毎回ほんとにバカバカしい映像で楽しませてくれる「Just Cause 2」、もうわかった、面白いの判ったから遊ばせてええええ!と悲鳴にも似た気持ちでリリースを今か今かと待っている筆者ですが、アバランチは容赦無く愉快な映像をリリースし続けます。という事でお馴染みのスタント解説の新作が登場、今回は消防車vsジャンボジェットの壮絶なチキンレース……なんで?意味わかんねえ!
勝利は当然リコな訳ですが、完全に明後日の方向にCoooolさを増していくリコさん、今回も本当に秀逸な演出とカメラワークでリコの男らしい格好良さが引き立てられています。格好……良いけどほんっとにかっこわるい!尚、今回の締めのコメントは「一滴の汗すらかいていない」です。
さらに開発を手掛けるAvalanche GamesがPC版の動作環境を発表、なんとXPでは動作しない事が明らかになりました。スクウェア・エニックスのコミュニティマネージャーMike Oldma氏はこの決定についてJust Cause 2がDX10で開発されている事からXPへの対応は行われないと説明しています。今回の発表では最低動作環境と推奨環境が明らかにされていますが、なかなかマシンパワーを要求する内容になっているので、購入を予定されている方は一度チェックしておいた方がよいかもしれません。動作環境の詳細は以下の様になっています。
■最低動作環境
OS: Microsoft Windows Vista (Windows XPはサポートなし)
プロセッサー: SSE3命令を実行可能なデュアルコアCPU (Athlon 64 X2 4200 / Pentium D 3GHz)
メモリ: 2GB
ハードディスク: 10GB
グラフィック:256MBのメモリを備えたDX10互換性のあるグラフィックカード (Nvidia GeForce 8800 シリーズ/ ATI Radeon HD 2600 Pro)
サウンド: DirectX 10互換のサウンドカード
DirectX: Microsoft DirectX 10■推奨動作環境
OS: Microsoft Windows Vista SP1 or Windows 7
プロセッサー: Intel Core 2 Duo 2.6 GHzかAMD Phenom X3 2.4GHz、もしくはそれらと同等の物
メモリ: 3GB
ハードディスク: 10GB
グラフィック: 512MBのメモリを備えたDX10互換性のあるグラフィックカード (Nvidia GeForce GTS 250シリーズ/ ATI Radeon HD 5750シリーズ)
サウンド: DirectX 10互換性のDolby Digital 5.1サウンドカード
DirectX: Microsoft DirectX 10.1
さらに先日お伝えした次回作の噂について続報があり、Avalanche内ではすでにJust Cause 2の開発を終え、開発メンバーは10人程度を残して次の大型プロジェクトに移ったと、創立者であるChristofer Sundberg氏が語っています。先日の話しでは「The Hunter」をパブリッシャーも務めながら本格的に運営を進めて行くと語られていましたが、既に発表済みのファンタジータイトルAionGuardもまだ開発中でこちらがいよいよ本格化するのか、いずれにしてもAvalancheが今後の動向が気になるデベロッパとなった事は間違いなさそうです。
年明けにすっかり聞き慣れた2K Bostonから懐かしいIrrational Gamesに社名が戻り、Ken Levine氏が大きなプロジェクトを進めている事が注目を集めています。進められているプロジェクトは名作シミュレーションX-COMシリーズのFPSタイトルとも噂されており、ファンはその発表を今か今かと待ち望んでいる状態が続いています。
そんな中IrrationalのボスKen Levine氏がGamerNodeのインタビューに応え、来月3月26日からボストンで開催されるPAX Eastにスタッフが多く参加するものの、新作の発表は行われない事を明かしました。
またインタビューではBioshockをいつか再び手掛ける事はあるか?との質問にコメントを拒否するという事態も見られました。PAX Eastで発表が無いと言う事はやはりE3までおあずけと言った所でしょうか。本当にX-COMが復活する事になるのか、それとももっと大きなサプライズが控えているのか、今後の動向に注目です。
DoomやQuakeなどを生み出し、現在は最新作「Rage」の開発を進めているFPSジャンルの先導者id SoftwareのJohn Carmack氏が3月9日から13日までサンフランシスコのMosconeセンターで行われるGDC 2010において、ゲームデベロッパ特別功労賞(Game Developers Choice Awards Lifetime Achievement Award)を受賞する事が明らかになりました。
GDCのボスMeggan Scavio氏は「John Carmackとid Softwareは現代の3Dゲーム、とりわけFPSジャンルにおいて巨大な影響を与えました。Johnはビデオゲームの歴史の重要人物の一人です。我々は今年特別功労賞を彼に贈れる事を大いに喜びます」と語り、John Carmack氏の功績を称えています。
GDCのゲームデベロッパ特別功労賞はこれまでに任天堂の宮本茂氏、そしてSimsシリーズの生みの親Will Wright氏などが受賞しています。授賞式は3月11日にGDCのイベント内で行われます。
