国内版が若干騒がしい事態になっている「Just Cause 2」ですが、本作に登場するタイやラオスなどでタクシーとして利用されている可愛らしい3輪自動車”トゥクトゥク”の無料DLCが海外版のJust Cause 2に本日登場する事が明らかになりました。対応プラットフォームはXBLAとPSN、そしてSteamとなっています。
もうどっから見てもおかしい!そのロケランはおかしい。と盛大につっこまざるを得ない素晴らしいトゥクトゥク!格好&可愛いいすぎる。Avalancheの突き抜け具合は本当に素晴らしいですね……!
6月18日からいよいよ正式サービスが開始されたゲームストリーミング或いはクラウドゲーミングサービスの「Onlive」、クライアントからの操作を基にクラウドなサーバ側でゲームを実行、映像を圧縮しストリーミング配信するという夢のようなサービスですが、タイトルラインアップや料金体系、そしてインフラ品質やレイテンシ(ラグ)等の問題から懸念されるプレイアビリティが、実際にはどのようなクオリティで運用開始されたのか、多くのゲーマーから、そしてビジネス的な意味でも大きな注目が集まる期待のサービスです。
18日の正式運用開始と共にNDAも解除され、その全容がようやく見え始めてきました。今回は運用開始以降に公開されたOnliveの利用レビューやフォーラムの情報等を基に、そのサービスの現実的なアウトラインをまとめてお知らせしたいと思います。
まずOnliveのクライアントソフトのサイズはMac版とPC版共に8MBしか無く、セットアップも標準的な物。インストール後に起動するとまずデフォルトブラウザが立ち上がり、そこから改めてOnLiveを起動すると新しいウィンドウでOnlive本体が起動する事になります。ブラウザはIEでもFirefoxでも動作する事が確認されている事から近年のモダンブラウザであれば動作については問題なさそうです。
起動時にはいくつかのIPにリクエストを行っており、診断ルーチンを経て複数あるサーバの中から自動的に最適なサーバを選択している様です。
ストリーミングのデータサイズは700~900k/秒前後で、1.5Mbpsの回線であれば一先ずストリーミングサイズはクリアと考えられ、データサイズの理論値だけを考えれば、ある程度のADSL回線でもプレイ可能なサイズだと言えそうです。
さらにベータ時の情報ですが、クライアントが使用するメモリサイズは平均的に60MB程度で、実行するゲームによって可変するものの、多い瞬間でも71MB程度だったとの報告がされています。さらにCPUの利用率はCore i7-860で4~7%と、やはりクラウドサービスの恩恵が大きく数値として表れた結果になっています。
気になるラグについてはサンフランシスコ周辺の恵まれたプレイヤーは14ms程度に収まっている様子。OnLiveの公式情報によるとデータセンターは1000マイル(約1600km)をカバーしており、データセンターからの距離によって生じるラグは地域によっては40msを越える箇所も発生しているようです。
なお、14msは14/1000秒ですから60fps程度のゲームであればネットワークに依存するレイテンシは1フレーム以内となる訳ですが、実際にはサーバ側でのプレイヤーの入力処理と映像の圧縮アルゴリズムが数ms加えられ配信が行われる事になります。
また北米では契約プロバイダによってOnLiveサーバまでに経由するホスト(traceroute)もボトルネックになる可能性が挙げられています。
さらに、現状ではWi-Fi接続がサポートされておらず、ユーザー側で色々と工夫する事で無理矢理Wi-Fiプレイを行う事は可能なもの、数msのjitterが発生する事から有線接続でないとOnLiveは起動できない制限が設けられています。この辺りはiPadなどでのプレイデモが行われている事からも、いずれサーバ運用の状況を見ながら制限が解除される可能性もありそうです。
