「Deus Ex : Human Revolution」のダイアログは20万行オーバー、ライターはSplinter CellのMary Demarle氏

2010年6月24日 12:31 by katakori
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「Deus Ex : Human Revolution」

Eidosのモントリオールスタジオが開発を進めている「Deus Ex : Human Revolution」、トリプルAタイトルとしての期待値、そしてウォーレン・スペクター氏が作り上げた初代の高い完成度などから、かなり大きなプレッシャーがのし掛かるタイトルである事が容易に想像できます。

しかしE3でのプレビューやリーク映像などからはEidosモントリオールが予想以上のDeus Exを作り上げている事が垣間見られ、さらに大きな期待と注目が本作に集中しています。

そんな中、7月末には本作のスクリプトが完成する予定である事をプロデューサーのDavid Anfossi氏がVideoGamer.comに語り、スクリプトが電話帳にも似た巨大な物で、なんと20万行を超えるボリュームである事を明らかにしました。

ウォーレン・スペクター氏率いるIon Stormが開発を行い、Eidosがパブリッシャーを務めた2作のDeus Exは、ユニークで懐深いゲームシステム以外に、知的で注意深く織り上げられたダイアログの高い完成度でも知られており、今作のリードデザイナーを務めるJean-Francois Dugas氏はモントリオールチームがこの遺産に応える為に努力していると語っています。

Dugas氏はこの難度の高い開発について「魔法のレシピは無い」と語り、専門的なリードライターの存在こそがこれを解決するただ1つの方法であると述べ、リードライターのMary Demarle女史がこれに大きな役割を果たしている事を明らかにしました。

Mary Demarle氏はMystシリーズやSplinter Cell: Conviction等を手掛けたベテランのライターで、過去のDeus Exの全てを調査し、非常に細かい所までこだわった作業を重ねているとの事。

上海のブレードランナー的な街並みやオブジェクティブに対する多くのアプローチなど、既に所謂Deux Ex的な要素を上手くリメイクしている気配が見られる今作は、初代Deus Exの25年前が舞台とされ、ナノテクノロジーやUNATCO結成、そしてDenton兄弟の誕生前夜が描かれるとされています。初代Deux Exを超える素晴らしいタイトルの誕生が実現される事になるか、期待して完成を待ちたいと思います。

情報元:Videogamer

多くのゲームが追従する近年のトレンドを作る17のデベロッパ

2010年6月24日 11:16 by katakori
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「17 Developers」

1967年にRalph H Baer氏が開発したBrown Boxの登場以来、ビデオゲームが誕生して早40年が過ぎ、現在は第7世代のビデオゲーム時代とされています。各世代毎に様々な流行や人気メーカの隆盛と衰退、そして世代交代が行われてきました。現在の第7世代ではハードウェアや映像技術の表現も格段に進化し、モーションコントロールや3D技術など大きな変革の時代を迎えています。

そんな近年のゲーム産業の中で、ゲームのトレンドを自ら創出し多くのフォロワーを産むオリジナルとも言える17社のデベロッパを海外情報サイトのGames Thirstが選び発表しました。並んだデベロッパと代表的なタイトルを見れば確かに納得の布陣で、とても興味深いラインアップとなっています。

■ Sonyサンタモニカスタジオ:God of War

「17 Developers」

■ 小島プロダクション:Metal Gear Solidシリーズ

「17 Developers」

■ Bungie:Haloフランチャイズ

「17 Developers」

■ 任天堂:スーパーマリオギャラクシー

「17 Developers」

■ Infinity Ward:Modern Warfareシリーズ

「17 Developers」

■ Naughty Dog:Unchartedシリーズ

「17 Developers」

■ Epic Games:Gears of Warシリーズ

「17 Developers」

■ Ubisoft:Assassin’s Creedシリーズ

「17 Developers」

■ Polyphony Digital:Gran Turismoシリーズ

「17 Developers」

■ 2K:Bioshockシリーズ

「17 Developers」

■ Bethesda:Falloutシリーズ

「17 Developers」

■ スクウェア・エニックス:ファイナルファンタジーシリーズ

「17 Developers」

■ Rockstar:Red Dead Redemption

「17 Developers」

■ Media Molecule:LittleBigPlanetシリーズ

「17 Developers」

■ Valve:Steam及びPortalシリーズ

「17 Developers」

■ Capcom:ストリートファイターシリーズ

「17 Developers」

■ ICOチーム:人喰いの大鷲トリコ 、ワンダと巨像

「17 Developers」
情報元:Games Thirst

「ゲームセールスの停滞を経済状況が理由だとすべきではない」任天堂の岩田社長が発言

2010年6月24日 10:29 by katakori
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「3DS」「ニンテンドー3DS」