先日突然アナウンスが行われ、あまりの再現度の高さに度肝を抜いたiPhone版「ストリートファイターIV」ですが、先ほどIGNにプレイ映像が登場、軽く引く程に凄まじいiPhone版の内容が明らかになりました。
また参戦キャラクターも判明、リュウ、ケン、春麗、ブランカ、ベガ、アベル、ガイル、ダルシムの8人でプレイ出来る事が明らかになりました。IGNのプレビューによるとアンロック可能なキャラクターは無しとの事。映像ではリュウとケンの対戦の様子が確認出来ますが、動きの再現度は非常にスムースに見え、とてもiPhone上でプレイされているとは思えない出来に見えます。
ケンのウルトラコンボも確認出来ますが、しっかりカットシーンも入り、なんと昇竜+九頭龍裂破的な新ウルコンが放たれるのが見られます。さらに映像では昇竜をセビキャン>キャンセルダッシュしてる様子まで!キャラクターの動作が全部入りとアナウンスされた言葉に偽りの無い事が見て取れます。さらにIGNではリリースが3月中に行われ、価格が9.99ドルになるとの予想も記されてあります。
さらにコンソールの方ではさらなる参戦キャラも明らかになり、どんどん期待が高まる続編の「スーパーストリートファイターIV」ですが、海外の情報サイトに10人目のキャラクターと噂されるハカンの恐ろしくフェイクくさいイメージが登場しています。さすがにガセネタのような気がするこの1枚ですが、こんなお祭り騒ぎが楽しめるのも今だけ!近いうちに登場するであろう大阪弁のアラブ人キャラクターがどんな人か、怪しい画像を見ながら楽しむのも一興といった所でしょうか。
DICEサミットに登壇したGearboxのボスRandy Pitchford氏が「Borderlands」のローンチの際に、否定的な分析を行った有名アナリストのMichael Pachter氏が”間違っていた”と批判しました。
MOとRPGとFPSを融合させた意欲的なハイブリッドタイトルとしてローンチされたBorderlandsは当初の予想を超える大きなヒットで販売本数が300万本を突破し、今後のTake-Twoにおける重要な位置を担うIPとなりました。氏はこの成功について語った後にDICEの壇上で、本作のリリースが「スタジオに死を招くだろう」と分析したWedbush MorganのアナリストMichael Pachter氏の発言に対して「彼が間違っている事は初めから判っていた」と発言しました。
なお、Pachter氏の分析はHalo 3: ODST、Modern Warfare 2、Dragon Age: Originsなどの大作タイトルと発売時期が近い事などの理由から、本作がセールスに苦しむだろうという物で、実際の結果はこれらの大作タイトルと十分に肩を並べる成功を納めたと言えます。
さらにRandy Pitchford氏はこれまでGearboxによって開発されたゲームが2000万セールスを越え、5億ドルを越える収益を生んでいる事を明らかにしています。しかしこの結果にはBorderlandsの成功が含まれておらず同スタジオの売り上げはさらに多くなると好調をアピールしています。
いよいよレベルキャップの引き上げなどが盛り込まれ、高レベル帯のコンテンツが強化される第3弾のDLC”The Secret Armory of General Knoxx”も先日アナウンスされ、チャレンジを続けるGearboxのBorderlands、フランチャイズ化なども噂される同作はHaloやCoDのような大型IPとなるか、今後の展開に注目です。
毎度確実に上昇していくバカバカしさに、こちらのボキャブラリが全く追いつかない「Just Cause 2」の各種トレーラー映像ですが、今度は爆発スタントをテーマに相変わらず付ける薬が無いレベルのボンクラプレイをハイクオリティに見せつけています。ほんとに毎回余計な説明がいちいち秀逸すぎる。というかもう凄いのわかったからほんとに早く遊ばせて……。
どんな大きな爆発にも消して後ろを振り返らないリコが格好良いのが格好悪いのが格好良くて早川義夫もびっくりです。自分でセットして爆発させてますが。滅茶苦茶な日本語で大変恐縮ですが、毎度恒例の「Cool Guys Don’t Look At Explosions」(クールなガイは爆発を振り返らない)を併せてお楽しみ下さい。
そして、Just Cause 2の思わぬ期待度の高まり具合に次回作が気になるAvalanche Gamesですが、なんとEmote Gamesがパブリッシュを担当するブラウザベースのハンティングゲーム「The Hunter」の新作を計画しているとの事で、なんと今回はパブリッシュも担当し、Avalancheエンジンが利用されるとの事(?!)。
2009年は景気にとても苦しめられたと語るAvalancheのボスLinus Blomberg氏はThe Hunterにかなり本気の様子で、継続的にこのIPを成長させ投資を行うと発言しています。ディレクターのChristofer Sundberg氏は「私たちはThe Hunterに大きく高い野心を持っています」と発言、もうどこまでが本気なんだかさっぱりわからん。※ The Hunterはネタゲーに見えるけど、本当に良いゲームです。
あと1ヶ月もとても待ってられない「Just Cause 2」、リリースはヨーロッパで3月23日に、北米では3月26日に行われ対応プラットフォームはPC、Xbox 360、PS3となっています。早くパラシュートで脱出したい!