実際のプレイ感については液晶モニタが最初に登場した頃のレイテンシが気にならない程度であれば、ほぼ問題無いレベルと評価されていますが、今もブラウン管でプレイする0レイテンシに慣れたプレイヤーにはやはり違和感が無いとは言えないようです。
しかし興味深い事に実際のプレイ感ではBatman: Arkham AsylumやBorderlands、F.E.A.R. 2といった3Dタイトルの方がプレイしやすく、World of Goo等のカジュアルタイトルでマウスカーソルのトラックが必要なタイトルなどの方が返ってプレイに違和感を感じるとの報告も見られています。
OnLiveでストリーミングされるゲームの映像は720pで、ローカルで動作させた同じタイトルと比較をすれば明らかな圧縮による劣化が見られます。こちらも先ほどの例と同じくWorld of Goo等の2Dタイトルの方が劣化を感じやすく、動きが激しい3Dゲームの方が映像の劣化を認識する事が難しいとされています。
また、多数のタイトルで確認できる事として、ゲーム側の映像設定は最大で行われてはおらず、サーバ側で設定バランスが決められており、デフォルトセッティングで動作しているタイトルが多く見られる様子です。
ここまで挙げてきた内容の数値的な評価を並べていくと、日本国内からではベータテストへの参加も出来ずしばらく身近なサービスとは言えない事もあり、やはり想定通りのサービスといった印象を受けます。先日お知らせした価格設定についても、GOGやSteam等で見られるセールを考えれば少し躊躇する絶妙な金額設定だと言えます。
しかしこれらの問題をトレードオフとしてもなお魅力的なOnLiveのメリットは、まず1つにハードウェアの制限から放たれる事にあります。最新のAAAタイトルを旧式のPCやMACでも簡単にプレイでき、かつ気になる最新タイトルが3日間5ドル程度の費用でレンタル期間以外の制限が無い状態で楽しむ事が出来る事、トレンドを押さえておきたい社会人ゲーマーにはかなり魅力的なメリットだと感じられます。
またMacユーザーが最新のゲームをプレイできる事も大きなメリットと言えそうです。また今後Linuxクライアントなども登場する事になれば、最早OnLiveが1つのプラットフォームとして認識される可能性さえ出てくるかもしれません。
正式運用を迎えたOnLiveですが、いくつかの問題も抱えています。一見小さなブラウザクライアントプログラムとして動作しているかに見えるOnLiveですが、MacではMass Effect 2がプレイ出来ない問題が発生(ブートキャンプを利用すれば可能)しており、今後のタイトルでも同様の問題が発生する可能性があるのではないかと議論されています。
もう一つの側面はゲームタイトルはあくまで”レンタル”であって、プレイヤーが所有権を持たない事でしょうか。実際に利用する際には、プレイヤー側に思考の転換が必要になると考えられますが、Steamが登場した時にも同様のパラダイムシフトが発生したように感じます。
OnLiveの運用モデルは近年のマイクロトランザクションモデルの採用などが見られる映像コンテンツビジネスなどが近いのかもしれません。払った分映像を見るpay-per-view方式のビジネスモデルでは利用者はDVD等の物理メディアを所有するという期待値を持ち合わせてはいないと言えます。
また、OnLiveの登録にはリージョン毎の登録者数制限が設けられており、既に登録者に対して承認待ちが発生している状況にあります。クオリティを保持しながらサービス規模を拡大させる事も今後の課題1つとなりそうです。
PCゲーマーであれば多くBotを登場させた時のフレーム落ちや大量の爆発エフェクトが起こった際の処理落ち等パフォーマンスの上下を体感した事が少なからずあると思いますが、OnLiveではサーバ側でゲーム処理を行っている事からプレイ中のパフォーマンスの上下が発生しません。
