特集 第3回:THE WIRE/ザ・ワイヤーから共産党宣言まで、「ディスコ エリジウム ザ ファイナル カット」に影響を与えた作品について – 前編

2022年7月22日 12:04 by katakori
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「Disco Elysium」

前回の第2回特集では、「ディスコ エリジウム」の概要や本質的な魅力、テキストの規模といった情報と共に、スタジオとタイトルの数奇な出自についてご紹介しました。

第3回となる今回の特集は、前回言及した“巨人の肩”の下りに焦点を当て、本作に影響を与えた作品やその背景についてご紹介します。

なお、ZA/UMは予てから「ディスコ エリジウム」の誕生に影響を与えた作品について数多く言及しており、“The Game Awards 2019”のベストインディーゲーム賞を受賞した際には、ステージに登壇したZA/UMのリードライターHelen Hendepere氏とアートディレクターAleksander Rostov氏が、作品の誕生に影響を与えた先人に対する謝辞を述べ、ロシアの画家ウラジーミル・マコフスキー、ソ連時代に活躍した伝説的ロッカーとして知られるヴィクトル・ツォイ、さらに政治的な教育を施してくれた偉人として、『共産党宣言』の著者であるカール・マルクスとフリードリヒ・エンゲルスの名を挙げ大きな話題となっていました。

(注:このマルクスとエンゲルスに対する謝辞は、当然ながらZA/UMの面々が共産主義者であることを指しているわけではありません。これについてはZA/UMも直接否定していますが、共産主義に対する複雑な思いや政治的に不安定だったエストニアの情勢は「ディスコ エリジウム」に通底する重要なモチーフの一部であり、この謝辞は本作の難解な背景やテーマを紐解くヒントの1つでもあるのです。余談ながら、欧米向けに美化されたエンターテインメントの華やかな場であるThe Game Awardsで共産党宣言の著者を挙げた件について、後のHelen Hendepere氏はステージに登る時よりも降りる時のほうが怖かったと笑って振り返っています)

(※ さらに蛇足ながら、ZA/UMがThe Game Awards会場でマルクスとエンゲルスの名を挙げた僅か2ヶ月後、第92回アカデミー賞の授賞式において、アカデミー長編ドキュメンタリー映画賞を受賞した『アメリカン・ファクトリー』のジュリア・ライカート監督が壇上で『共産党宣言』の著名な最終行“万国のプロレタリア、団結せよ”を引用し、政治的な発言が抑えられがちなオスカーにおいて異例とも言える過激な政治的瞬間として議論を呼ぶことになりました。つまり、前述したHelen Hendepere氏の後の発言は、ハリウッド的な場で共産党宣言を想起させることのリスクを示しているわけです)

名門“Black Isle Studios”が生んだカルト的な傑作CRPG「Planescape: Torment」

前回、「ディスコ エリジウム」が突然変異的な作品としてメディアやゲーマーを驚かせた要因として、“巨人の肩”にまつわる文化的な継承を引き合いに出し、誕生に影響を与えた作品がビデオゲーム以外の分野に著しく偏っている背景をご紹介しましたが、その際に例外として決定的な影響を与えた1本のビデオゲームが存在することをお伝えしました。

この1本がまさに今回ご紹介するCRPG『Planescape: Torment』であり、しばしばオールタイムベストの上位に名を連ねるビデオゲーム史/CRPG史に残るカルト的な傑作の一つとして知られています。

参考:現世代版“Planescape: Torment”のローンチトレーラー

1999年12月12日に発売された『Planescape: Torment』は、“アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ”の(中でも特に異質なマルチバース設定の)“プレーンスケープ”キャンペーン世界を舞台とするCRPGで、開発はお馴染み『Fallout』シリーズを生んだ名門“Black Isle Studios”。Infinity Engineを採用するアイソメトリックな見下ろし型の2Dグラフィックスをはじめ、95万ワードを超える難解なテキスト、全ての記憶をなくした不死の主人公“The Nameless One”、戦闘より対話が重要となるロールプレイ重視のアプローチ、当時のCRPG的お約束を徹底的に排除したデザインといった要素を特色としています。