ロシアらしいアポカリプス感に満ちた4A GamesのFPSタイトル「Metro 2033」、ハードなテイストや高い技術力で大きく注目を集めている本作ですが、本作がValveが提供するゲームタイトルの認証等を含める統合環境Steamworksを利用する事が明らかになりました。
Steamworksの採用により、Metro 2033では自動アップデート、スチーム業績、インゲームでのダウンロードコンテンツ利用などが行われる事になります。
さらに、先日4AエンジンとX-rayエンジンとの間に起こっているトラブルをお知らせしましたが、昨晩EurogamerのDigital Foundryに予告通りエンジンの詳細を紹介する記事が登場しました。なんとその中で4AエンジンがPS3開発にも対応したマルチプラットフォーム対応のエンジンである事が明らかになりました。
記事の内容によると4AエンジンはXbox 360とPS3、DirectX9/DirectX10/DirectX11に対応するタイトルを完全にサポートする物で、膨大なコア技術の提供や、コンテンツ作成ツール、インフラサポートなどを含めた統合開発環境です。なお今回の内容からPS3のサポートが明らかになりましたが、Metro 2033は予定通りXbox 360とPCのタイトルとなります。
統合環境としての4Aエンジンの詳細は以下のようになっています。
■ レンダリングシステム
- ガンマコレクトとリニア色空間を用いたレンダリング(リニア色空間を用いたレンダリングはより現実世界の物理現象に基づいたレンダリングが可能になるとお考え下さい)
- トーンマッピング、露出の適応、ブルーシフト(反射スペクトルの処理でフレネルぽい物だと思われます)を考慮に入れたハイダイナミックレンジレンダリング(HDR)をカメラと目の知覚に基づいたレンダリングが可能
- 百オーバーの光源にも対応する高度なディファードレンダリング
- 光源は太陽と空も含め全てがダイナミックな光源で、多くのエフェクト処理と併用が可能
- 本暗部と半暗部を含める正確なソフトシャドウ処理、これはバンプ処理されたサーフェイスに反って正確なカーブを描きます。さらにパーティクルのような半透明な物体からも影を生成
- ライトスキャッタリング(光の散乱)とゴッドレイ(光筋表現)処理を含めた天候と昼夜モデル
- アニメーション処理が可能なボリューメトリックなフォグとライティング、密度の一定しないメディアにも対応
- グローバルイルミネーションとリアルタイム光源反射に対応
- パララックスオクルージョンマップとリアル(ジオメトリックな)ディスプレーメントマッピング
- ピクセル単位のHierarchicalオクルージョンマップに対応
- リアルタイムなカラコレ処理、フィルムグレイン、ノイズ、正確な被写界深度を実現
- 数百万ポリゴンとシェーディングの合成に対応したオブジェクトブラーとシーンブラー
- シングルフレームに収まる複数のグラスや水等のリアルタイム反射に対応したディファードリフレクション
- 事前の演算とリアルタイム処理(SSAO)に対応したアンビエントオクルージョン
- 標準的なMSAAに加えて、Analytical Anti-Aliasing(AAA:分析を絡めるAA処理)とディファードSuper-Samplingを実装、これはフレームレートの低下を招くだけでなく、エッジだけではなく面にもアンチエイリアス処理を可能にします
- マルチスレッド、マルチコアに対応したレンダラー
- パーピクセルライティング、バンプ表現に対応した反射と屈折、アニメーション処理可能なテクスチャー、光るサーフェイス、ソフトパーティクル、アルベド(反射能)とバンプをブレンドしたダメージ表現
■ Physicsシステム
- 物理駆動のマテリアル、材質表面、サウンド処理、アニメーションを統合
- 1フレーム辺りで数千単位の剛体シミュレーションと壊れるフェンスや壁等の複数ジョイントの構造物に対応
- クロス(布)シミュレーション、水流物理演算に対応
- オブジェクトや環境の破壊に対応
- ソフトボディの物理演算を実現
- PhysXプラットフォームのハードウェア処理が可能な場合には煙や小片の様なパーティクルも正確な物理演算処理が可能
■ オーディオ
- マルチスレッドのハイダイナミックレンジオーディオ処理、メモリ使用量の一定化、データ駆動デザイン
- 3Dサウンドポジショニング、空間化と減衰に対応
- 正確なオクルージョン(音の吸収と考えて下さい)と障害物を検知するパストレース
- スクリプトとプログラムで対応可能でゾーンの環境によって複数レイヤーでアジャストが可能な、リバーブ、ロー/ハイパスのフィルタリング、ピッチシフト処理
- ダイナミックなオーディオグラフ調整
- マルチスレッド圧縮とクオリティ指定が可能なOGG-vorbisエンコード
■ AI and Gameplay
- ストーリードリブンでダイナミックで再利用可能なミッションが作成可能
- ステルス形式や暴れるタイプの戦闘でも様々なゲームプレイスタイルとそれぞれ戦闘形式を実現可能
- グループビヘイビアを搭載(ダイナミックなグルーピングや情報共有に対応)