3DSの発表と豊富なラインアップでE3で大きな注目を集めた任天堂ですが、海外メディアのVenture Beatにて任天堂の岩田社長が近年世界的な経済状況などと併せて囁かれるゲームセールスの低迷について発言、「私はビデオゲームのセールス低迷を世の経済状況を理由にすべきではないと確信している」と語り、「セールスの低迷は誰もが購入したくなるような偉大なソフトウェアが不足している事に違いない」と分析しています。

岩田社長はさらにこれが任天堂だけの問題ではなく、ビデオゲーム産業全体の問題だとのべ、「結局の所フレッシュな”何か”が産業を成長させる」と大きな自信を覗かせ、任天堂の重要な取り組みが魅力的なゲームを作り、年末にそれを十分に売る事と述べました。

情報元:CVG

PCとTVにもモーションコントロールが!”Kinect”の技術を開発したPrimeSense社が2011年にデバイスをリリース予定

2010年6月24日 9:58 by katakori
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「PC」

Xbox 360でリリースされるモーションコントロールシステムの”Kinect”、この技術を開発したのはイスラエルのPrimeSense社で、先日は同社がKinectの人体認識の制限がソフトウェア的な物である事をアピールしたニュースをお伝えしました。大きなポテンシャルを秘めたPrimeSense社の技術ですが、どうやらPrimeSense社はマイクロソフトの提携とは別に、PCとTVに利用可能なモーションコントロールシステムのリリースを計画している様です。

これはPrimeSense社のVPを務めるAdi Berenson氏が明らかにした物で、2011年夏にセットトップボックスのリリースを目指し、既に1社ケーブルプロバイダとの契約にサインしたと発言しました。

このセットトップボックスはKinectと同様に2つのカメラを利用し、3D空間にユーザーの位置を認識する機能を実現した物ですが、Kinectに見られる音声認識部分はマイクロソフトが開発を進めた箇所との事で、3D空間でのユーザー認識以外の機能は実装されない見込みの様です。

情報元及びイメージ:VG247

中国で8月からゲームに関する新条例が実施、未成年の不適切なオンラインゲームプレイが禁止に

2010年6月23日 18:47 by katakori
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「中国」

今週火曜日に中国文化省が8月1日から実施される新しい条例を発表、未成年を不健全で堕落的なコンテンツから保護する事を目的にした内容で、中国国内のオンラインゲーム企業に強い規制を強いる物になっています。

文化省はぞっとするような残酷で不健全な内容を禁止し、未成年者を不適当なゲームから守る施策を展開していく必要があると述べ、性的な表現やカルト、迷信、ギャンブル、暴力などが描かれたオンラインゲームが全て禁止される事を明らかにしました。

なお、不健全な内容の定義は示されておらず、デベロッパやパブリッシャには未成年者のゲームプレイ時間を制限する技術を開発するように要求しています。

さらに、これに併せて未成年者の仮想マネーやアイテムの売買がいずれ禁止される事も記されており、オンラインゲームに実名登録の義務付けが実現化しそうな状況も併せ、中国のゲーマーは今後かなり厳しい制限の時代に突入する事となりそうです。

情報元:Examiner

殺意の波動に目覚めたケン?!Mad Catzの新しいジョイスティックが格好いい!

2010年6月23日 18:16 by katakori
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「スーパーストリートファイターIV」 Super Street Fighter IV

これはMad Catzが新しく発売するTournament Edition FightStickのケンバージョンのイメージです。アートワークはメルボルンのアーティストBossLogic氏が手掛けた物で、25キャラクター25種のスティックがリリースされます。

用意されたアートワークにはスーパーストリートファイターIVのキャラクターのみならず、ユリアンやアレックス、ユンとヤンやロレントまで用意されており、きっとお気に入りのキャラクターが見つかる筈。

しかしその中でも一人異様な仕上がりを見せているのがケン!最近ではキモの座ったイライザに支えられ、すっかり良いパパキャラになりつつあるケンですが、殺意の波動を思わせる邪悪なイメージに思わず格好いい!と唸った一枚です。