さらにウィンドウサイズはリアルタイムでリサイズ可能でタスクを切り替えるだけでゲームは完全にポーズされます。近年のトリプルAタイトルなどで、フルスクリーンプレイ中に別のタスクに切り替えられない状況などを経験した方も多いと思いますが、あのモニター前から離れられない非占有感から完全に解放されるのも大きなメリットと言えそうです。
さらに大きなメリットとしてデモ版のプレイがとにかく容易に、そしてクリーンに行える事が挙げられます。例えば”Unreal Tournament 3″のデモ版をプレイしようと考えれば、プレイヤーはデモ版のファイルを探す事から始め、ダウンロードを行う必要があります。UT3のサイズは758MBですが、Batman: Arkham Asylumなど、ギガサイズのデモ版も近年は多く見受けられます。
10~30分程度をかけてダウンロードした後にはセットアップが必要になります。インストールに5分、コアなPCゲーマーの場合にはほとんど無いと思われますが、DirectXやらにPhysX、ランタイム関係のインストールが並行して必要な場合も多々存在し、ローカルの環境に依存する問題に出くわすプレイヤーもやはり多く見られます。
これがOnLiveでは全くなんの用意もなく、まさに言葉通り”すぐ”にデモのプレイが可能です。インストールとアンインストールの手間もなくローカルのPCはクリーンなままです。さらにMacにはUT3のデモ版は存在しません。このインパクトはかなり大きい様に感じられます。
また起動メディアの不在とDRMの悪夢から解放される事も非常に大きなメリットと言えそうです。
上記で挙げてきた事を総合し1ゲーマ視点から考えると、やはり圧倒的な手軽さというメリットとゲームプレイのクオリティに見られるトレードオフをどう捕らえるかに尽きると言えそうです。
常に最新のハードウェアを調達し最高のスペックでゲームをプレイする事を楽しんでいるプレイヤーへのメリットは薄そうですが、カジュアルゲーマーながら話題の最新ゲームも気になるといったプレイヤーには選択肢の1つと言えそうです。
さらにOnLiveの機能として他プレイヤーのゲームプレイを鑑賞するモードが用意されており、いつでも気に入ったタイトルのプレイ映像を閲覧する事が可能です。デモ版のプレイと他プレイヤーのプレイ鑑賞を組み合わせればタイトル購入前の検討材料としては非常に有用であると考えられます。
またこのプレイ鑑賞にはソーシャル要素も盛り込まれており、鑑賞中のユーザーをフレンド登録したり、応援を送ったり、また鑑賞中のプレイヤー数が表示されたりと、近年ニコニコ動画などで見られるプレイ動画コンテンツとして楽しめる要素も持ち合わせています。
北米でサービスが開始されたOnLiveですが、来年にはヨーロッパへと進出する事がアナウンスされています。残念ながらアジアでのサービスなどについてはまだ語られていませんが、そう遠くない未来に日本国内でも類似のサービスが楽しめる時代がやって来る事は間違いありません。その大きな指標として今回のOnLiveローンチは私たちにとっても興味深い出来事だと言えそうです。
今年の4月にCliffy Bが出演して”Gears of War 3″が正式に発表されたトーク番組”Late Night With Jimmy Fallon”にTreyarchのコミュニティマネジャーを務めるJosh Olin氏の出演が決定、現地時間で22日の深夜0時35分からNBCにて放送される事が明らかになりました。※日本時間では23日のお昼頃
今回の出演で何が登場するかはまだ明らかにされていませんが、新トレイラーや新情報の登場の可能性もあり、注目が集まっています。 続報あり次第お知らせいたしますので、お楽しみに!