- デザイナーにフレンドリーなビジュアルスクリプティングシステムを搭載、デザイナーでもフローグラフやAIビヘイビアをスクリプトでコントロール可能に
- 動的な環境における効率的なパス探索が可能
- ダイナミックな3Dトポロジー解析
- ビジュアルスクリプティングとフローグラフでコントロール可能なマルチスレッドアニメーションシステム
なお上記の詳細中に登場する並列処理は全て通常のCPUとPS3のSPUを指しています。
米国の国際知的財産権同盟IIPAとコンピューターゲーム産業の業界団体ESAによって行われた最近の調査から、昨年12月におけるゲームタイトルの違法なDLが980万件以上、200ものタイトルに及ぶ事が明らかになりました。被害の多い国として、スペインが12.5%、フランスが7.5%次いでブラジルの6%、中国の5.7%が上げられています。
しかしこの980万という数値は追跡の行いやすいP2Pアプリケーションによる被害の統計によるもので、その他の著作権侵害の温床になっているオンラインストレージやトレース不可能な物を考慮すると、被害はさらに大きく拡大するとされています。以上のような状況からIIPAは、国を超えて制裁を課すことが可能になるように求めて米国通商代表部に被害状況の調査結果を提出しています。
DICEのリードオンラインエンジニアを務めるJesper Svennevid氏が自身のTwitterで「Battlefield: Bad Company 2」の開発が完了したことを報告し、3月2日のリリースに向けてゲームは製造に送られる事が明らかになりました。
さらに先日デモが200万ダウンロードを超えたニュースをお届けしたばかりですが、その後も勢いは衰える事なくすでにダウンロードが350万ダウンロードを突破した事が明らかになりました。
そして以前PS3版のベータテストの際にも発表された驚愕の統計情報も新たに報告され、以前の統計でも呆れる程に果てしない数字になっていた統計結果が、さらに天文学的な状態になっている事が判りました。その詳細は次の様になっています。なお、凄まじい成長度合いが判るよう前回の統計結果も引用してあります。
・総死亡者数:5億人(前回4542万人)
・ビークルによる死亡者:1億人(前回940万人)
・ナイフにより殺傷された数:1500万人(前回169万人)
・破壊された車両の数:3000万台(前回343万台)
・ヘッドショットによる死者の数:1000万人(前回101万人)
・復活した死者の数:2500万人(前回252万人)
という事でいよいよリリース目前となったBattlefield: Bad Company 2、doope!ではこれまでも多くのBFBC2記事をお知らせしています。おさらいはこちらの関連記事一覧から、そしてビークル、武器、マップに関する情報を知りたい方は以下のリンクからどうぞ。
・巨大なマップは計8つ、BFBC2カタログ:マップ編
・どれを使うか……豊富で迷う!BFBC2カタログ:武器・ガジェット編
・ジェットスキーからVodnikまで!BFBC2カタログ:ビークル編
シングルキャンペーンとマルチプレイ共にボリューム感たっぷりなBattlefield: Bad Company 2、リリースは北米で2010年3月2日、ヨーロッパでは3月5日、対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。
先日12月中旬に発表されたTake-Twoの業績から売り上げが200万本を突破した事をお伝えした「Borderlands」、今後のTake-Twoの重要なタイトルになるであろう本作が、さらに売り上げを伸ばし300万本に達した事をGearboxのCEO Randy Pitchford氏が明らかにしました。
また先日アナウンスされた最新DLC”The Secret Armory of General Knoxx”の最新スクリーンショットも公開されています。第三弾となる今回のDLCは武器やアイテム、敵、多くのミッションが新たに追加され、レベルキャップの解放も行われるなど現在までにリリースされているDLCよりもかなり大きなものになるようです。
さらに海外の情報サイトではThe Secret Armory of General Knoxxの実績も明らかになっています。実績のリストは以下よりご覧ください。同DLCのリリース時期は不明ですが、Pitchford氏は「まもなくリリースされるだろう」と発言しており、近々公式なアナウンスがあるのではないかとされています。
10G/ Bronze: Making a Monster — 新車両”Monster”を作る
25G/ Bronze: Athena, Out — Athenaを救出
25G/ Bronze: Depot Demolition — Lance Depotを破壊
25G/ Bronze: Sneaky Little Buggers — Killed each of the loot midgets
25G/ Bronze: Speed Kills — Racerの間にいるLancerを破壊
15G/ Bronze: Ding! Overleveled — 51レベルに到達
