GearboxのRandy Pitchford氏がアナリストのPachter氏を批判、同スタジオの好調をアピール

2010年2月20日 17:59 by katakori
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「Borderlands」 ボーダーランズ

DICEサミットに登壇したGearboxのボスRandy Pitchford氏が「Borderlands」のローンチの際に、否定的な分析を行った有名アナリストのMichael Pachter氏が”間違っていた”と批判しました。

MOとRPGとFPSを融合させた意欲的なハイブリッドタイトルとしてローンチされたBorderlandsは当初の予想を超える大きなヒットで販売本数が300万本を突破し、今後のTake-Twoにおける重要な位置を担うIPとなりました。氏はこの成功について語った後にDICEの壇上で、本作のリリースが「スタジオに死を招くだろう」と分析したWedbush MorganのアナリストMichael Pachter氏の発言に対して「彼が間違っている事は初めから判っていた」と発言しました。

なお、Pachter氏の分析はHalo 3: ODST、Modern Warfare 2、Dragon Age: Originsなどの大作タイトルと発売時期が近い事などの理由から、本作がセールスに苦しむだろうという物で、実際の結果はこれらの大作タイトルと十分に肩を並べる成功を納めたと言えます。

さらにRandy Pitchford氏はこれまでGearboxによって開発されたゲームが2000万セールスを越え、5億ドルを越える収益を生んでいる事を明らかにしています。しかしこの結果にはBorderlandsの成功が含まれておらず同スタジオの売り上げはさらに多くなると好調をアピールしています。

いよいよレベルキャップの引き上げなどが盛り込まれ、高レベル帯のコンテンツが強化される第3弾のDLC”The Secret Armory of General Knoxx”も先日アナウンスされ、チャレンジを続けるGearboxのBorderlands、フランチャイズ化なども噂される同作はHaloやCoDのような大型IPとなるか、今後の展開に注目です。

情報元:VG247

今度の「Just Cause 2」愉快映像は爆発!そしてAvalancheの次回作は……またハンティングゲーム?!

2010年2月20日 17:45 by katakori
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毎度確実に上昇していくバカバカしさに、こちらのボキャブラリが全く追いつかない「Just Cause 2」の各種トレーラー映像ですが、今度は爆発スタントをテーマに相変わらず付ける薬が無いレベルのボンクラプレイをハイクオリティに見せつけています。ほんとに毎回余計な説明がいちいち秀逸すぎる。というかもう凄いのわかったからほんとに早く遊ばせて……。

どんな大きな爆発にも消して後ろを振り返らないリコが格好良いのが格好悪いのが格好良くて早川義夫もびっくりです。自分でセットして爆発させてますが。滅茶苦茶な日本語で大変恐縮ですが、毎度恒例の「Cool Guys Don’t Look At Explosions」(クールなガイは爆発を振り返らない)を併せてお楽しみ下さい。

そして、Just Cause 2の思わぬ期待度の高まり具合に次回作が気になるAvalanche Gamesですが、なんとEmote Gamesがパブリッシュを担当するブラウザベースのハンティングゲーム「The Hunter」の新作を計画しているとの事で、なんと今回はパブリッシュも担当し、Avalancheエンジンが利用されるとの事(?!)。

2009年は景気にとても苦しめられたと語るAvalancheのボスLinus Blomberg氏はThe Hunterにかなり本気の様子で、継続的にこのIPを成長させ投資を行うと発言しています。ディレクターのChristofer Sundberg氏は「私たちはThe Hunterに大きく高い野心を持っています」と発言、もうどこまでが本気なんだかさっぱりわからん。※ The Hunterはネタゲーに見えるけど、本当に良いゲームです。

あと1ヶ月もとても待ってられない「Just Cause 2」、リリースはヨーロッパで3月23日に、北米では3月26日に行われ対応プラットフォームはPC、Xbox 360、PS3となっています。早くパラシュートで脱出したい!

PC版「Metro 2033」はValveのSteamworksを利用、そして4AエンジンはPS3にも対応する事が判明

2010年2月20日 16:37 by katakori
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「Metro 2033」

ロシアらしいアポカリプス感に満ちた4A GamesのFPSタイトル「Metro 2033」、ハードなテイストや高い技術力で大きく注目を集めている本作ですが、本作がValveが提供するゲームタイトルの認証等を含める統合環境Steamworksを利用する事が明らかになりました。

Steamworksの採用により、Metro 2033では自動アップデート、スチーム業績、インゲームでのダウンロードコンテンツ利用などが行われる事になります。

さらに、先日4AエンジンとX-rayエンジンとの間に起こっているトラブルをお知らせしましたが、昨晩EurogamerのDigital Foundryに予告通りエンジンの詳細を紹介する記事が登場しました。なんとその中で4AエンジンがPS3開発にも対応したマルチプラットフォーム対応のエンジンである事が明らかになりました。