先日は今作の舞台がなんとパラダイスシティの4倍!とのニュースをお知らせしたCriterion期待の新作「Need for Speed: Hot Pursuit」、Burnoutシリーズ譲りのど派手レーシングに仕上がりそうな本作ですが、マーケティングのボスを務めるKeith Munro氏がEdge誌のインタビューにおいて、本作がBad CompanyシリーズやCall of Dutyシリーズなどからインスパイアされた物である事を明かしました。
Munro氏は本作の開発にあたって、ファーストパーソンシューティングの代わりにファーストパーソンドライビングについて話あったそうで、レーシングカーの中で感じるプレイフィールは戦場の弾丸が飛び交う感覚と異ならず、暴力的で攻撃的な物だと発言しています。
さらにMunro氏はシューターからの影響が1つでは無い事を挙げ、オンラインプレイの習慣性やスマートさも参考にしていると発言、今作がソーシャル要素の接続性に強くフォーカスしている事を明らかにしています。これまでのタイトルでは良作と手厚いサポートで知られるCriterionが言うと、なんとなく上手い事言ってやった的な内容でも含蓄のある言葉に聞こえるから不思議!です。Burnoutでもこの辺りのサポートは強く行われていたと感じられるだけに、さらなるパワーアップが果たされるNeed for Speed: Hot Pursuitもかなり長く楽しめるタイトルとなりそうです。
Need for Speed: Hot Pursuitは11月16日リリースで、対応プラットフォームはPC、Xbox 360、PS3、Wiiとなっています。
久しぶりの新作「Enslaved」もいよいよブラッシュアップ段階に入り、デビルメイクライ新作との関連なども噂されるNinja Theoryですが、やはり同スタジオの名を一躍有名にしたのは2007年のHeavenly Swordではないでしょうか。
操作周りやゲームシステム等に少々問題点を持ち合わせながらも、非常にアクの強い個性的なカイやボハンなどのキャラクターや、幻想的でシネマティックな作品として評価された本作は、ゲームの新しい時代を感じさせるタイトルとして、素直に今後の展開が楽しみな作品の1つとなりました。
しかし、セールスは今一つ奮わず、最終的にNinja Theoryがマルチプラットフォームタイトルの開発へと移行せざるを得ない状況になってしまったのはEnslavedでのインタビューなどでも明らかにされています。
そんな中、Ninja Theory自身が「Heavenly Sword 2」を開発したいと強く願っている事がスタジオのボスTameem Antoniades氏の口から発言されました。氏は続編の開発に取り組もうとした事を明かし、しかしIPがソニーによって保持されている事からマルチプラットフォームとしてのタイトル開発を行えなかったと発言、さらにHeavenly Swordの為に開発した技術もソニーによって所有されている事が明らかにされました。
氏は、Heavenly Swordでのソニーとの提携について、スタジオの成長や偉大な作品を世に出せた事などを挙げ、大きく感謝していると発言し、しかし次のリリースタイトルを考慮する中で、予算の事など考える必要のある現実的な問題が多くあった事と振り返り、専用タイトルビジネスの難しさを吐露しています。
今も尚注目すべき素晴らしいデベロッパですが、Heavenly Swordをリリースする直前辺りの大物感と飛ぶ鳥を落とす勢いに見えたNinja Theoryでさえも、やはり現実とのトレードオフはゲームの内容をも左右する大きな問題であるようです。ゲーム文化のみならずアンディ・サーキスの近年の活躍にも大きな転機となったHeavenly Swordが再び復活する時はくるのか、今後の展開に期待です。
これはペンシルバニア大学の学生Kevin ConleyさんとEvan Benshetlerさんが、マイクロコントローラのESE 350を利用して完成させたファミコン(NES)用のモーションコントローラー「NEStalgia」です。ノスタルジアとNESを掛けた良いネーミング!
NEStalgiaでは頭の動きでキャラクターを移動させ、銃型コントローラーでポインティングと攻撃が可能になっており、映像の後半では愉快なプレイの様子が納められています。何故頭でコントロールにした……。若干写真の人相が怪しいものの、こんなハッピーなコントローラーを作った彼らは間違い無く良い人達だ。
そして彼らがプレイするのは、その昔Rare社が1990年に開発したファミコンタイトル”Cabal“!NES版のプレイ映像は初めて見ましたが、昔から独創的なタイトルを作っていたんですね……。
先日は若干愉快なマルチプレイの登場キャラクターをご紹介した「Assassin’s Creed: Brotherhood」ですが、今回の新しい舞台となるローマが、徒歩で横断すれば1時間も要する程の広大さで再現されている事が明らかになりました。
これはUbisoft MontrealのデザイナーPatrick Plourde氏がCVGに語ったもので、Plourde氏はローマの街があまりにも大きすぎた事から前作に盛り込む事が出来なかったと明かしました。