25G/ Bronze: Completionist — Secret Armoryの全てのミッションを終える
50G/ Silver: Vincible — Crawmeraxを倒す
40G/ Silver: Ding! Overleveled to 11 — 61レベルに到達
さらに昨晩は(現地では朝)DICE 2010のセッションにRandy Pitchford氏が登場、壇上で自身のゲーマースコアを披露しました。なんとそのスコアは83,586!!よく8万もプレイしてBorderlandsがちゃんとリリース出来た!と感心した次第ですが、本作のヒットの要因がCliify Bも絶賛するゲーマーによるゲーマーの為のタイトルだと考えれば、このゲーマースコアは実はBorderlandsを象徴する重要な何らかかも知れません。
Alan Wakeのリリースがいよいよ現実的な物になり、DLCの展開など意欲的な動きを見せるRemedy Entertainmentですが、かつてのRemadyの看板タイトルで現在はRockstarがIPを持つ「Max Payne」について、Remadyのフランチャイズ開発のヘッドOskari Hakkinen氏がその思いをVG247に語り、RockstarがMax Payneを素晴らしいタイトルにするだろうと述べました。
Hakkinen氏はRockstarがMax Payneに対してRockstar的な解釈を与えるだろうと話し、Max Payne 3のスクリーンショットを目にした事を明かした同氏は、「Rockstarはけして悪いゲームを作ったりはしない。彼らはいつも威厳に満ちたタイトルを作るし、彼らは彼らのMax Payneを作るだろう。それはRemedyのゲームではないよ。」とRockstarに敬意を表し、Rockstar版Max Payneの登場とプレイを楽しみにしていると発言を締めています。
Max PayneはIPごとRockstarに売却されているので、当然今後Remadyが絡む可能性はほぼ無いわけですが、IPの移動に絡むトラブルも散見する昨今、アランとマックスが切磋琢磨する様な未来が待っていれば素敵ではないでしょうか。
UPDATE:2月20日10:30
DICEでのインタビュー映像を追加しました。久しぶりに姿を現したリチャード・ギャリオット氏がPortalariumのビジョンについて語っています。
※ 以下アップデート前の本文になります。
ウルティマシリーズの生みの親、この人が居なかったら今のゲームは無かったかもしれないと言っても過言ではないゲームカルチャーの数少ない生ける神ロード・ブリティッシュことリチャード・ギャリオット氏、NCSoftとのトラブルも喉元を過ぎ、宇宙を見て戻った氏がいよいよ活動を再開するという嬉しいニュースが入ってきました。
リチャード・ギャリオット氏は昨日カジュアルゲームとソーシャルゲームの開発を行う新会社「Portalarium」を設立した事を明らかにしました。ただソーシャルゲームとは銘打ってあるものの、カジノゲーム的なライトな物を想定しているわけではなく、FlashとUnityエンジンを用いたリッチなタイトルを考えている様です。
Portalariumはゴールの1つにソーシャルコミュニティをグローバルに拡大し、学習や健康、そして科学や環境、開かれた政治、その他の様々な事象を仮想世界とソーシャルネットワークで包んでしまう事と、いかにも氏らしい野心的で崇高な理想が掲げられています。
またPortalariumのCEOにはOrigin時代からのベテランFred Schmidt氏が、VPと技術ディレクターにはNCSoftのDungeon Runnersを手掛けたStephen Nichols氏がそれぞれ就任して暴れん坊なギャリオット氏の脇を固めています。
さらに現在開催中のDICE 2010でもセッションにギャリオット氏が登場、telltaleのDan Connors氏とともにゲームのストーリーテリングの手法について議論しています。ビデオゲームにおけるストーリーテリングのfixについて解はあるかという興味深い内容で、氏はこれを未だ誰も実現しておらず解法も無いと発言、しかしそれを見つける事は出来ると述べています。
この流れでヘビーレインにも話題が及び、カットシーンとゲームプレイの関係について言及、NPCをクリックする事が滑稽である事を挙げて、近年のシームレスなキャラクターインタラクションは物語を助けるだろうと氏は述べています。氏はさらにMystを例にあげ「大部分がカットシーン、ときどきパズル」と表現、こういったゲームスタイルがどんどん古くなっていくだろうと述べています。確かにエンカウント、インタラクション、カットシーンの繰り返しは昨今の大きな議論の1つにもなっているので耳が痛い所ではあります。
いずれにしてもApple IIの時代からシームレスを常に意識して作品作りを行ってきた氏らしい意見で、相変わらずの王様ぶりな発言とPortalariumの理想に、久しぶりに王が帰還した!と感じられる素晴らしい一声であると感じました。ロード・ブリティッシュとPortalariumの今後に期待です!