記事の内容によると4AエンジンはXbox 360とPS3、DirectX9/DirectX10/DirectX11に対応するタイトルを完全にサポートする物で、膨大なコア技術の提供や、コンテンツ作成ツール、インフラサポートなどを含めた統合開発環境です。なお今回の内容からPS3のサポートが明らかになりましたが、Metro 2033は予定通りXbox 360とPCのタイトルとなります。

統合環境としての4Aエンジンの詳細は以下のようになっています。

■ レンダリングシステム

  • ガンマコレクトとリニア色空間を用いたレンダリング(リニア色空間を用いたレンダリングはより現実世界の物理現象に基づいたレンダリングが可能になるとお考え下さい)
  • トーンマッピング、露出の適応、ブルーシフト(反射スペクトルの処理でフレネルぽい物だと思われます)を考慮に入れたハイダイナミックレンジレンダリング(HDR)をカメラと目の知覚に基づいたレンダリングが可能
  • 百オーバーの光源にも対応する高度なディファードレンダリング
  • 光源は太陽と空も含め全てがダイナミックな光源で、多くのエフェクト処理と併用が可能
  • 本暗部と半暗部を含める正確なソフトシャドウ処理、これはバンプ処理されたサーフェイスに反って正確なカーブを描きます。さらにパーティクルのような半透明な物体からも影を生成
  • ライトスキャッタリング(光の散乱)とゴッドレイ(光筋表現)処理を含めた天候と昼夜モデル
  • アニメーション処理が可能なボリューメトリックなフォグとライティング、密度の一定しないメディアにも対応
  • グローバルイルミネーションとリアルタイム光源反射に対応
  • パララックスオクルージョンマップとリアル(ジオメトリックな)ディスプレーメントマッピング
  • ピクセル単位のHierarchicalオクルージョンマップに対応
  • リアルタイムなカラコレ処理、フィルムグレイン、ノイズ、正確な被写界深度を実現
  • 数百万ポリゴンとシェーディングの合成に対応したオブジェクトブラーとシーンブラー
  • シングルフレームに収まる複数のグラスや水等のリアルタイム反射に対応したディファードリフレクション
  • 事前の演算とリアルタイム処理(SSAO)に対応したアンビエントオクルージョン
  • 標準的なMSAAに加えて、Analytical Anti-Aliasing(AAA:分析を絡めるAA処理)とディファードSuper-Samplingを実装、これはフレームレートの低下を招くだけでなく、エッジだけではなく面にもアンチエイリアス処理を可能にします
  • マルチスレッド、マルチコアに対応したレンダラー
  • パーピクセルライティング、バンプ表現に対応した反射と屈折、アニメーション処理可能なテクスチャー、光るサーフェイス、ソフトパーティクル、アルベド(反射能)とバンプをブレンドしたダメージ表現

■ Physicsシステム

  • 物理駆動のマテリアル、材質表面、サウンド処理、アニメーションを統合
  • 1フレーム辺りで数千単位の剛体シミュレーションと壊れるフェンスや壁等の複数ジョイントの構造物に対応
  • クロス(布)シミュレーション、水流物理演算に対応
  • オブジェクトや環境の破壊に対応
  • ソフトボディの物理演算を実現
  • PhysXプラットフォームのハードウェア処理が可能な場合には煙や小片の様なパーティクルも正確な物理演算処理が可能

■ オーディオ

  • マルチスレッドのハイダイナミックレンジオーディオ処理、メモリ使用量の一定化、データ駆動デザイン
  • 3Dサウンドポジショニング、空間化と減衰に対応
  • 正確なオクルージョン(音の吸収と考えて下さい)と障害物を検知するパストレース
  • スクリプトとプログラムで対応可能でゾーンの環境によって複数レイヤーでアジャストが可能な、リバーブ、ロー/ハイパスのフィルタリング、ピッチシフト処理
  • ダイナミックなオーディオグラフ調整
  • マルチスレッド圧縮とクオリティ指定が可能なOGG-vorbisエンコード

■ AI and Gameplay

  • ストーリードリブンでダイナミックで再利用可能なミッションが作成可能
  • ステルス形式や暴れるタイプの戦闘でも様々なゲームプレイスタイルとそれぞれ戦闘形式を実現可能
  • グループビヘイビアを搭載(ダイナミックなグルーピングや情報共有に対応)
  • デザイナーにフレンドリーなビジュアルスクリプティングシステムを搭載、デザイナーでもフローグラフやAIビヘイビアをスクリプトでコントロール可能に
  • 動的な環境における効率的なパス探索が可能
  • ダイナミックな3Dトポロジー解析
  • ビジュアルスクリプティングとフローグラフでコントロール可能なマルチスレッドアニメーションシステム