「スーパーストリートファイターIV」 Super Street Fighter IV
情報元及びイメージ:EventHubs

会社のMacやPCが全部アナログだったら……な映像作品「アート・オブ・アナログコンピューティング」

2010年6月23日 17:48 by katakori
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この映像はアリゾナ州のフェニックスに居を構える映像プロダクション”meltmedia”が制作した短編映像作品「アート・オブ・アナログコンピューティング」、もし○○だったら……という単純なモチーフですが、キュートでユーモア溢れる微笑ましい作品に仕上がっています。

ローディングやメール、Twitterなどのアイデアも素晴らしく、思わずあるある!となること受け合いです。

「Mafia II」の舞台”The Empire State”の生活感が感じられるプレイ直撮映像が登場

2010年6月23日 16:50 by katakori
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いよいよリリースまで2ヶ月と迫った期待のシリーズ続編「Mafia II」、本作に期待する前作からのファンは戦闘やゲームのシステムと同じくらいに気になるポイントとして街の生活感や雰囲気などを挙げるのではないでしょうか。

オールドカーのデザインやPLAYBOY誌との提携、さらに40~50年代の楽曲が約120曲用意され、チェコ・フィルハーモニー管弦楽団によるスコアも収録されているというMafia IIの街を流す様子が納められた直撮映像が登場しました。後半はミッションを進める様子や車両のドライバー視点でのプレイも収められており、興味深い映像となっています。本作が気になっている方が雰囲気を掴むためには必見!の動画と言えそうです。

情報元:N4G

リンクもマリオもミズゴロウもみんな廻れ、世界はもう3Dだから

2010年6月23日 15:35 by katakori
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「retro 3D」 「retro 3D」 「retro 3D」
「retro 3D」 「retro 3D」 「retro 3D」

これはcezkid氏が作成した2Dキャラクターを3D風に回転させたgifアニメーション作品です。完全に出オチですが全員一気に廻ってると可愛くて仕方がない!しかし廻るだけでリアルに見えるから不思議!

イメージ:deviantART

THQが「Devil’s Third」リリースを2012年に予定、モーションコントロール対応新タイトルもアナウンス

2010年6月23日 15:21 by katakori
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「Devil’s Third」

先週ロサンゼルスのコンベンションセンターにてTHQが投資家向けの説明会を行い、その中で今後の主力タイトルのラインアップとリリース時期を明らかにしました。

資料からは板垣氏率いるヴァルハラの新作「Devil’s Third」と、先日アナウンスされた”Draksiders 2″のリリースは2012年の予定である事が記されています。

さらに資料からKinect/Move/Wii対応のエクササイズとトレーニング用タイトル”UFC Trainer”の存在が明らかになっています。Electronic ArtsやUbisoftなど有名各社がモーションコントロール対応のエクササイズタイトルを発表しており、会場ではこれらと競合するタイトルになる事が発表されています。

情報元及びイメージ:Joystiq

Jimmy Fallonショーに「Call of Duty: Black Ops」が登場、迫力のデモプレイが上演される

2010年6月23日 15:06 by katakori
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本日放送されたNBCのトーク番組”Late Night With Jimmy Fallon”にTreyarchのコミュニティマネジャーを務めるJosh Olin氏が出演、ベトナムが舞台となる”Slaughterhouse”ミッションのデモが行われ、司会のJimmy Fallon氏がヘリをコントロールする様子などが放送されました。

Jimmy Fallon氏の拙い操作が逆に効果的だった事もあり、E3のデモンストレーションなどではあっさりと倒されていた敵ヘリとの戦闘シーンがかなりの迫力で映像に収められています。何というかやはりCoDは華がある!といった感じでしょうか。しかしみんなテンション高いwww

コミック版「Kane & Lynch」のカバーが素晴らしく良い顔!!

2010年6月23日 12:47 by katakori
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「Kane & Lynch」 ケイン アンド リンチ

以前、コミック版「Kane & Lynch」のリリース決定と、ケインとリンチのナイスなデザインをお届けしましたが、先ほど素晴らしく良い顔の二人が描かれたカバーアートが登場しました。

DCのWildstormレーベルから出版されるこのコミックは、ベテランのIan Edginton氏がライターを務め、コミックはダークホースやDCで活躍中のChris Mitten氏が担当、カバーアートはDead SpaceやSilent Hillを手掛けてきたBen Templesmith氏が手掛けています。

なお、コミック版「Kane & Lynch」の第1巻は8月4日発売予定となっています。これは楽しみ!