様々なゲーム業界情報が聞こえてくるDICE 2010ですが、今度はActivisionのBobby Kotick氏が独立系デベロッパ向けに賞金が50万ドルというインディーゲームのコンテストを開催する計画がある事を明らかにしました。
多方面で話題の多いBobby Kotick氏ですが、DICEの壇上では1991年にActivisionのCEOに就任以来の様々な変遷について触れ、当時プロジェクト・ジェファーションと呼ばれていた後のSimsの誕生前夜のウィル・ライト氏とEAより前に出会っていたにも関わらず、マクシスを買収しそこねた事や、Blizzardがまだ700万ドル程度で買えた90年代中頃にMMOの課金モデルなど成り立つ筈がない!とこちらも買収し損ね、結局2000倍近い金額の70億ドルで買収する事になった事など、失敗談をユーモラスに語っています。
さらにGuitar Heroの登場など印象的なエピソードを挙げながら、独立系の開発を活性化するための業界全体に及ぶ資本不足を嘆き、インディーゲームのコンテストを開催する予定がある事を発表しました。DICEではアートゲームやインディータイトルについての議論も多く交わされており、ソーシャルゲームとはまた違った注目が集まっている分野ではあるものの、やはりそのパブリッシュについてや資金面での問題を多く抱えている現実があります。今回のような動きが抜本的な掘り起こしに繋がるか、期待が高まる所です。
現在ラスベガスで開催されているのゲーム開発者の祭典D.I.C.E. Summitにおいてゲーム界のアカデミー賞とされている”13th Annual Interactive Achievement Awards”の各賞受賞作品が発表され、先日同アワードにおいて過去最多となる15の賞にノミネートされた事をお伝えした「Uncharted 2: Among Thieves」が最優秀のOverall Game of the Yearを始め、アニメーション、ゲームプレイ、エンジニアリング、アートなどなど、ほぼ総なめと言える10の賞を獲得した事が明らかになりました。
また、革新的なゲームとポータブルゲームの2部門で「Scribblenauts」が受賞、マックスウェルくんおめでとう!!そしてパイオニア賞にピットフォールや懐かしいメガCDのナイトトラップなどを手掛けたDavid Crane氏が、そして功労賞的なLifetime Achievement AwardにESRBのレーティングや巨大ゲームイベントE3の運営を行うESAのDoug Lowenstein会長が選ばれています。
各賞はゲーム業界のスペシャリストであるAcademy of Interactive Arts & Sciencesのメンバーによって投票が行われ、その年に最も素晴らしい功績を残した作品に贈られます。各賞の詳細は以下をご覧ください。
かつてシド・マイヤー氏と共にマイクロプローズを離れFiraxisを立ち上げたブライアン・レイノルズ氏、Firaxis時代には今なお人気の高いアルファケンタウリやコロナイゼーション、そしてCivilization IIを開発、その後はBig Huge Games社を立ち上げRise of NationsシリーズやAge of Empires 3: The Asian Dynasties等、多くのシミュレーションタイトルに携わってきた同氏ですが、2009年の6月からカジュアルゲームの雄として知られるZyngaに移籍しています。
DICE 2010にはこれまでのハードなイメージとは全く違う分野に見えなくもないカジュアルゲームの分野で活躍する事となったブライアン・レイノルズ氏が登場、近年大きく注目を集めるソーシャルゲーミングビジネスについて講演を行いました。
Zyngaは多くのプレイヤーを抱えるMafia WarsとFarmvilleを運営しており、レイノルズ氏によるとたった5週間で開発されたFarmvilleは現在3100万人以上のプレイヤーを抱えており、それらのユーザーのうち3~5%のユーザー(93~155万人)が実際に少額課金を行いながらゲームを楽しんでいるそうです。
レイノルズ氏は伝統的なゲーム開発とソーシャルゲームタイトルの開発の相違について、巨額の開発費がかかるビデオゲームタイトルと数十万ドルで開発可能なFacebookアプリとの間にある資金的な問題、そして年単位で掛かる開発と迅速な開発が可能なスピード感の差を挙げています。