この概要だけでも、『Planescape: Torment』と「ディスコ エリジウム」の間に多くの類似点が見られるわけですが、『Planescape: Torment』は仏教的なアコスミズムや社会進化論、アナーキズム、不可知論と理神論、快楽主義など、異なるイデオロギーや哲学に基づく複数の勢力が対立するマルチバースを舞台に、全ての記憶を失った名無しの主人公が抱える罪や贖罪、過去との対峙、自由意志にまつわるテーマ、そして主人公が世界の理を知る物語、(ローフルグッドやカオティックイービルといった)D&Dのアライメントシステムをベースにした主人公の動的なキャラクター像の変化を描いており、主人公の過去に深く関係する女性の存在まで含め、主人公の過去を巡る謎や複数の政治的イデオロギーが拮抗する世界の学びといった「ディスコ エリジウム」の中核を担う要素と驚くほどに酷似しています。

『Planescape: Torment』をゲームの下敷きにしているようにさえ見えるこの類似は、もちろん偶然ではなく、ZA/UMが当初から意図していたもので、そこにはカルト的な傑作の精神的後継作を安易に狙ったわけでもない興味深い背景があるのです。

前回の特集でご紹介したZA/UMと「ディスコ エリジウム」誕生の歴史において、Robert Kurvitz氏がエリジウム世界のCRPG化を決意するまでの数奇な紆余曲折と、当初“Torson & McLaine”と呼ばれた最初期のコンセプトをご紹介しましたが、実はここにもう一つ、以下のような設定が存在していました。

まず、アイソメトリック手法(消失点を持たない立体図法、同じ形状のタイルを敷くことで広大な見下ろし型2Dマップを作ることができる)の採用は、『Fallout』をはじめ、『Baldur’s Gate』や『Planescape: Torment』といった90年代後半から2000年代前半に掛けて登場したCRPGの偉大な作品との連続性を示しています。

一方、RPGジャンルそのものは2000年中盤あたりから、本格的な3D化や三人称/一人称視点の導入、アクション性の高いゲームプレイの実現といった変化が生じはじめ、様々なデザイン手法や技術的アイデアの連続的な拡張によって(※ 従来のRPG的なストーリーとスキルの枠組みにGears of Warスタイルのカバーシューターメカニクスを導入したMass Effect、リアルで現実的なインタラクションによって極めて高い没入感を持つ世界を実現したBethesda Game Studios作品など)、今私たちが満喫しているメインストリームの現代的RPGが誕生することになるわけです。

しかし、ZA/UMの面々が育った90年代の東欧は、コンソールやいわゆるメインストリームのビデオゲーム自体が高価で入手が難しく、古いPCでも動作する2D系のCRPGの人気が高かったため、前述したジャンルの現代的変化と革新を享受しないまま、クラシックなCRPGがメインストリームに居座りつづける特殊な状況ができあがっていました。

つまり、ZA/UMにとっていわゆるInfinity Engine系のCRPGはノスタルジーではなく、むしろメインストリームだったわけですが、そこで彼らは2000年代にRPGジャンルが現代的な進化を果たさず、『Baldur’s Gate II』や『Planescape: Torment』が基盤となって文芸RPGと呼ばれるジャンルが誕生した架空の歴史をアイデアとして用意し、この文芸RPGジャンルの最新作として「ディスコ エリジウム」を作り上げることで、この架空の歴史の具現化を試みたのです。

全ての記憶をなくした主人公が何も分からないまま世界を詳らかにし、自身の魂を見出そうとする物語は、メノンとソクラテスの問答“知ろうとする対象のことを全く知らないとすれば、これをどう探求するのか”というパラドクスに対する挑戦的・実験的なアプローチだと言えます。ことZA/UMとThe Overcoatsの面々にとって、共産党宣言の理想が脆くも崩れ去り、彼らが若かりし日に傾倒したヘーゲル主義的な社会進歩(つまり、明日は昨日よりも良くなるだろうという考え)の夢さえ潰えつつあったエストニアで探しものを見失った果てに、『Planescape: Torment』の哲学的な問いとフォーマットを継承したことが、彼らにとって非常にリアルで切迫した必然だったことは想像に難くありません。