なお上記の詳細中に登場する並列処理は全て通常のCPUとPS3のSPUを指しています。

情報元及びイメージ:Shacknews, Eurogamer

昨年12月のゲームの違法ダウンロードカウントが980万以上に、実際の被害はさらに深刻

2010年2月20日 15:30 by okome
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著作権侵害

米国の国際知的財産権同盟IIPAとコンピューターゲーム産業の業界団体ESAによって行われた最近の調査から、昨年12月におけるゲームタイトルの違法なDLが980万件以上、200ものタイトルに及ぶ事が明らかになりました。被害の多い国として、スペインが12.5%、フランスが7.5%次いでブラジルの6%、中国の5.7%が上げられています。

しかしこの980万という数値は追跡の行いやすいP2Pアプリケーションによる被害の統計によるもので、その他の著作権侵害の温床になっているオンラインストレージやトレース不可能な物を考慮すると、被害はさらに大きく拡大するとされています。以上のような状況からIIPAは、国を超えて制裁を課すことが可能になるように求めて米国通商代表部に被害状況の調査結果を提出しています。

情報元:Joystiq

速報:「God of War III」もゴールド!Christer Ericson氏がTwitterで報告

2010年2月20日 12:44 by katakori
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「God of War III」 ゴッドオブウォー III

先ほどBad Company 2のゴールドをお知らせしたばかりですが、なんと「God of War III」もめでたくゴールドを迎えた事をSCEAサンタモニカスタジオの技術ディレクターを務めるChrister Ericson氏が自信のtwitterで報告しました。クレイトスさんと遊べる3月25日まであと1ヶ月少々、開発も無事に終了という事で嬉しいニュースが続きますね。

「Battlefield: Bad Company 2」がゴールド!デモは350万DLを突破、そして驚愕の統計情報

2010年2月20日 12:23 by katakori
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「Battlefield: Bad Company 2」 バトルフィールドバッドカンパニー 2

DICEのリードオンラインエンジニアを務めるJesper Svennevid氏が自身のTwitterで「Battlefield: Bad Company 2」の開発が完了したことを報告し、3月2日のリリースに向けてゲームは製造に送られる事が明らかになりました。

さらに先日デモが200万ダウンロードを超えたニュースをお届けしたばかりですが、その後も勢いは衰える事なくすでにダウンロードが350万ダウンロードを突破した事が明らかになりました。

そして以前PS3版のベータテストの際にも発表された驚愕の統計情報も新たに報告され、以前の統計でも呆れる程に果てしない数字になっていた統計結果が、さらに天文学的な状態になっている事が判りました。その詳細は次の様になっています。なお、凄まじい成長度合いが判るよう前回の統計結果も引用してあります。

・総死亡者数:5億人(前回4542万人)
・ビークルによる死亡者:1億人(前回940万人)
・ナイフにより殺傷された数:1500万人(前回169万人)
・破壊された車両の数:3000万台(前回343万台)
・ヘッドショットによる死者の数:1000万人(前回101万人)
・復活した死者の数:2500万人(前回252万人)

という事でいよいよリリース目前となったBattlefield: Bad Company 2、doope!ではこれまでも多くのBFBC2記事をお知らせしています。おさらいはこちらの関連記事一覧から、そしてビークル、武器、マップに関する情報を知りたい方は以下のリンクからどうぞ。

巨大なマップは計8つ、BFBC2カタログ:マップ編
どれを使うか……豊富で迷う!BFBC2カタログ:武器・ガジェット編
ジェットスキーからVodnikまで!BFBC2カタログ:ビークル編

シングルキャンペーンとマルチプレイ共にボリューム感たっぷりなBattlefield: Bad Company 2、リリースは北米で2010年3月2日、ヨーロッパでは3月5日、対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。

情報元及びイメージ:That VideoGame Blog, That VideoGame Blog

「Borderlands」の売り上げが300万本を突破!最新DLCの実績やGearbox社長の驚愕のゲーマースコアが明らかに

2010年2月20日 12:10 by okome
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「Borderlands」 ボーダーランズ

先日12月中旬に発表されたTake-Twoの業績から売り上げが200万本を突破した事をお伝えした「Borderlands」、今後のTake-Twoの重要なタイトルになるであろう本作が、さらに売り上げを伸ばし300万本に達した事をGearboxのCEO Randy Pitchford氏が明らかにしました。