これらのフットワークの軽さに対してソーシャルゲームはリリース後のアップデートや管理、そして多くの投資を必要とする事を挙げています。ソーシャルスペース上にいるゲーマー達の所在は非常に不安定で、さらに多くの選択肢が存在している事から、プレイヤーに自社のゲームを再訪するようアピールする事は非常に重要であると説明しています。
さらにプラットフォームがWebであるという事の利点として、プレイヤーからのフィードバックと、それに対してレスポンスの早い開発側の対応でユーザーのニーズを満たすことが出来ることを挙げています。そして氏はMafia WarsとFarmville両タイトルの成長を図表化したグラフを提示し、週末等の現実生活とプレイヤー層の増減について興味深いリンクを示唆しています。
しかし実際には山の様にあるソーシャルタイトルの中で成功するデベロッパはほんの一握りで、氏はこの理由についても言及、すぐにプレイを止めてしまうユーザーが何故止めてしまうのかという部分に着目、本当に単純な理由ではあるもののロード時間がクリティカルな問題になると考えを述べています。そしてこうした最も初期の簡単なハードルを越えたユーザーはすぐにフレンドを招待して連れてきてくれると加えています。
そして氏はゲームの大きさ(カジュアルゲームの場合ゲームの規模が大きいとユーザーは混乱します)と単純さ、常に最小を目指す投資の規模、テーマカラーの選択の重要性などについて触れ(氏によるとピンクが最も成功した色との事)、カジュアルゲーム開発の難しさや視点の重要性について説いています。
長々とご紹介してきましたが、ここまで読めばハードなシミュレーションタイトルを多く手掛けてきたブライアン・レイノルズ氏とカジュアルゲームの関係に感じた最初のミスマッチ感に、不思議な調和が感じられさえします。どうやらレイノルズ氏がこれまでの経緯を経てたどり着いた場所はソーシャルスペースの上に存在する人とビジネスを元にしたリアルなシミュレーションゲームの様な世界だったようです。
昨年のスタートアップ投資で最も巨額の資金1億8000万ドル(約165億円)を得たロシアのZynga、ここに天才ブライアン・レイノルズ氏が加わって仮想コミュニケーション上のトランザクションモデルをクラウドのようにコントロールするその様は、すでに現実を越えた何かの様にも感じます。国内でも注目を集めるソーシャルビジネス、現在海外では既に始まっている淘汰が終わった後、さらなる成長分野となるのか否か、注目です。
現在ラスベガスのRed Rock Resortで開催中のゲーム開発者の祭典D.I.C.E. Summit、すでに様々なニュースがアナウンスされていますが、リリース関係のニュースのみならず技術的な話題や文化的な取り組み、そしてゲーム業界の動向といった部分にも大きくスポットが当てられており、興味深い講演が数多く行われています。
そんな中クラウドゲーミングサービスのフロンティアである「OnLive」のボスStephen Perlman氏もDICEに登壇、より広帯域の早いブロードバンドサービスがさらに高いレベルの著作権侵害をもたらす事になるとセッションで語りました。
Perlman氏は音楽とビデオ産業のこれまでの状況を引用し、ここからゲーム業界が学習するべきだと発言、著作権侵害が常にこれに先立つ1つステップであると述べ、音楽がCDメディアからiTunesに代表されるようなオンラインサービスに移行した事、映画やビデオも同じ方向に進んでいる事、すでに多くの消費者がテープメディアではないデジタルビデオレコーダーでTVを視聴している事を挙げて、物理媒体が非常に早いスピードで衰退していると分析しました。
これらの一般的な状況からビデオゲームも同じようにシフトしていくだろうと述べ、すでにベータテスト段階に入っているOnLiveのアドバンテージをアピール、そして満足なクオリティを提供するために6ヶ月毎にサーバーのアップグレードを行うと述べてから、テクノロジーデモを行いました。
今回のデモンストレーションでは現在ベータテストでも稼働中のUnreal TournamentとBurnout Paradiseの実演が行われた様子でスムースなプレイぶりをアピールした様です。また、既にアナウンスが行われていた携帯デバイス対応の実演としてiPhoneでのCrysisデモについても言及、数秒間だけチラ見せした様です。
Perlman氏は北米サービスのサーバー状況についても触れ、以前当サイトでお知らせしたベータテストの遅延問題に絡んで現在3箇所に用意しているデータセンターの数を5箇所に増やす事を明らかにしました。これにより北米全体がカバーされ、データセンターから1000マイル以上の距離のクライアントで発生していた50~80ミリ秒程度のレイテンシが解消されると述べています。
