとInfinity Ward、そしてJason West氏とVince Zampella氏の問題についても、質問が及び、次のようなやり取りが行われています。
Techland:ActivisionとInfinity Ward、Jason West氏とVince Zampella氏の間に何が起こったと思いますか?
Cliffy B:それはとてもデリケートなトピックだね。僕は彼らの事を知っているし、とても多くのリスペクトを持っているよ。でも僕はこれについて”ビジネス”の問題だと理解してる。ちょっと言葉遣いに注意して喋らないといけないね。
ビデオゲームの続編ブランドのビジネスが行われている中で、開発の基礎部分が移動する事はいつも見られる事だと思うけど、僕はみんなが彼らが以前(2015, Inc.時代)にやった事を忘れてると思うよ。彼らがかつてMedal of Honorの為に働いていて、それからCall of Dutyを作った事。またもう一度同じ事をできないという理由は何もない。
多くのパブリッシャーを見渡せば、色んなタイプのクリエイティブを発揮する人が居て、違ったやり方が見られるけど、あるタイプのクリエイティブにおいて本質的な部分で僕が多くのリスペクトを持っている一人にDavid Jaffeがいるんだ。
彼はGod of WarとTwisted Metalを作ったけれど、一旦その確立された原型が出来上がれば、ビジネスマン達はこう思うんだ。「オーケー、我々は我々の原型を手に入れた。でもよく聞け、我々は”あなたに価値がある”事に金を払ってるんじゃないんだ」その後それらは流れ作業の組み立て工場に送られるって事さ。
一度才能のある人々が十分にタイトルを作り上げて方程式を持ってしまえば、それらはソリッドな続編を作る事ができるんだ。Bioshock 2を見ればよくわかるけれど、そこにKen Levineは関わっていない。だけどBioshock 1のテンプレートがあったから、少数のチームで価値のある物を作る事ができたんだ。
どれがパーフェクトに素晴らしいビジネスなのか、だけどクリエーターがサポートされている事に注意しないといけない。最近はクリエーターがエージェンシーに管理されているし、実際にビジネスの中で彼らが移動している事がよく見受けられるよね。
Techland:これがゲームデザイナー達にとってより多くのクリエイティブのコントロールを得る事になると思いますか?
Cliffy B:たぶんね。僕はEpicの中での自分自身の事だけしか話せないけど、僕は莫大な量のクリエイティブコントロールと自由を持ってるよ。なぜならTim Sweeney(Unreal Engineの開発者でありEpicのCEO)はスマートな男だからね。彼はクリエイター達を世話する事や実際にゲームを構築する人達をしっかり認知しているんだよ。彼はけして「お前等は消耗品だ!変わりなんて他にいくらでも居るんだ」なんて言ったりしないんだ。
主な内容については以上ですが、インタビューではこの他にもiPadについて出張のたびに本を運ぶ必要が無くなったとか、なぜかスーザン・ボイルが気になっている事(Cliffy Bはゲーム以外のメディアについて勉強するのが大好きで、そういった所から自身のゲームに適用させているとの事。)、さらには12歳頃の子供達のパワーは大きな駆動力で甘く見てはいけないと考えている事、そういった子供達、特に女の子達にどうギアーズを受け入れてもらうか考えている事など、様々な話題について語っています。
普段お知らせしている話題のニュースのあれこれが、ゲームを作る側のCliffy Bから見るとこの様に違う風景が見えているのかと、具体的に感じられる内容になっていて、やはりこういったフラットな視点や作る事や良いと思う事の閾値など、普段は気の良いあんちゃん風のCliffy Bですが、やはり本当にクレバーでゲーム愛に溢れるからこそのCliffy Bなんだなと納得のインタビューでした。
PC | PlayStation 4 | Xbox One | Wii U
PlayStation 3 | Xbox 360 | PS Vita | DS
Mobile | Movie | Rumor
Culture | lolol | Business | Other
RSS feed | About us | Contact us
かたこり( Twitter ):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。
おこめ( Twitter ):メシが三度のメシより大好きなゲームあんまり知らないおこめ。洋ゲー勉強中。