「Kane & Lynch」 ケイン アンド リンチ
情報元及びイメージ:Destructoid, Albotas

「Sledgehammer Games」の公式サイトがオープン、でかでかと”Call of Duty FPS game”の文字

2010年6月23日 12:38 by katakori
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「Sledgehammer」 「Call of Duty」

第3のCall of Dutyタイトルデベロッパとして知られるSledgehammer Gamesの公式サイトがとうとうオープンしました。サイトにはまだ少しの情報しか掲載されていませんが、でかでかと”Call of Duty FPS game”の文字が記され、SledgehammerのCoDタイトルがやはりFPSタイトルである事がこれでもかとアピールされています。

なお、以前もお伝えした求人募集がここでも行われており、今後の動向に注目が集まります。なお、Sledgehammer GamesはかつてVisceral GamesでDead Spaceを開発していたGlen Schofield氏とMichael Condrey氏により立ち上げられた新しいスタジオとしても注目が集まっています。

情報元:VG247

「Just Cause 2」にロケラン装備のトゥクトゥクDLCが登場!しかも無料

2010年6月23日 12:29 by katakori
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「Just Cause 2」 ジャストコーズ 2

国内版が若干騒がしい事態になっている「Just Cause 2」ですが、本作に登場するタイやラオスなどでタクシーとして利用されている可愛らしい3輪自動車”トゥクトゥク”の無料DLCが海外版のJust Cause 2に本日登場する事が明らかになりました。対応プラットフォームはXBLAとPSN、そしてSteamとなっています。

もうどっから見てもおかしい!そのロケランはおかしい。と盛大につっこまざるを得ない素晴らしいトゥクトゥク!格好&可愛いいすぎる。Avalancheの突き抜け具合は本当に素晴らしいですね……!

情報元:Joystiq

正式ローンチを迎えた「Onlive」、使い勝手は?プレイ感は?気になるあれこれをひとまとめ!

2010年6月23日 12:15 by katakori
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「Onlive」 オンライブ

6月18日からいよいよ正式サービスが開始されたゲームストリーミング或いはクラウドゲーミングサービスの「Onlive」、クライアントからの操作を基にクラウドなサーバ側でゲームを実行、映像を圧縮しストリーミング配信するという夢のようなサービスですが、タイトルラインアップや料金体系、そしてインフラ品質やレイテンシ(ラグ)等の問題から懸念されるプレイアビリティが、実際にはどのようなクオリティで運用開始されたのか、多くのゲーマーから、そしてビジネス的な意味でも大きな注目が集まる期待のサービスです。

18日の正式運用開始と共にNDAも解除され、その全容がようやく見え始めてきました。今回は運用開始以降に公開されたOnliveの利用レビューやフォーラムの情報等を基に、そのサービスの現実的なアウトラインをまとめてお知らせしたいと思います。

■ クライアントプログラムとサーバやレイテンシについて

まずOnliveのクライアントソフトのサイズはMac版とPC版共に8MBしか無く、セットアップも標準的な物。インストール後に起動するとまずデフォルトブラウザが立ち上がり、そこから改めてOnLiveを起動すると新しいウィンドウでOnlive本体が起動する事になります。ブラウザはIEでもFirefoxでも動作する事が確認されている事から近年のモダンブラウザであれば動作については問題なさそうです。

起動時にはいくつかのIPにリクエストを行っており、診断ルーチンを経て複数あるサーバの中から自動的に最適なサーバを選択している様です。

「Onlive」 オンライブ

ストリーミングのデータサイズは700~900k/秒前後で、1.5Mbpsの回線であれば一先ずストリーミングサイズはクリアと考えられ、データサイズの理論値だけを考えれば、ある程度のADSL回線でもプレイ可能なサイズだと言えそうです。

さらにベータ時の情報ですが、クライアントが使用するメモリサイズは平均的に60MB程度で、実行するゲームによって可変するものの、多い瞬間でも71MB程度だったとの報告がされています。さらにCPUの利用率はCore i7-860で4~7%と、やはりクラウドサービスの恩恵が大きく数値として表れた結果になっています。

「OnLive」
OnLiveのデータセンターがカバーする北米エリアの分布

気になるラグについてはサンフランシスコ周辺の恵まれたプレイヤーは14ms程度に収まっている様子。OnLiveの公式情報によるとデータセンターは1000マイル(約1600km)をカバーしており、データセンターからの距離によって生じるラグは地域によっては40msを越える箇所も発生しているようです。