すでに当サイトではファイナンスのニュースやクライアント端末の価格のニュース等、様々なOnLiveに関するニュースをお伝えしています。興味がある方はこちらのOnLive関連情報の一覧からご確認下さい。
Stalkerシリーズのリードプログラマーと技術的なアーキテクトを手掛けていたOles Shishkovtsov氏が中心になって新設された4A Games、現在処女作となるシュータータイトル「Metro 2033」のリリースを控え、その高度な技術とロシアらしい喧噪と埃にまみれた世界観に大きな注目が集まっています。
そんな4A Gamesに盗作の噂が持ち上がりニュースになっています。出所はStalkerシリーズを手掛けるGSC Game Worldの創立者Sergey Grigorovich氏で、同氏はShishkovtsov氏がGSCを去る際に自身のデスクからX-rayエンジンの技術的な何らかを持ち去り、4Aエンジンに利用したと考えている様です。
Digital Foundryで行われた4Aに対するインタビューでOles Shishkovtsov氏はこの噂について「両エンジンに関係は全くない」と否定、X-rayエンジンがマルチスレッドに無力である事、そしてネットワークコードが弱くエラーが起こりやすいシステムである事、リソースやメモリ管理のストリーミングが禁止されている事等を挙げ、X-rayエンジンがPC向けに定義されたエンジンであると述べ、コンソール対応を念頭においた4Aエンジンとは技術的な哲学が根本的に異なるので、コードを共有する事が出来る箇所などはほとんど存在しないと主張しています。
Shishkovtsov氏はこれらを以て疑惑に関する最終的な答えは”ノー”だと述べ、X-rayと4Aはコードを共有しておらず、またそうする事は可能ではないと強く否定しています。今週末にDigital Foundryで4Aエンジンに関する技術的なディスカッションがされる予定のようなので、何らか続報等あれば改めてお知らせしたいと思います。
Stalkerシリーズが本当に唯一無二の素晴らしいタイトルである事に間違いありません。しかしすでに1.6までコンマアップデートが果たされたX-rayエンジンは長年に渡って大幅な増築工事を繰り返して肥大化してきており、DX11対応も果たしてはいるものの、アセット管理なども含め所謂近年流行のモダンなエンジンとは言い難い所があるのは事実です。もちろんそこがMOD文化的には功を奏したメリットでもあったわけですが、Shishkovtsov氏が言うとおり、現在判っている4Aエンジンの情報を見る限りX-rayエンジンからの盗作と言われると少しピンと来ないのが正直な感想です。
期待の大きい両タイトルに起こったこの騒動、どういった展開が待っているか動向が気になる所です。
今も尚多くのプレイヤーの睡眠時間を搾り取るシド・マイヤー氏率いるFiraxisの名作シミュレーションCivilizationシリーズ、最近ではCivilization RevolutionのiPhone版リリースやFacebook向けにリリースするCivilization Networkの開発が進められていましたが、昨晩2Kがナンバリングタイトルとなる最新作「Civilization V」の発表を行いました。
Civilization Vでは新エンジンを採用、フルアニメーションで描かれる新しい指導者達はそれぞれの母国語で話し、外交シーンなども描かれる様です。さらに驚くべき事にヘックスが採用される事も発表から明らかになりました。とかく難しくなりがちなUI周りも一新され、初めてシリーズをプレイするユーザーもベテランプレイヤーにもより直感的な操作を提供する物になるとの事。外交や戦闘システム、MOD周りのシステムもより深い改善が施されます。
さらに今作ではインゲームのコミュニティハブが用意されているそうで、コンテンツやシナリオ、MODの共有、スコアや実績(?!)といったプレイヤー情報の確認やファンサイトの閲覧などがゲームから離れる事なく実現される様です。公式サイトのアナウンスでは文明は18種が用意される事が明らかになっており、いつもの通り石器時代から宇宙進出までをプレイする事が記されています。ヘックス採用がどんな変化を起こす事になるのか、今からとても楽しみなCivilization V、リリースは秋の予定になっています。
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