また先日アナウンスされた最新DLC”The Secret Armory of General Knoxx”の最新スクリーンショットも公開されています。第三弾となる今回のDLCは武器やアイテム、敵、多くのミッションが新たに追加され、レベルキャップの解放も行われるなど現在までにリリースされているDLCよりもかなり大きなものになるようです。

さらに海外の情報サイトではThe Secret Armory of General Knoxxの実績も明らかになっています。実績のリストは以下よりご覧ください。同DLCのリリース時期は不明ですが、Pitchford氏は「まもなくリリースされるだろう」と発言しており、近々公式なアナウンスがあるのではないかとされています。

10G/ Bronze: Making a Monster — 新車両”Monster”を作る
25G/ Bronze: Athena, Out — Athenaを救出
25G/ Bronze: Depot Demolition — Lance Depotを破壊
25G/ Bronze: Sneaky Little Buggers — Killed each of the loot midgets
25G/ Bronze: Speed Kills — Racerの間にいるLancerを破壊
15G/ Bronze: Ding! Overleveled — 51レベルに到達
25G/ Bronze: Completionist — Secret Armoryの全てのミッションを終える
50G/ Silver: Vincible — Crawmeraxを倒す
40G/ Silver: Ding! Overleveled to 11 — 61レベルに到達

さらに昨晩は(現地では朝)DICE 2010のセッションにRandy Pitchford氏が登場、壇上で自身のゲーマースコアを披露しました。なんとそのスコアは83,586!!よく8万もプレイしてBorderlandsがちゃんとリリース出来た!と感心した次第ですが、本作のヒットの要因がCliify Bも絶賛するゲーマーによるゲーマーの為のタイトルだと考えれば、このゲーマースコアは実はBorderlandsを象徴する重要な何らかかも知れません。

「Borderlands」 ボーダーランズ

Alan Wakeに新フランチャイズの望みを託すRemady、Rockstarに移った「Max Payne」について語る

2010年2月20日 11:19 by katakori
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「Max Payne 3」

Alan Wakeのリリースがいよいよ現実的な物になり、DLCの展開など意欲的な動きを見せるRemedy Entertainmentですが、かつてのRemadyの看板タイトルで現在はRockstarがIPを持つ「Max Payne」について、Remadyのフランチャイズ開発のヘッドOskari Hakkinen氏がその思いをVG247に語り、RockstarがMax Payneを素晴らしいタイトルにするだろうと述べました。

Hakkinen氏はRockstarがMax Payneに対してRockstar的な解釈を与えるだろうと話し、Max Payne 3のスクリーンショットを目にした事を明かした同氏は、「Rockstarはけして悪いゲームを作ったりはしない。彼らはいつも威厳に満ちたタイトルを作るし、彼らは彼らのMax Payneを作るだろう。それはRemedyのゲームではないよ。」とRockstarに敬意を表し、Rockstar版Max Payneの登場とプレイを楽しみにしていると発言を締めています。

Max PayneはIPごとRockstarに売却されているので、当然今後Remadyが絡む可能性はほぼ無いわけですが、IPの移動に絡むトラブルも散見する昨今、アランとマックスが切磋琢磨する様な未来が待っていれば素敵ではないでしょうか。

情報元及びイメージ:VG247

[Update] [DICE 2010] ロード・ブリティッシュが活動再開!新しくソーシャルゲームの会社を立ち上げ

2010年2月20日 10:30 by katakori
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UPDATE:2月20日10:30
DICEでのインタビュー映像を追加しました。久しぶりに姿を現したリチャード・ギャリオット氏がPortalariumのビジョンについて語っています。

※ 以下アップデート前の本文になります。

Richard Garriott

ウルティマシリーズの生みの親、この人が居なかったら今のゲームは無かったかもしれないと言っても過言ではないゲームカルチャーの数少ない生ける神ロード・ブリティッシュことリチャード・ギャリオット氏、NCSoftとのトラブルも喉元を過ぎ、宇宙を見て戻った氏がいよいよ活動を再開するという嬉しいニュースが入ってきました。

リチャード・ギャリオット氏は昨日カジュアルゲームとソーシャルゲームの開発を行う新会社「Portalarium」を設立した事を明らかにしました。ただソーシャルゲームとは銘打ってあるものの、カジノゲーム的なライトな物を想定しているわけではなく、FlashとUnityエンジンを用いたリッチなタイトルを考えている様です。

Portalariumはゴールの1つにソーシャルコミュニティをグローバルに拡大し、学習や健康、そして科学や環境、開かれた政治、その他の様々な事象を仮想世界とソーシャルネットワークで包んでしまう事と、いかにも氏らしい野心的で崇高な理想が掲げられています。