2年前に実際にイタリアを訪れてローマが大きすぎたと判断した開発チームは代わりにヴェニスやフィレンツェを舞台として採用する事にしたものの、いずれローマを盛り込む必要が出てくると彼らは考えていた様です。
こういった経緯を経て今作で満を持してローマが舞台となった訳ですが、都市の広さはインゲームのキャラクターを徒歩で移動させ横切るのに1時間を要するサイズだとの事で、今作では街内部を馬でトラベルする機能が用意されているとの事。
前作のリリースからさほど時間が空かなかったAssassin’s Creed: Brotherhoodですが、独創的なマルチプレイに広大なシングルキャンペーンの舞台と、前作に負けないボリュームでまた楽しませてくれる事になりそうです。
5月18日にリリースが行われてから数週間のうちに500万本の出荷を達成するなど、セールスが非常に好調な「Red Dead Redemption」ですが、先日発表されたUKのセールスチャートにて、同作が5週連続の1位を獲得した事が明らかになりました。
また、2位には「スーパーマリオギャラクシー 2」、3位には「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会」がそれぞれ付けており、さらに先週のランキングで圏外だった「Battlefield: Bad Company 2」が再びトップ10内にランクインしています。なお順位の詳細は以下のリストをご覧ください。
1. Red Dead Redemption
2. スーパーマリオギャラクシー 2
3. 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会
4. Rooms: The Main Building
5. Call of Duty:Modern Warfare 2
6. Prince of Persia: The Forgotten Sands
7. Blur
8. Battlefield: Bad Company 2
9. International Cricket 2010
10. UFC Undisputed 2010
先日とうとう正式運用が開始されたクラウドゲームサービスの「OnLive」、本体スペックをさほど気にせずにMacやPCで最新のゲームが気軽に楽しめるとあって、大きな注目が集まる革新的なサービスです。現在はスタートキャンペーンで最初の登録者2万5千人までは初年度の月額利用料が無料となり、無料タイトルのクーポンなども登場し、多くの申し込み者が殺到しました。
現在、月額利用料は4.95ドルとなっているOnLiveですが、別途ゲームタイトルを遊ぶ事にも費用が発生する事からタイトルの料金体系が気になるところ。昨晩Eurogamerに料金表が公開され、1つのタイトルにも複数の料金コースが用意されている事が明らかになりました。
まず、特筆すべきはほとんどのタイトルにデモ版が用意されている事。そして3日と5日の2タイプの短期間レンタルが用意されている事と、その料金が4.99ドルと6.99ドルと予想以上に安価に設定されている事でしょうか。また、購入に近い無制限のコースは2013年の6月17日までと設定されており、クオリティ如何によってはかなり利便性の高いサービスとなりそうです。
なお、各タイトルの価格とレンタル期間の詳細については以下のようになっています。
ゲームタイトル | 金額 | レンタル期間 | デモ |
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity |
9.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 |
Assassin’s Creed II | 39.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 |
Batman: Arkham Asylum | 6.99ドル / 4.99ドル | 5日 / 3日 | 有 |
Borderlands | 29.99ドル / 8.99ドル / 5.99ドル | 2013年6月17日まで/ 5日 / 3日 | 有 |
Brain Challenge | 4.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 |
Colin McRae: DiRT 2 | デモのみ | 該当なし | 有 |
Defense Grid Gold | 13.99ドル / 6.99ドル | 2013年6月17日まで / 5日 | 有 |
F.E.A.R. 2: Project Origin | 19.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 |
Just Cause 2 | 49.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 |
LEGO Harry Potter: Years 1-4 | デモのみ | 該当なし | 有 |