『Planescape: Torment』の開発を率いたデザイナーChris Avellone氏もまた、(ZA/UMのRobert Kurvitz氏と同じく)幼少時からダンジョンズ&ドラゴンズにのめりこみ、自身の巨大な作品世界を構築した人物で、TRPGのソースブックを作ることからキャリアをスタートしており、『Planescape: Torment』の開発にあたっては、従来のRPG的お約束と慣習をことごとく覆し、見飽きたシステムを新たなアイデア(最も象徴的な点として、不死の主人公を用意することで死亡をゲームメカニクスに統合し、セーブから死亡、リロードの流れを廃したことが挙げられる)に置きかえたという点で、文字通り「ディスコ エリジウム」誕生の礎を築いた先駆者だったと言えるでしょう。

現在は、Beamdogが現世代向けに拡張した『Planescape: Torment: Enhanced Edition』が2017年4月に発売済みで、2020年11月には驚くべきことに本作の日本語化MODがリリース済みですので、気になる方は「ディスコ エリジウム」と併せて歴史的な傑作をチェックしてみてはいかがでしょうか。

なお、Infinity Engine系CRPGの直系という点で、「ディスコ エリジウム」はObsidian Entertainmentの傑作『Pillars of Eternity』シリーズのアートスタイルにも僅かながら影響を受けているのですが、これについては“影響を与えた作品”特集の後編にて改めてご紹介します。

2000年代に高い評価を得た人気ドラマ『THE WIRE/ザ・ワイヤー』

参考:『THE WIRE/ザ・ワイヤー』のトレーラー

『THE WIRE/ザ・ワイヤー』は、2002年7月から2009年3月に掛けて放送されたHBOの刑事ドラマ(全5シーズン/60話)で、メリーランド州ボルティモアを舞台に、麻薬組織や人種差別、貧富の格差、政治や警察組織の制度的な機能不全、教育、放送メディア等を巡るアメリカの様々な社会問題に深く切り込み、アンチ警察ドラマとでも言えるような視点で、アメリカの生活を驚くほどリアルに描いた作品として知られています。

「ディスコ エリジウム」にとって、前述の『Planescape: Torment』はビデオゲームとしての下敷きでしたが、『THE WIRE/ザ・ワイヤー』は刑事・犯罪捜査ものとして大きな影響を与えた作品になります。

『THE WIRE/ザ・ワイヤー』は、黒人社会や政治、都市生活、貧困と格差、ドラッグカルチャー、当時のアメリカドラマがそれまでほとんど描いてこなかったようなタイプの登場人物達(独自の信念に基づき麻薬組織からのみ略奪を行い生計を立てるゲイのクールな黒人ギャングをはじめ、深い洞察力を持つジャンキーの情報提供者、家族思いの冷酷なギャング、コミュニティカレッジで経済学を学びながら優れた頭脳とビジネス・政治的才能で所属する麻薬組織の合法化を図るナンバー2など)の非常に複雑で多面的・多層的な人物像といった要素を極めて現実的なアプローチで描き、現代文学をテレビドラマシリーズに結実させたような作品として知られており、このドラマが描いた警察組織の複雑な構造や一面的ではない刑事像、特にシーズン2で描かれた港の労働者達と港湾労働組合を巡る社会的な窮状、労働争議といったトピック、ひいては「社会的な取り決めによって制御されない純粋な資本主義は、多くの市民を犠牲にして少数の特権階級に仕える残酷な運命にある」という、ある意味で“共産党宣言”と対を成すようなテーマは「ディスコ エリジウム」に色濃く受け継がれています。

筆者は『THE WIRE/ザ・ワイヤー』の大ファンで、人類がこれまでに作り上げた二つの史上最高のドラマの一つだと信じているのですが、その一因に『ブレイキング・バッド』の登場あたりを境に失われてゆく余白や無駄のような“何か”の存在があります。