またPortalariumのCEOにはOrigin時代からのベテランFred Schmidt氏が、VPと技術ディレクターにはNCSoftのDungeon Runnersを手掛けたStephen Nichols氏がそれぞれ就任して暴れん坊なギャリオット氏の脇を固めています。

さらに現在開催中のDICE 2010でもセッションにギャリオット氏が登場、telltaleのDan Connors氏とともにゲームのストーリーテリングの手法について議論しています。ビデオゲームにおけるストーリーテリングのfixについて解はあるかという興味深い内容で、氏はこれを未だ誰も実現しておらず解法も無いと発言、しかしそれを見つける事は出来ると述べています。

この流れでヘビーレインにも話題が及び、カットシーンとゲームプレイの関係について言及、NPCをクリックする事が滑稽である事を挙げて、近年のシームレスなキャラクターインタラクションは物語を助けるだろうと氏は述べています。氏はさらにMystを例にあげ「大部分がカットシーン、ときどきパズル」と表現、こういったゲームスタイルがどんどん古くなっていくだろうと述べています。確かにエンカウント、インタラクション、カットシーンの繰り返しは昨今の大きな議論の1つにもなっているので耳が痛い所ではあります。

いずれにしてもApple IIの時代からシームレスを常に意識して作品作りを行ってきた氏らしい意見で、相変わらずの王様ぶりな発言とPortalariumの理想に、久しぶりに王が帰還した!と感じられる素晴らしい一声であると感じました。ロード・ブリティッシュとPortalariumの今後に期待です!

情報元及びイメージ:GameInformer

[DICE 2010] ActivisionのBobby Kotick氏が賞金50万ドルのインディーゲームコンテストを開催

2010年2月19日 18:26 by katakori
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Blizzard

様々なゲーム業界情報が聞こえてくるDICE 2010ですが、今度はActivisionのBobby Kotick氏が独立系デベロッパ向けに賞金が50万ドルというインディーゲームのコンテストを開催する計画がある事を明らかにしました。

多方面で話題の多いBobby Kotick氏ですが、DICEの壇上では1991年にActivisionのCEOに就任以来の様々な変遷について触れ、当時プロジェクト・ジェファーションと呼ばれていた後のSimsの誕生前夜のウィル・ライト氏とEAより前に出会っていたにも関わらず、マクシスを買収しそこねた事や、Blizzardがまだ700万ドル程度で買えた90年代中頃にMMOの課金モデルなど成り立つ筈がない!とこちらも買収し損ね、結局2000倍近い金額の70億ドルで買収する事になった事など、失敗談をユーモラスに語っています。

さらにGuitar Heroの登場など印象的なエピソードを挙げながら、独立系の開発を活性化するための業界全体に及ぶ資本不足を嘆き、インディーゲームのコンテストを開催する予定がある事を発表しました。DICEではアートゲームやインディータイトルについての議論も多く交わされており、ソーシャルゲームとはまた違った注目が集まっている分野ではあるものの、やはりそのパブリッシュについてや資金面での問題を多く抱えている現実があります。今回のような動きが抜本的な掘り起こしに繋がるか、期待が高まる所です。

情報元及びイメージ:GameInformer

噂:「God of War III」のパブリックなデモが来週にも登場?

2010年2月19日 17:58 by okome
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「God of War III」 ゴッドオブウォー III

昨年11月にリリースされた「Infamous ~悪名高き男~」の初回生産分や、ニール・ブロムカンプ氏が監督を務めピーター・ジャクソンプロデュースで大成功を収めたエイリアン物SFの「District 9」のBlu-rayディスクなどにプロダクトコードが同梱されていた「God of War III」のデモですが、昨日イギリスの販売サイトGame.co.ukに気になる記述が見つかり、同作のパブリックなデモが来週にも登場するのでは?と噂になっています。

現在Game.co.ukはGod of War IIIの予約者への特典としての同作のデモのプロダクトコード配布を行っているようですが、特典の詳細の部分に「2月25日時点で、デモはGame.co.ukの独占になりません」との記述がされており、ちょうどその日がPSNのコンテンツ更新日にあたる事などから憶測が飛び交っているようです。真偽のほどは定かではありませんが、リリースを間近に控えた大作のデモだけに気になるところです。

革新的なビッグタイトルとなりそうなシリーズ最新作God of War IIIは3月25日発売の予定となっています。

情報元及びイメージ:that gaming site

ボルがBloodRayneシリーズ3作目を作っている

2010年2月19日 17:41 by katakori
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Uwe Boll BloodRayne 3: Warhammer

