OnLive、Gaikai、Playcastの3種類のゲームストリーミングサービスが同時期に発表され、一気にストリーミングサービスが現実的な物になったと同時に各社の競争がさっそく始まっています。先日OnLiveがパブリックベータが開始されるニュースをお伝えしましたが、今度はライバルの「Gaikai」がヨーロッパでクローズドベータを9月末から開始する事を発表しました。
公式サイトにて募集が開始されており、既に3万人以上が応募しているとの事。今回のテストでハードウェアの選別や調整を行い、次のフェーズではアメリカ国内を全てカバーする大規模なベータテストを行う計画で居るそうです。
バイオニック・コマンドーやTerminator Salvationを手掛けたスウェーデンのデベロッパGRINの閉鎖が先月12日に報告されました。その後、同社が最後のメッセージ(全文はこちら)に残した”仕上げられなかった傑作”がファイナルファンタジーのスピンアウトタイトルだった事がGRINに在籍していたデザイナーのポートフォリオから明らかになり、大きく取り上げられたのも記憶に新しい所です。
その際に明らかになったアートワークも非常に素晴らしい物で、GRINの閉鎖を嘆く声が多く聞かれました。しかしさらに大量のアートワークがConceptArt.orgのフォーラムに投稿されているのが発見され、こちらもまたボリュームも質も素晴らしい物で、さらにGRINの件が無念に思えます。
Human Head Studiosが開発を手掛け3D Realms社がパブリッシャーを担当したアメリカンネイティブの伝承等をモチーフにした異色のFPS「Prey」、1995年にタイトルが発表され10年経っても発売されず、3D RealmsのDuke Nukem Foreverと並んで”出る出る出ないタイトル”として名を馳せていましたが2006年にまさかのリリースで世間を驚かせました。
2008年には3D Realmsの幹部を務めていたScott Miller氏が設立した新スタジオRader Groupによる続編の開発もアナウンスされていましたが、続報も無いまま動向がわからなくなっていました。そんな中、先日米国特許商標庁の登録データからPreyの権利がid softwareとBethesda Softworksの親会社であるZeniMaxに移っている事が明らかになりました。
まだZeniMaxから正式なアナウンス等は行われておらず、詳細については何も判っていませんが、もしかするとidによる続編の開発などが起こりえるのでしょうか。続報に期待です。
昨日お知らせしたiPhoneのCommodore 64エミュレーターですが、承認を通過しApp storeで販売がされていたものの、昨日再度配信停止という事になりました。どうもCommodore 64のBASICシステムへのアクセスが可能だった事が原因の様です。
Commodore 64エミュレーターを手掛けたデベロッパーManomioは現在この問題に対して修正作業を行っているようで、状況によっては復活の可能性もあるのかも知れません。いずれにしても前回お知らせしたDSエミュレータの件といい、やはりこういった類のアプリは難しいですね。
2008年3月にリリースされたライオットアクト(Crackdown)はRealtime Worlds社が開発、プロデューサーを務めたのはGrand Theft AutoやGrand Theft Auto 2を手掛けたDavid Jones氏で、オープンワールド型の世界に軽快なアクション、スキルシステムの導入などで人気を得た作品でした。
今年のE3では続編のCrackdown 2も発表、続編の開発はライオットアクトのデザイナーを務めていたBilly Thomson氏が設立したスコットランドのRuffian Gamesが担当する事になりました。
当初Realtime WorldsのスタジオマネージャーColin MacDonald氏はこれについてMicrosoftはRealtime Worldsとのこれまでの関係や資金提供も含め反故にする筈がないと反論しましたが、結果としてはライオットアクトのスタッフが多く在籍するRuffian Gamesに開発は移ってしまいました。