もちろん、『ブレイキング・バッド』以降に登場した数々のAAA級人気ドラマはどれもこれも滅茶苦茶に面白いのですが、誤解を恐れず言えば、なんというか面白すぎるんです。こう言うと昔は良かったみたいな意見に聞こえて良くないなと思うのですが、短いカットの蓄積や画面あたり情報量、計算され尽くしたアングルや構成、テクニカルなプロットによるスムースな話運びによって、近年は面白さの時間的密度が限界まで濃縮されすぎてしまって、もちろん最高に楽しいんですけど、半ば強制的・効率的に面白さを摂取させられているとでもいいましょうか。(相対的にコンテンツの消費速度がどんどん上がっていることも要因の一つかもしれません)

上手い例えが見当たらず恐縮ですが、近年の家系ラーメン屋を例に挙げると、最近はもうどこの店に入ってもやたらにラーメンが美味しくて、恐ろしく満足度の高い濃密な味と体験が短時間で獲得できるわけです。どこに行っても非日常的な美味しさの素晴らしいラーメンが食べられる一方で、そこまで美味しいわけではなかったかつてのラーメンにある種の緩さや穏やかさ、豊かさ、憧憬のようなものをついつい感じてしまうわけです。(そこいらのフードコートに行けで済む話ですが、たとえ話ということで……)

『THE WIRE/ザ・ワイヤー』は、シーズン毎に異なる大きなテーマを軸に、登場人物達の微細な感情や生活のままならなさ、警察組織の面倒な慣例や煩雑な手続き、貧困と差別の絶望的な実態、一筋縄ではいかない複雑な人間関係、特権的な立場にある指導者達の無能さや無関心、不幸で無力な人物達が大きな構造に飲み込まれていくさまを、とにかく執拗に、例え冗長になろうとも(冗長的になりすぎるきらいもあるのですが)そこかしこに溢れる一見無駄なディテールや余白を省くことなく時間を掛けて丁寧に描くことで恐ろしくリアルな作品世界を構築しています。

「ディスコ エリジウム」は、(テーマやトピックだけでなく)この執拗な描写やリアルな世界構築においても『THE WIRE/ザ・ワイヤー』を深いレベルで継承しているだけでなく、『THE WIRE/ザ・ワイヤー』の主人公であるマクノルティ刑事は、「ディスコ エリジウム」が描く複雑な刑事像のモデルの一人でもあるなど、非常に深い関係にあります。

『THE WIRE/ザ・ワイヤー』は、何れもブレイク前のイドリス・エルバやマイケル・ケネス・ウィリアムズ、ランス・レディック、マイケル・B・ジョーダン、エイダン・ギレン、パブロ・シュレイバーなど、今では考えられないほど豪華なキャストの共演と素晴らしい演技、個性豊かで驚くほど魅力的なキャラクター達も見所の一つです。国内では、U-NEXTで全シーズンが視聴できますので、まだ観ていない方は「ディスコ エリジウム」の発売に向けて、またはプレイ後に関連作品を追う際の楽しみの一つとしてチェックしておいてはいかがでしょうか。

バディものの傑作『TRUE DETECTIVE/トゥルー・ディテクティブ』

参考:『TRUE DETECTIVE/トゥルー・ディテクティブ』のトレーラー

いわずとしれた人気ドラマ『TRUE DETECTIVE/トゥルー・ディテクティブ』もまた、刑事・犯罪捜査ものとしての「ディスコ エリジウム」にインスピレーションを与えた作品であり、特にバディものの傑作として“二人の刑事”というフォーマットに影響を与えているほか、シーズン1の主人公ラスト・コールもまた「ディスコ エリジウム」が描く刑事像のモデルの一人です。