なんとなく映画シリーズと言われる方がしっくりしてきた気がする……みんな大好きウーヴェ・ボル!のBloodRayne映画ですが、どうやら懲りずに3作目の制作が行われている模様です。2であれだけ毒にも薬にもならなけりゃ、トンデモ映画としても笑えないという身も蓋もない酷さをぶちまけたのにまだやるか!本家と言えるゲームのBloodRayneの開発を行ったTerminal Realityはどう思っているのか……IP毎ぶんどられたのとさほど変わらない状況にも見え、考えるだに涙をさそう悲しいお話です。これに併せてゲーム化なんてやったほうが爆死しそう。

主役のレインはDOA映画でこれまた愉快なあやねを演じたナターシャ・マルテが続投、業が深い。マイケル・パレも続いて登場するようです……。

という事で相変わらず元気なボルですが、今年は他にも昔AmigaでリリースされていたZombie Massacreの映画化、見るからに怪しげで悪い予感しかしないBlackout – The Film、そして来年にはThe United States of Americaと名付けられた作品も準備されており、ポスタルの驚愕のオープニング的な系譜しか思い浮かばないという恐ろしいラインアップになっています。ちなみにトレーラーがかなりドラッグな仕上がりだった魂斗羅映画はどうやらぽしゃった様子です。Go!Boll Go!Go!

情報元及びイメージ:Destructoid

[DICE 2010] ゲーム界のアカデミー賞で「Uncharted 2: Among Thieves」がGame of the Yearを含む10の賞を獲得!

2010年2月19日 16:49 by katakori
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「Uncharted 2: Among Thieves」 アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団

現在ラスベガスで開催されているのゲーム開発者の祭典D.I.C.E. Summitにおいてゲーム界のアカデミー賞とされている”13th Annual Interactive Achievement Awards”の各賞受賞作品が発表され、先日同アワードにおいて過去最多となる15の賞にノミネートされた事をお伝えした「Uncharted 2: Among Thieves」が最優秀のOverall Game of the Yearを始め、アニメーション、ゲームプレイ、エンジニアリング、アートなどなど、ほぼ総なめと言える10の賞を獲得した事が明らかになりました。

また、革新的なゲームとポータブルゲームの2部門で「Scribblenauts」が受賞、マックスウェルくんおめでとう!!そしてパイオニア賞にピットフォールや懐かしいメガCDのナイトトラップなどを手掛けたDavid Crane氏が、そして功労賞的なLifetime Achievement AwardにESRBのレーティングや巨大ゲームイベントE3の運営を行うESAのDoug Lowenstein会長が選ばれています。

各賞はゲーム業界のスペシャリストであるAcademy of Interactive Arts & Sciencesのメンバーによって投票が行われ、その年に最も素晴らしい功績を残した作品に贈られます。各賞の詳細は以下をご覧ください。

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[DICE 2010] Zyngaに移籍したブライアン・レイノルズ氏がカジュアルゲームについて語る

2010年2月19日 16:45 by katakori
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ソーシャルメディアゲーミング

かつてシド・マイヤー氏と共にマイクロプローズを離れFiraxisを立ち上げたブライアン・レイノルズ氏、Firaxis時代には今なお人気の高いアルファケンタウリやコロナイゼーション、そしてCivilization IIを開発、その後はBig Huge Games社を立ち上げRise of NationsシリーズやAge of Empires 3: The Asian Dynasties等、多くのシミュレーションタイトルに携わってきた同氏ですが、2009年の6月からカジュアルゲームの雄として知られるZyngaに移籍しています。

DICE 2010にはこれまでのハードなイメージとは全く違う分野に見えなくもないカジュアルゲームの分野で活躍する事となったブライアン・レイノルズ氏が登場、近年大きく注目を集めるソーシャルゲーミングビジネスについて講演を行いました。

Zyngaは多くのプレイヤーを抱えるMafia WarsとFarmvilleを運営しており、レイノルズ氏によるとたった5週間で開発されたFarmvilleは現在3100万人以上のプレイヤーを抱えており、それらのユーザーのうち3~5%のユーザー(93~155万人)が実際に少額課金を行いながらゲームを楽しんでいるそうです。

レイノルズ氏は伝統的なゲーム開発とソーシャルゲームタイトルの開発の相違について、巨額の開発費がかかるビデオゲームタイトルと数十万ドルで開発可能なFacebookアプリとの間にある資金的な問題、そして年単位で掛かる開発と迅速な開発が可能なスピード感の差を挙げています。