なお、14msは14/1000秒ですから60fps程度のゲームであればネットワークに依存するレイテンシは1フレーム以内となる訳ですが、実際にはサーバ側でのプレイヤーの入力処理と映像の圧縮アルゴリズムが数ms加えられ配信が行われる事になります。

また北米では契約プロバイダによってOnLiveサーバまでに経由するホスト(traceroute)もボトルネックになる可能性が挙げられています。

さらに、現状ではWi-Fi接続がサポートされておらず、ユーザー側で色々と工夫する事で無理矢理Wi-Fiプレイを行う事は可能なもの、数msのjitterが発生する事から有線接続でないとOnLiveは起動できない制限が設けられています。この辺りはiPadなどでのプレイデモが行われている事からも、いずれサーバ運用の状況を見ながら制限が解除される可能性もありそうです。

■ 実際のプレイ感

「Onlive」 オンライブ
World of GooをOnLiveで起動させたスクリーンショット
「Onlive」 オンライブ
World of Gooをローカルで起動させたスクリーンショット

実際のプレイ感については液晶モニタが最初に登場した頃のレイテンシが気にならない程度であれば、ほぼ問題無いレベルと評価されていますが、今もブラウン管でプレイする0レイテンシに慣れたプレイヤーにはやはり違和感が無いとは言えないようです。

しかし興味深い事に実際のプレイ感ではBatman: Arkham AsylumやBorderlands、F.E.A.R. 2といった3Dタイトルの方がプレイしやすく、World of Goo等のカジュアルタイトルでマウスカーソルのトラックが必要なタイトルなどの方が返ってプレイに違和感を感じるとの報告も見られています。

■ ゲームタイトルのルックス

「Onlive」 オンライブ
OnLiveで見るF.E.A.R. 2
「Onlive」 オンライブ
ローカルで見るF.E.A.R. 2

OnLiveでストリーミングされるゲームの映像は720pで、ローカルで動作させた同じタイトルと比較をすれば明らかな圧縮による劣化が見られます。こちらも先ほどの例と同じくWorld of Goo等の2Dタイトルの方が劣化を感じやすく、動きが激しい3Dゲームの方が映像の劣化を認識する事が難しいとされています。

また、多数のタイトルで確認できる事として、ゲーム側の映像設定は最大で行われてはおらず、サーバ側で設定バランスが決められており、デフォルトセッティングで動作しているタイトルが多く見られる様子です。

「Onlive」 オンライブ
OnLiveで見るBurnout: Paradise
「Onlive」 オンライブ
ローカルで高設定にしたBurnout: Paradise
「Onlive」 オンライブ
OnLiveで見るTom Clancy’s H.A.W.X
「Onlive」 オンライブ
ローカルでのTom Clancy’s H.A.W.X

■ OnLiveが手軽なプラットフォームである事

ここまで挙げてきた内容の数値的な評価を並べていくと、日本国内からではベータテストへの参加も出来ずしばらく身近なサービスとは言えない事もあり、やはり想定通りのサービスといった印象を受けます。先日お知らせした価格設定についても、GOGやSteam等で見られるセールを考えれば少し躊躇する絶妙な金額設定だと言えます。

しかしこれらの問題をトレードオフとしてもなお魅力的なOnLiveのメリットは、まず1つにハードウェアの制限から放たれる事にあります。最新のAAAタイトルを旧式のPCやMACでも簡単にプレイでき、かつ気になる最新タイトルが3日間5ドル程度の費用でレンタル期間以外の制限が無い状態で楽しむ事が出来る事、トレンドを押さえておきたい社会人ゲーマーにはかなり魅力的なメリットだと感じられます。

またMacユーザーが最新のゲームをプレイできる事も大きなメリットと言えそうです。また今後Linuxクライアントなども登場する事になれば、最早OnLiveが1つのプラットフォームとして認識される可能性さえ出てくるかもしれません。

■ 現在発生しているOnLiveの問題

「Onlive」 オンライブ
MacではMass Effect 2が起動できない

正式運用を迎えたOnLiveですが、いくつかの問題も抱えています。一見小さなブラウザクライアントプログラムとして動作しているかに見えるOnLiveですが、MacではMass Effect 2がプレイ出来ない問題が発生(ブートキャンプを利用すれば可能)しており、今後のタイトルでも同様の問題が発生する可能性があるのではないかと議論されています。