「ディスコ エリジウム」の登場人物については、これまで余り言及していませんでしたが、本作のとてつもなく大きな魅力・楽しみの一つに、主人公を支える最高の相棒キム・キツラギの存在があり、素晴らしいバディものでもあります。「ディスコ エリジウム」を楽しむにあたって、『TRUE DETECTIVE/トゥルー・ディテクティブ』は(前述した2作ほど)必見というわけではありませんが、すでにご覧になった方はあの濃厚な人間関係や捜査、手に汗握るスリリングな展開が描かれると期待して問題ありません。(本作もU-NEXTで視聴可能です)

この他、刑事・犯罪捜査ものとして「ディスコ エリジウム」に影響を与えた作品として、『ザ・シールド ルール無用の警察バッジ』や『ツイン・ピークス』が挙げられます。「ディスコ エリジウム」はマクノルティに、ラスト・コールに、マッキーにも、そしてクーパー捜査官にさえなりきれる最高の刑事ロールプレイングゲームでもあるのです。

『共産党宣言』

前編の最後にご紹介するのは、冒頭でもご紹介したカール・マルクスとフリードリヒ・エンゲルスの『共産党宣言』です。

1984年に出版された『共産党宣言』は、ブルジョワ階級の打破と労働者階級の解放を掲げ、当時は秘密結社的だった共産主義を初めて体系づけた文書で、後にロシアや東欧で起こる共産主義革命や社会主義国家誕生の思想的な礎となりました。

“共産主義”を一から説明しはじめると、特集1回分でも足りないので詳細は省きますが、“共産主義”の存在は「ディスコ エリジウム」やZA/UMの歴史に深く関わる政治的に重要なテーマの一つだと言えます。

“共産主義”について、学問的に深く理解しておく必要はありません(もちろん知っておくとより深く楽しめますが)。「ディスコ エリジウム」をより深く理解するには、“共産主義”そのものに対する理解よりも、共産主義革命や社会主義国家の誕生、その後の歴史の流れを知っておくことのほうが重要かと思います。

つまり、カール・マルクスとフリードリヒ・エンゲルスが掲げた当初の『共産党宣言』及びマルクス・レーニン主義がどれほど理想的な思想で、理想的であるが故に実現・持続不可能なものだったか、その後イデオロギー化した共産主義が資本主義や世界の市場原理に対していかに妥協を重ねたか、歴史の必然としてスターリン主義の台頭を許し、なぜ単なるファシズム/全体主義の道具に成りはててしまったのか、ここで引き裂かれる当事者達のアンビバレンツな心象や社会体制の混乱、幻に過ぎなかった理想と現実の剥離こそが「ディスコ エリジウム」の全体に通底する重要なテーマの一つになっているわけです。

この当たりの流れは、ネットで調べるだけでも十分につかめるはずですが、ZA/UMが謝辞を捧げたカール・マルクスとフリードリヒ・エンゲルスの思想がいかに理想的だったかを知るという点においては、一般的な教養の一つとして『共産党宣言』を読んでおいても全く損はないはずです。(ある程度の概要は知っているものの、実は読んだことがないという方も少なくないのでは)

今回の特集にあたって、1904年の幸徳秋水・堺利彦訳版を筆頭に幾つかの邦訳を読み比べてみましたが、個人的には新訳刊行委員会訳の『新訳・共産党宣言 第3版』が分かりにくい文言の置きかえもなく、非常に平易で読みやすくオススメでした。

また、十月革命からスターリニズムの台頭へと至る歴史の流れについては、チャイナ・ミエヴィルの『オクトーバー : 物語ロシア革命』が非常に分かりやすくまとめられていてオススメです。ミエヴィルの影響については、特集の後編で改めてご紹介するので、気になる方は『共産党宣言』とセットでチェックしておくと、日本人には少々飲み込み辛い東欧ならではの政治的軋轢やイデオロギーの対立をベースにした「ディスコ エリジウム」の奥深い政治・思想的な背景への理解がいっそう深まるはずです。

ということで、第3回の特集はここまで。次回は「ディスコ エリジウム」のゲームメカニクスやシステムに関する基本に焦点を当てる解説をお届けします。また、「ディスコ エリジウム」に“影響を与えた作品”の後編も改めてご紹介しますので、こちらもお楽しみに。

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