これらのフットワークの軽さに対してソーシャルゲームはリリース後のアップデートや管理、そして多くの投資を必要とする事を挙げています。ソーシャルスペース上にいるゲーマー達の所在は非常に不安定で、さらに多くの選択肢が存在している事から、プレイヤーに自社のゲームを再訪するようアピールする事は非常に重要であると説明しています。

さらにプラットフォームがWebであるという事の利点として、プレイヤーからのフィードバックと、それに対してレスポンスの早い開発側の対応でユーザーのニーズを満たすことが出来ることを挙げています。そして氏はMafia WarsとFarmville両タイトルの成長を図表化したグラフを提示し、週末等の現実生活とプレイヤー層の増減について興味深いリンクを示唆しています。

しかし実際には山の様にあるソーシャルタイトルの中で成功するデベロッパはほんの一握りで、氏はこの理由についても言及、すぐにプレイを止めてしまうユーザーが何故止めてしまうのかという部分に着目、本当に単純な理由ではあるもののロード時間がクリティカルな問題になると考えを述べています。そしてこうした最も初期の簡単なハードルを越えたユーザーはすぐにフレンドを招待して連れてきてくれると加えています。

そして氏はゲームの大きさ(カジュアルゲームの場合ゲームの規模が大きいとユーザーは混乱します)と単純さ、常に最小を目指す投資の規模、テーマカラーの選択の重要性などについて触れ(氏によるとピンクが最も成功した色との事)、カジュアルゲーム開発の難しさや視点の重要性について説いています。

長々とご紹介してきましたが、ここまで読めばハードなシミュレーションタイトルを多く手掛けてきたブライアン・レイノルズ氏とカジュアルゲームの関係に感じた最初のミスマッチ感に、不思議な調和が感じられさえします。どうやらレイノルズ氏がこれまでの経緯を経てたどり着いた場所はソーシャルスペースの上に存在する人とビジネスを元にしたリアルなシミュレーションゲームの様な世界だったようです。

昨年のスタートアップ投資で最も巨額の資金1億8000万ドル(約165億円)を得たロシアのZynga、ここに天才ブライアン・レイノルズ氏が加わって仮想コミュニケーション上のトランザクションモデルをクラウドのようにコントロールするその様は、すでに現実を越えた何かの様にも感じます。国内でも注目を集めるソーシャルビジネス、現在海外では既に始まっている淘汰が終わった後、さらなる成長分野となるのか否か、注目です。

情報元及びイメージ:GameInformer

プレイボリュームは15時間ほど「Castlevania: Lords of Shadow」にはCGカットシーンが存在しない

2010年2月19日 15:23 by okome
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「Castlevania: Lords of Shadow」 悪魔城ドラキュラ キャッスルヴァニア ローズ オブ シャドウ

昨年のE3で発表された悪魔城ドラキュラシリーズ最新作「Castlevania: Lords of Shadow」、メタルギアシリーズでお馴染みの小島秀夫氏がプロデュースを担当している事などで話題の本作ですが、昨日コナミのDavid Cox氏のTwitterから、プレイ時間が15時間ほどになる本作にCGのカットシーンが存在しない事が明らかになりました。また現在までに発表されているトレーラーなどは全てゲームエンジンを使用したものである事も付け加えています。

悪魔城を舞台に最愛の妻を失った主人公ガブリエルを中心として物語が展開されるCastlevania: Lords of Shadow、対応プラットフォームはPS3とXbox 360で、今年リリースの予定です。

情報元及びイメージ:VG247

[DICE 2010] さらなる広帯域化がより大きな著作権侵害を産み出す「OnLive」のStephen Perlman氏が講演

2010年2月19日 15:21 by katakori
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「OnLive」

現在ラスベガスのRed Rock Resortで開催中のゲーム開発者の祭典D.I.C.E. Summit、すでに様々なニュースがアナウンスされていますが、リリース関係のニュースのみならず技術的な話題や文化的な取り組み、そしてゲーム業界の動向といった部分にも大きくスポットが当てられており、興味深い講演が数多く行われています。

そんな中クラウドゲーミングサービスのフロンティアである「OnLive」のボスStephen Perlman氏もDICEに登壇、より広帯域の早いブロードバンドサービスがさらに高いレベルの著作権侵害をもたらす事になるとセッションで語りました。

Perlman氏は音楽とビデオ産業のこれまでの状況を引用し、ここからゲーム業界が学習するべきだと発言、著作権侵害が常にこれに先立つ1つステップであると述べ、音楽がCDメディアからiTunesに代表されるようなオンラインサービスに移行した事、映画やビデオも同じ方向に進んでいる事、すでに多くの消費者がテープメディアではないデジタルビデオレコーダーでTVを視聴している事を挙げて、物理媒体が非常に早いスピードで衰退していると分析しました。