さらにこの件にかんしてMicrosoft Game Studiosの責任者を務めていたPhil Spencer氏がDevelopのインタビューにおいて「Billy Thomson氏がRealtime Worldsを去り、そして彼には機会があった」と発言、さらにMicrosoftとしてはプロジェクトが正確に育てられる事が必要であり、それを可能にするチームはRuffian Gamesであり、この選択は正しかったと述べています。これには当のRealtime WorldsがAPBの開発で忙しいと言う事もあった様です。
Crackdown 2はまだリリース時期は決定していませんが、Ruffian Gamesの記念すべき第一作目のタイトルとなる予定です。
ゲームで遊ぶ事を憶えてから随分長い時間が経ったように思いますが、ネットでのオンラインプレイが普及し始めてから所謂中毒症状についての問題が増え始めてきたように感じます。Diabloで仕事を無くしたとかEQで離婚したとかUOで云々等々、近年に至っては数日間の連続プレイで死者が出てしまったり、引きこもり等の問題とも切り離せない大きな問題と言えます。
そんな中毒症状を生み出す最右翼はやはり現在のMMOビジネスを一人勝ちで突き進む不沈艦World of Warcraftでしょうか。Destructoidによると米国ワシントンのリハビリセンターReSTARTクリニックがこの度World of Warcraftプレイヤー専門の中毒症状からのリハビリプログラムを作成、外来として利用できるこのプログラムの費用はなんと1万4000ドル!これは法外に高いと考えるか……それとも安いもんだ!と感じるか非常に考えさせられる価格設定ではあります。
先月Game Informer誌が読者を対象に行った家庭用コンソールの調査でXbox 360の故障率が50%を越えるという結果が発表され、世界中のニュースサイトやユーザー達を賑わせました。この調査結果にはマイクロソフトも正式にコメントを発表するなど、まだ騒動の余波は続いている様です。
電化製品の保証業務を行う最大手のSquareTrade社が8月28日に発表した「ゲームコンソールの故障率」に関する調査(※PDFが開きます)によると、Xbox 360の故障率は23.7%、PS3が10%、Wiiが2.7%との結果が出たとの事。この調査は2007年の第2四半期から2009年の第1四半期にかけて同社がサービスを行った16,000台以上を対象に調べた物とされています。
やはりGame Informer誌が伝えたようにXbox 360の故障率は他機種に比べてはるかに高い事が判ります。さらにXbox 360の故障率23.7%の内訳はレッドリング・オブ・デスが12%、そしてE74エラー等を含む他の問題が11.7%となっており、やはりXbox 360の不具合の特徴とも言えるレッドリング・オブ・デスが多く占められている事が判ります。マイクロソフト自身はこれらの不具合の保証のために10億ドル以上のコストが必要であった事も明らかにしています。
対照的にWiiは2.7%の故障率しかなく非常に安定しているように見えますが、こちらは別の見解があり今年の4月に米国の調査会社ニールセンが行った各コンソールの稼働率調査(※PDFが開きます)ではWiiの一ヶ月あたりの稼働時間が516分で、Xbox 360とPS3がそれぞれ1,000分を越えているという結果も故障率の低さの要因ではないかと分析しています。
さらにXbox 360の故障率に関する詳細をみていくと、Xbox 360の基盤によって故障率が変わってきている事がわかります。CPUとGPUともに90nmプロセスだったXenonとZephyr世代から65nmプロセスに移行したFalconモデルのリリース以降に、レッドリング・オブ・デス問題が突然倍近くまで急増、しかしCPUとGPUともに65nmプロセスに移行したJasperモデルは品質が改善されたのか、2008年の第3四半期以来劇的な改善が実現されている事がわかります。SquareTrade社によると2009年に発売されたXbox 360ではレッドリング・オブ・デスはすでに1%未満に低下している事も明らかにしています。
また先日行われたXbox 360の大幅な値下げに際してマイクロソフトの役員はグリンバーグにコンソールの品質管理に大きな改善を実現しており、現在もプロダクトの質を上げるために熱心に働いているとアピールしています。
コンソール機全体の故障内容を眺めてみると、Xbox 360とPS3ではディスク読み取りと出力の問題が一般的に多く見られ、Wiiでは電源周りとリモコンの問題が多く見られたようです。