もう一つの側面はゲームタイトルはあくまで”レンタル”であって、プレイヤーが所有権を持たない事でしょうか。実際に利用する際には、プレイヤー側に思考の転換が必要になると考えられますが、Steamが登場した時にも同様のパラダイムシフトが発生したように感じます。

OnLiveの運用モデルは近年のマイクロトランザクションモデルの採用などが見られる映像コンテンツビジネスなどが近いのかもしれません。払った分映像を見るpay-per-view方式のビジネスモデルでは利用者はDVD等の物理メディアを所有するという期待値を持ち合わせてはいないと言えます。

また、OnLiveの登録にはリージョン毎の登録者数制限が設けられており、既に登録者に対して承認待ちが発生している状況にあります。クオリティを保持しながらサービス規模を拡大させる事も今後の課題1つとなりそうです。

■ ゲームのタスクが非常にコントローラブルな事

Mac Mini 2.26Ghzを利用しながら録画を行った映像、VGAはNVidiaの9400m

PCゲーマーであれば多くBotを登場させた時のフレーム落ちや大量の爆発エフェクトが起こった際の処理落ち等パフォーマンスの上下を体感した事が少なからずあると思いますが、OnLiveではサーバ側でゲーム処理を行っている事からプレイ中のパフォーマンスの上下が発生しません。

さらにウィンドウサイズはリアルタイムでリサイズ可能でタスクを切り替えるだけでゲームは完全にポーズされます。近年のトリプルAタイトルなどで、フルスクリーンプレイ中に別のタスクに切り替えられない状況などを経験した方も多いと思いますが、あのモニター前から離れられない非占有感から完全に解放されるのも大きなメリットと言えそうです。

■ デモ版のプレイがとにかく容易

さらに大きなメリットとしてデモ版のプレイがとにかく容易に、そしてクリーンに行える事が挙げられます。例えば”Unreal Tournament 3″のデモ版をプレイしようと考えれば、プレイヤーはデモ版のファイルを探す事から始め、ダウンロードを行う必要があります。UT3のサイズは758MBですが、Batman: Arkham Asylumなど、ギガサイズのデモ版も近年は多く見受けられます。

10~30分程度をかけてダウンロードした後にはセットアップが必要になります。インストールに5分、コアなPCゲーマーの場合にはほとんど無いと思われますが、DirectXやらにPhysX、ランタイム関係のインストールが並行して必要な場合も多々存在し、ローカルの環境に依存する問題に出くわすプレイヤーもやはり多く見られます。

Unreal Tournament 3のデモをOnLiveで実際に行った映像

これがOnLiveでは全くなんの用意もなく、まさに言葉通り”すぐ”にデモのプレイが可能です。インストールとアンインストールの手間もなくローカルのPCはクリーンなままです。さらにMacにはUT3のデモ版は存在しません。このインパクトはかなり大きい様に感じられます。

また起動メディアの不在とDRMの悪夢から解放される事も非常に大きなメリットと言えそうです。

■ OnLiveの可能性はどうだろうか

上記で挙げてきた事を総合し1ゲーマ視点から考えると、やはり圧倒的な手軽さというメリットとゲームプレイのクオリティに見られるトレードオフをどう捕らえるかに尽きると言えそうです。

常に最新のハードウェアを調達し最高のスペックでゲームをプレイする事を楽しんでいるプレイヤーへのメリットは薄そうですが、カジュアルゲーマーながら話題の最新ゲームも気になるといったプレイヤーには選択肢の1つと言えそうです。

なかなか楽しそうな他プレイヤーのゲームプレイ鑑賞モード
なかなか楽しそうな他プレイヤーのゲームプレイ鑑賞モードその2

さらにOnLiveの機能として他プレイヤーのゲームプレイを鑑賞するモードが用意されており、いつでも気に入ったタイトルのプレイ映像を閲覧する事が可能です。デモ版のプレイと他プレイヤーのプレイ鑑賞を組み合わせればタイトル購入前の検討材料としては非常に有用であると考えられます。

またこのプレイ鑑賞にはソーシャル要素も盛り込まれており、鑑賞中のユーザーをフレンド登録したり、応援を送ったり、また鑑賞中のプレイヤー数が表示されたりと、近年ニコニコ動画などで見られるプレイ動画コンテンツとして楽しめる要素も持ち合わせています。

北米でサービスが開始されたOnLiveですが、来年にはヨーロッパへと進出する事がアナウンスされています。残念ながらアジアでのサービスなどについてはまだ語られていませんが、そう遠くない未来に日本国内でも類似のサービスが楽しめる時代がやって来る事は間違いありません。その大きな指標として今回のOnLiveローンチは私たちにとっても興味深い出来事だと言えそうです。

WindowsでOnliveを起動する様子

「Call of Duty: Black Ops」のJosh Olin氏がJimmy Fallonショーに出演、新情報が登場するか?