これらの一般的な状況からビデオゲームも同じようにシフトしていくだろうと述べ、すでにベータテスト段階に入っているOnLiveのアドバンテージをアピール、そして満足なクオリティを提供するために6ヶ月毎にサーバーのアップグレードを行うと述べてから、テクノロジーデモを行いました。

今回のデモンストレーションでは現在ベータテストでも稼働中のUnreal TournamentとBurnout Paradiseの実演が行われた様子でスムースなプレイぶりをアピールした様です。また、既にアナウンスが行われていた携帯デバイス対応の実演としてiPhoneでのCrysisデモについても言及、数秒間だけチラ見せした様です。

Perlman氏は北米サービスのサーバー状況についても触れ、以前当サイトでお知らせしたベータテストの遅延問題に絡んで現在3箇所に用意しているデータセンターの数を5箇所に増やす事を明らかにしました。これにより北米全体がカバーされ、データセンターから1000マイル以上の距離のクライアントで発生していた50~80ミリ秒程度のレイテンシが解消されると述べています。

今回の講演の映像

すでに当サイトではファイナンスのニュースやクライアント端末の価格のニュース等、様々なOnLiveに関するニュースをお伝えしています。興味がある方はこちらのOnLive関連情報の一覧からご確認下さい。

情報元:VG247

かつて「Alan Wake」はオープンワールドタイプのタイトルだった?!など、小ネタ様々ひとまとめ!

2010年2月19日 12:58 by okome
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「Alan Wake」

先日のX10イベントにおいてDLCが海外ドラマなどに見られるようなシーズン形式で行われる事が明らかになった「Alan Wake」、今後のRemedyの大きなフランチャイズとなるのかと注目が集まる本作ですが、昨日からラスベガスのRed Rock Resort催されているD.I.C.E. Summitにおいて開発を手がけるRemedy EntertainmentのマネージングディレクターMatias Myllyrinne氏がAlan WakeがかつてはGrand Theft Autoのようなオープンワールドスタイルのタイトルだった事を明らかにしました。

オープンワールドのタイトルとして6ヶ月間開発を進め、数百万ドルの予算を費やしたものの、プレイヤーの自由度が高く物語性を描く事が非常に難しいオープンワールドではRemedyが望むようなゲームの流れを提示できず、かつ緊張やムードをプレイヤーに伝える事が困難だったとして、Alan Wakeを筋道の立ったリニアなストーリー物に作り直したようです。

先日公開されたプレイ映像

またEurogamerではAlan Wakeの開発中のイメージが多数公開されています。絵コンテや3Dモデルの映像、フェイシャルの調整画面などが公開されており、フェイシャルキャプチャの様子を捉えた写真では恐ろしくマーカーの多い開発の様子が見て取れます。

「Alan Wake」
マーカー多っ!

さらに北米とカナダではESRBによるレイティングも通過し、T(13歳以上)の評価を受けた事も明らかになり、フランスの情報サイトでは5分間に及ぶプレイ映像が公開されています。本編の内容やリリース後の展開についても様々なニュースが増えてきて、いよいよリリースが近づいて来た事が実感できるようになりました。Xbox 360専用タイトルとなったAlan Wakeは5月18日リリースの予定となっています。

「Alan Wake」
本作では感情でフェイシャルアニメーションを調整するシステムが組まれている模様
「Alan Wake」
めっちゃリアルなライダース……!
情報元:Joystiq, Kotaku, イメージ:Eurogamer

ソニーのケンブリッジスタジオがモーションコントロール対応の新IPを開発中か

2010年2月19日 12:19 by katakori
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Sony

Killzone 2やEyeToy、PSP版のLittleBigPlanet等多くの開発に参加してきたソニーのケンブリッジスタジオがどうやら新IPの開発に取り組んでいる様子です。先日のPlayStation Jobsサイトが更新され、同スタジオがPS3タイトルの経験豊かなリードエンジニアを募集している事が明らかになりました。

この募集要項にはPS3のゲームタイトルのためのエンジニアチームを率いる為の経験者を必要としている事、そして新IPの文字も記されており、PlayTVやHomeのようなアプリケーション的な物ではないタイトルを計画している事が判ります。PS3リリース以降PlayTVやPSPタイトルの開発が多かった同スタジオですが、この新IPはこれまでの同スタジオのノウハウを活かしたモーションコントロール対応のタイトルになるとも噂されており、続報が気になる所です。

情報元及びイメージ:That VideoGame Blog
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おこめの「The Elder Scrolls V: Skyrim」記!

skyrim記リターンズその136
「4コマ:攻撃しようにも」
skyrim記
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