Half-LifeシリーズやLeft 4 Dead、ポータルにTF2等、Valveは数あるデベロッパーの中でも独自のポジションを保持し、高クオリティなタイトルをコンスタントに生み出し続ける数少ないデベロッパーの一つではないでしょうか。先日開催されたPAX 2009の会場でThat VideoGame BlogがValveのライターChet Faliszek氏にインタビューを行い、Valveの開発スタイル等について質問を行いました。
先進的なタイトルはどうやって生み出されているのかとの質問にChet Faliszek氏は「開発者もデザイナーも同じようにミスをおかす事はValveも例外ではない」と返答、ただしそこからのアプローチはユニークな物で「我々は全てのゲームを投げた」と表現、Valveは間違いに対して膨大な設計ドキュメントとにらめっこをしたり、それらを反復する作業よりも、簡単な方法として一刻も早くテストプレイを行う事を挙げました。
とにかくプレイをしてもらいフィードバックを貰う事が近道であり、それによりデザイナーがユーザーに対してどのようにプレイして欲しいと考えているか、プレイヤーは現実にはどうプレイを行うか、そしてプレイヤーは何を望んでいるかがはっきりと見えてくる事により開発が助けられているとの事。
Left 4 Deadや制作中の続編Left 4 Dead 2でも同様にテストプレイとプレイヤーからのフィードバックを重要視して開発が進められているようで、今回のPAXの展示でもやはりValveのゲームとしての総合的な高クオリティは印象的な物でした。大勢のファンが首を長くして待ち望んでいるHalf-Lifeの続編もそろそろ動き出すのか、こちらも気になる所です。
これまでも何度かお知らせしてきたPSPのミニアプリブランド「minis」に関するビジネスニュースですが、先日DevelopがSONYヨーロッパの開発部隊ヘッドを務めるZeno Colacoへ行ったインタビューにおいて、無料の開発キットのリリースを検討中である事があきらかになりました。
現在minisブランドはiPhoneアプリを意識したビジネス展開を行っており、iPhoneアプリで成功を収めた多くのデベロッパー達とのコンタクトを図っています。すでにかなりのデベロッパー達が名乗りを上げているようで、先日のニュースではあるスタジオがminisブランドでリリースするタイトルの価格が1.5~2.5ドルに設定されてある等、かなりインパクトのある話題も出てきています。
現在先を走っているiPhoneアプリでは開発キットは無料で提供されており、アプリのリリース時に99ドルの費用が掛かるシステムになっています。方やPSPの開発キットはリリース時に費用は掛かりませんが、開発キットが1500ドルとなっており、若干初期投資が必要になります。ここで開発キットも完全無料にしてしまえば一気に開発のハードルも下がるといった所でしょうか。
minisブランドは後発だけあって、現在噴出しているiPhoneアプリでのデベロッパーの多くの不満を上手く消化しハードルを下げる事で豊富なラインアップを揃えようとしています。さらに大きな攻手を用意する事になるのか、SONYの本気度が非常に高い事が伺えるニュースで10月のサービススタートが今から楽しみです。
このページでは9月4~6日までワシントン州のシアトルWashington State Convention Centerと同Trade Centerで開催されたゲームショー、Penny Arcade Expo 2009の関連情報のまとめを掲載しています。
まとめ詳細は(続きを読む)よりご覧ください。 (続きを読む…)
E3やGamescomといったゲームイベントとは違い、あくまでユーザー達が自分達のために楽しむためのお祭りとして位置づけられているPenny Arcade Expo、今年もJonathan CoultonやANAMANAGUCHIやMETROID METAL等ナードなバンド達がライブを行ったり、おバカ動画のMEGA64が新作を発表したり、MAGで256人対戦してみたりと盛りだくさんな内容になっています。
会場になっているシアトルのWashington State Convention Centerの6階はコアゲーマー達に解放されており、画像の通り無限に拡がるナード共の大海原いや大宇宙な楽園と化しています。楽しそう!