Madballs in Babo: Invasion | 9.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 | Prince of Persia: The Forgotten Sands | 49.99ドル | 2013年6月17日まで | 無 | Puzzle Chronicles | 9.99ドル / 3.99ドル | 2013年6月17日まで / 3日 | 有 | Red Faction: Guerrilla | 19.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 | Shatter | 8.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 | Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction | 59.99ドル | 2013年6月17日まで | 有 | Trine | デモのみ | 該当なし | 有 | Unreal Tournament III: Titan Pack | 19.99ドル / 6.99ドル / 4.99ドル | 2013年6月17日まで / 5日 / 3日 | 有 | World of Goo | 19.99ドル / 6.99ドル / 4.99ドル | 2013年6月17日まで / 5日 / 3日 | 有 |
UPDATE:7月13日12:06
改めて映像を掲載しました。
UPDATE:6月24日12:10
ご紹介した映像が取り下げられてしまいましたので、スクリーンショットに差し替えました。
E3会場ではクローズド出展が行われていたシリーズ最新作の「Deus Ex : Human Revolution」ですが、とうとうリーク映像が登場、プレイの様子が納められた映像からは本作が想像以上にDeus Exらしいタイトルに仕上がりつつある事が明らかになりました。
映像に登場するシーンは2027年の上海が舞台となっており、街の喧噪や佇まい、派手派手しいネオンサイン等、所謂ブレードランナー的な街が見事に再現されている様子がうかがえます。デモプレイでは本作の主人公となるAdam Jensenがバーのバーテンと接触し、ミッションを進めていく様子が描かれており、ハッキングやスニークからの暗殺など、いかにもDeus Exらしいシーンが確認できます。
さらに施設への侵入へと移ったJensenは光学迷彩や監視カメラ等のコントロール、壁越しからの攻撃など、多彩に用意された選択肢の数々をバリエーション豊かに見せており、初代を愛して止まないプレイヤーも納得のプレイ内容が収められています。
また、通常移動時がFPS視点で、カバー時やMelee戦闘時にはTPS視点と、スムースに切り替わる視点調整もなかなかプレイしやすそうな印象を受けます。
正直なところウォーレン・スペクター氏の居ない新作なんて!と思っていた初代原理主義な筆者でしたが、E3後の高い評価や実際に動く映像を見て認識を改める必要がある事を痛感しました。正式なプレイ映像の登場が今から楽しみです!
E3で見事な復活を遂げたデイビッド・ジャッフェ氏の新作「Twisted Metal」、アナリストのマイケル・パクター氏のコメントなどに絡み、Twisted Metal新作は作ってないと明言していたジャッフェでしたが、世界中から嘘つき!でも最高!というコメントが散見され愛されぶりが良くわかるサプライズとなりました。
先日はビジネス的な理由からTレーティングを目指す事が明らかになったTwisted Metalですが、ファン達の期待を余所にジャッフェ自身はこのタイトルをトリプルAタイトルにしたいとは考えていないようです。
これはJoystiqのインタビューから明らかになったもので、ジャッフェは「僕たちはオールドスクールのTwisted Metal作品と共にあって、絶頂には達しないかもしれない。でもこのゲームを愛してハッピーなってくれる人達を見る事が出来れば、僕たちはそれでハッピーなんだ」と続けています。
さらにTwisted Metalが自分達にとって”バーで演奏してるバンド”や、”ハートとソウルだけは十分に持ち合わせているガレージバンド”みたいな物だと説明し、「僕たちはビートルズじゃないかもしれないけれど、本当にビートルズにはなりたいとは思っていないんだ」と、あくまでB級C級のテイストを愛し、また相応しいと考え、トリプルAタイトルを狙っていない事を明らかにしました。
確かにあまり大作然とした佇まいが似合うとは思えないアイスクリームトラックとSweet Tooth、トリプルAタイトルを狙いすましたTwisted Metalがプレイしたいかと問われれば、少々違和感を覚えなくもありません。とにもかくにも余所の都合なんかどこ吹く風と、全力でやりたい事だけをやったTwisted Metalをプレイさせて欲しいというのが正直な所でしょうか。
なお連日呟きまくりのジャッフェのTwitterですが、昨晩ベータテストの開催について触れ、正式発表ではないけどベータテストはやるよ!と発言しています。これは続報が楽しみです!