2010年6月22日 18:32 by katakori
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「Call of Duty: Black Ops」 コールオブデューティー ブラックオプス

今年の4月にCliffy Bが出演して”Gears of War 3″が正式に発表されたトーク番組”Late Night With Jimmy Fallon”にTreyarchのコミュニティマネジャーを務めるJosh Olin氏の出演が決定、現地時間で22日の深夜0時35分からNBCにて放送される事が明らかになりました。※日本時間では23日のお昼頃

今回の出演で何が登場するかはまだ明らかにされていませんが、新トレイラーや新情報の登場の可能性もあり、注目が集まっています。 続報あり次第お知らせいたしますので、お楽しみに!

情報元:GameInformer

「Need for Speed: Hot Pursuit」はCall of DutyやBad Companyにインスパイアされた

2010年6月22日 18:16 by katakori
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先日は今作の舞台がなんとパラダイスシティの4倍!とのニュースをお知らせしたCriterion期待の新作「Need for Speed: Hot Pursuit」、Burnoutシリーズ譲りのど派手レーシングに仕上がりそうな本作ですが、マーケティングのボスを務めるKeith Munro氏がEdge誌のインタビューにおいて、本作がBad CompanyシリーズやCall of Dutyシリーズなどからインスパイアされた物である事を明かしました。

Munro氏は本作の開発にあたって、ファーストパーソンシューティングの代わりにファーストパーソンドライビングについて話あったそうで、レーシングカーの中で感じるプレイフィールは戦場の弾丸が飛び交う感覚と異ならず、暴力的で攻撃的な物だと発言しています。

さらにMunro氏はシューターからの影響が1つでは無い事を挙げ、オンラインプレイの習慣性やスマートさも参考にしていると発言、今作がソーシャル要素の接続性に強くフォーカスしている事を明らかにしています。これまでのタイトルでは良作と手厚いサポートで知られるCriterionが言うと、なんとなく上手い事言ってやった的な内容でも含蓄のある言葉に聞こえるから不思議!です。Burnoutでもこの辺りのサポートは強く行われていたと感じられるだけに、さらなるパワーアップが果たされるNeed for Speed: Hot Pursuitもかなり長く楽しめるタイトルとなりそうです。

Need for Speed: Hot Pursuitは11月16日リリースで、対応プラットフォームはPC、Xbox 360、PS3、Wiiとなっています。

情報元:VG247

「Assassin’s Creed: Brotherhood」の新しい舞台ローマは徒歩で1時間かかる広さに

2010年6月22日 16:52 by katakori
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「Assassin's Creed: Brotherhood」 アサシンクリード ブラザーフッド

先日は若干愉快なマルチプレイの登場キャラクターをご紹介した「Assassin’s Creed: Brotherhood」ですが、今回の新しい舞台となるローマが、徒歩で横断すれば1時間も要する程の広大さで再現されている事が明らかになりました。

これはUbisoft MontrealのデザイナーPatrick Plourde氏がCVGに語ったもので、Plourde氏はローマの街があまりにも大きすぎた事から前作に盛り込む事が出来なかったと明かしました。

2年前に実際にイタリアを訪れてローマが大きすぎたと判断した開発チームは代わりにヴェニスやフィレンツェを舞台として採用する事にしたものの、いずれローマを盛り込む必要が出てくると彼らは考えていた様です。

こういった経緯を経て今作で満を持してローマが舞台となった訳ですが、都市の広さはインゲームのキャラクターを徒歩で移動させ横切るのに1時間を要するサイズだとの事で、今作では街内部を馬でトラベルする機能が用意されているとの事。

前作のリリースからさほど時間が空かなかったAssassin’s Creed: Brotherhoodですが、独創的なマルチプレイに広大なシングルキャンペーンの舞台と、前作に負けないボリュームでまた楽しませてくれる事になりそうです。

情報元:CVG
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