またデベロッパ閉鎖のニュースですが、今度はスプラッターハウスのリメイクを手掛けていたBottlerocket Entertainmentが7年の歴史に幕を下ろし閉鎖する事が明らかになりました。
同社はBrash Entertainmentがパブリッシャーを務めていたDCヒーローのフラッシュのタイトルを開発していましたが、Brash Entertainmentが今年に入り倒産し、フラッシュのタイトルはキャンセルになってしまいました。その数ヶ月後にリメイクを進めていたスプラッターハウスも開発が難航、ナムコ・バンダイが社内チームへの開発移行が決まり、こちらもキャンセルとなりました。やはりこの2本のキャンセルは相当にダメージが大きかったようです。
なお、Bottlerocketの創立者Jay Beard氏はすでに新しいスタジオ設立のために動いているとの事です。同氏はGamesIndustryのインタビューに「スタジオを存続させるために6ヶ月間戦ってきたが、私たちはスタジオを閉鎖する事と先に進み続ける事を決めた」とコメントしています。
先月開催されたgamescon 2009で大きく発表されたPSP用の配信ゲームブランド「PSP minis」、タイトルは全て100MB以下のサイズで低価格、アプリの開発に関するハードルもかなり下げられたオープンな仕様で、現在はiPhoneアプリなどを競合としてデベロッパの参加を呼びかけている真っ最中です。参加を表明したデベロッパやリリースが決まっているタイトルなどを見ると相当にiPhoneアプリと被っている事が感じられますが、やはり気になるのはその価格。
インドの開発スタジオGameShastraのPrakashi Ahuja氏によると、同社はPSP minisがサービスを開始する10月から1月の間にリリースするタイトルを既に30タイトルも用意しているそうです。そして、これらのタイトルが1.5~2.5ドルの間に設定されてあることを明らかにしました。
GameShastra社の価格設定は他社の価格とは直接関係ありませんが、いずれにしてもiPhoneアプリと十分に戦える価格設定である事には間違いないようです。ゲーム専用のハードウェアでこの価格帯のゲームというのは、もしかすると大きくミニアプリビジネスに変化を起こす物になるかもしれませんね。
VG247のpodcastでカプコンUSAのビジネス担当副社長のChristian Svenssonは、現在同社がPCをターゲットにした複数の未発表タイトルを開発中である事を明らかにしました。PCゲームのデベロッパと共に開発チームが組まれているようで、それらのタイトルはコンソールでは発表されないだろうとの事。残念ながらそれ以上の詳細は明らかにされませんでした。
また同氏はPCでリリースしたStreet Fighter IVのセールスに満足していると発言、しかしリメイクで好評を得ているMarvel Vs Capcom 2のHD remixをPCでリリースするプランは無いとの事。さて、どんなPC用タイトルが待ち構えているのか続報を楽しみにしたいと思います。
Instinct TechnologyとDark Water Studiosがコラボレートし、NVIDIA社が提供しているGPU向け統合開発環境CUDAを利用して作成された技術デモの映像が公開されました。
この映像は現在コンシューマ機に搭載されているクラスのNVIDIA社のシングルコアGPUで実行した物で、4096機の飛行機達のAI制御やさまざまなポスプロ処理を全てCUDAで行っています。CUDAによる処理の概要は次のような物です。
・コンシューマクラスのシングルGPUによる実行
・4096機の飛行機
・LODと影のカスケード表示の演算
・ジオメトリのインスタンス呼び出し
・フォグ、被写界深度、ブルーム処理、モーションブラーを含むポストプロセス処理
・ダイナミックライトとシャドウ、飛行機に搭載したスポットライトの演算も含む
・飛行機それぞれが互いに障害物回避をしながらナビゲーションに沿う
(フレーム毎に1600万回のクエリー)
・高度ベースのシーン衝突回避
・チーム行動と動的な目標設定が可能
・1機の飛行機には11種類の操縦行動が設定されている
・動的な障害物回避も可能
・ターゲット行動は微調整が可能
これら全ての処理がシングルGPUで実現されているというのが驚異的ではないでしょうか。また、CUDAを利用せずに同様の処理を行ったところ相当処理が重いらしく、512機まで減らしてやっと同じFPSに並んだとの事。後発のエンジンやミドルウェアでもCUDA対応されている物が増えてきているのもこういった複雑な処理のライブラリ化と開発時間の短縮化が魅力的なのかもしれません。
先日行われたTake-Two Interactiveの収支報告会で同社のCEOを務めるBen Feder氏が、すでに関係する全てのスタジオにNatalとPS3用のモーションコントローラの開発キットが行き渡っており、それぞれが新たな利用法などについて現在研究や開発を進めている事を明らかにしました。
まだ特定のタイトル名が挙がるには至っていませんが、かなり本腰を入れて取り組んでいる様子です。クリスマス商戦から年明け半期に掛けて魅力的なタイトルを多く保持しているTake-Two、GTAか!Bioshockか!Mafiaか!と、あれやこれやと想像するだけでワクワクするニュースではないでしょうか。
Developのコラムにおいて、Black Rock Studioのテクニカルディレクターを務めるDavid Jeffrries氏がゲームタイトル開発における解像度の問題について言及。その中で同氏はXbox 360でタイトルをリリースする際に必要なマイクロソフトのTCR(Technical Certification Requirements:技術的な認可の仕様の事です)審査から解像度に関する最低ライン要求が最近無くなった事を明らかにしました。
これまでのマイクロソフトが行うTCR審査では解像度の最低基準が1280×720ピクセル(720p)と決められていましたが、1920×1080のフルHD対応のLCDもますます増えていく中、1366×768サイズの物も増えており、近年の多種多様なLCDに対するスケーリング等の対応の難しさに併せて720pがHD対応のスタートポイントとも言えない状況になりつつある様です。
また、こういったスケーリングへの対応として最もメジャーなのがマルチサンプル方式のアンチエイリアス(MSAA)ですが、こちらもやはり720pで4xMSAAと言うのも現実的では無く、負荷軽減のために2xMSAAを採用しているタイトルも多く見られます。関連としてHalo 3が1152×640でリリースされた事も記憶に新しい所でしょうか。
上記の様な要因からマイクロソフトはTCR審査から1280×720ピクセルの最低基準とMSAAの仕様を項目から取り除いたとの事で、これによってデベロッパは画質や解像度とフレームレート等のゲーム性とのトレードオフをより柔軟に行える事になったと言えます。
ちなみにBlack Rock Studioは豪快なオフロードレースのPureや、あり得ないど派手破壊と演出が話題のレースゲームSplit/Secondを手掛けているデベロッパです。
ValveがTeam Fortress 2において外部プログラムを使用したプレイヤーのアイテムを全て削除するとblogで発表しました。これにより影響を受けるプレイヤーは4.5%も存在しているそうで、アイテムシステムを正常に運営するためにこれらの外部アプリケーションの利用を徹底的に排除していく構えの様です。
これまで様々なオンラインゲームにおける外部プログラム使用やチートによる罰則は見られましたが、Valveはこれらを使用しなかったプレイヤーをモラルが高いと表現し、残りの95.5%のプレイヤー全てに無料のハットをプレゼントする事も明らかにしました。いやさすがにValveのやる事はいちいち”粋”ですね。正しい行いをする方に判りやすい得があるというのは、不正行為抑制への高い効果があると思われます。帽子楽しみDEATH!
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