とうとうリリース日が決定され、ローンチに向け最終調整が進められているであろう「Gran Turismo 5」ですが、以前から存在が噂に上っていたトラックエディタに関する情報がSCEワールドワイド・スタジオの社長を務める吉田修平氏の口から発言されました。
これはイギリスの公式PlayStationサイトに掲載されたインタビュー記事から明らかになったもので、ゲーマーに豊富で綿密で刺激的なさらなる経験を提供すると述べた氏は、新要素としてナイトレースやダメージ表現等、先日当サイトでも紹介したトップ・ギア・テストトラック等を紹介し、トラックのクリエイトとシェアが可能である事について言及しています。
さらにスタントアリーナやゴーカートといった単語も登場しており、詳細な情報の発表に期待が高まります。
E3でいよいよ正式に公開されたXbox 360のモーションコントロールシステム「Kinect」は、イスラエルのPrimeSense社の3Dセンサー技術が用いられており、赤外線を利用した3次元空間での反射と波長の経過時間をベースに計算されており、これを基に部屋の基本形状を構築した後に、実際の処理がスタートされる事になります。
その後、頭部、胴体、二本の脚と手を基に人体を認識しトラッキング処理が行われる訳ですが、この部分の処理についてはマイクロソフトによる開発が進められており、Kinect用のAPIやインターフェースといった物はPrimeSense社によって開発された物ではありません。
現段階ではパフォーマンス等の問題からか認識は二人プレイヤーに制限されていると噂されるKinectですが、PrimeSenseによると”どんな数の人間”でも認識できるとの事で、今後マイクロソフトの対応によってはさらなるプレイヤーの参加が可能なシステムに発展する可能性も残されている様です。なお、PrimeSenseのシステムはKinectにより人間の検出とXbox 360への出力に止まっているとの事で、全てはマイクロソフト次第といった状況にある様です。
E3の発表では裸眼の3D立体視を実現した事もあって世界中の注目を集めた「ニンテンドー3DS」ですが、本体のデザインについてはまだ完全な物では無く、今後E3等で得られたフィードバックを基に改善を進める計画があるようです。
これは任天堂アメリカのボスReggie Fils-Aime氏が、任天堂がE3出席者からのフィードバックを求めており、まだデザインを変更する余地があると明らかにした物。氏は3Dボリュームやボタン周り、スライドパッド等に対するリアクションに任天堂が注目しており、これらのレイアウトも含めて、フィードバックからの改善を経て完成となると語りました。
またReggie氏はリリース日や値段について発表しなかった理由がそこにあるとして、フィードバックからの改善や今後のブラッシュアップによってまだ前後する幅が残されている事が明らかにされました。しかしこれに加えて、2011年3月31日までにローンチを迎える事だけは確かだとの発言も行われています。
これまでシングルプレイに登場する新要素等についてお知らせしてきた「Portal 2」ですが、本作にはシングルプレイとまったく違うシナリオが用意された専用のCo-opモードが搭載される事が既に明らかにされています。このCo-opモードでは主人公はChellではなく、AIスフィアとタレットに四肢が生えたなんとも可愛らしいコンビでプレイを進めていく事になります。
E3会場ではなんとCo-opプレイのデモも行われていた様で、複雑な難度やコミュニケーション等に関する情報が登場しました。Co-opプレイを実際にプレイしたのはJoystiqのChis Grant氏とRichard Mitchell氏で、両氏はCo-opモードがシングルプレイに比べて相当難しく複雑な物になり、異なるプレイ経験だと述べているものの、やはりこれは”Potral”であるとCo-opプレイがエキサイティングだった事を語っています。
ValveのErik Johnson氏は上記の二人にCo-opプレイがシングルプレイよりもはるかに困難で複雑なものになると伝えたそうで、Co-opモードがシングルプレイに比べて単純にポータルの数が4つになり、プレイヤー間のコミュニケーションを以て適切な場所にポータルを開かなければならない事を考えると、それが非常に難度の高いものである事は容易に想像されます。
しかし単純に難易度が高く複雑なものが面白いプレイを実現するものでは無い事は明白で、例えば「あそこにポータルを作ってくれないか?」というコミュニケーションの問題については、プレイヤーがもう一人のプレイヤーに対して壁にマークできる機能が用意されているとの事。(レーザーポインタの様なものでしょうか?)
この機能にはマークするアイコンが複数用意されており、ポータルガンでポータルを開ける場所の支持に使うだけではなく、目アイコンを利用して「あそこを見てくれ」や、「ここに立ってくれ」、或いは”ポータルに飛び込むアイコン”を用いてポータルを指示するなど様々なアクションなどにも利用しながらパズルを説き進める事になります。
Co-opプレイデモで見られた新要素として”energy bridge”が登場したとの事で、直進するエネルギーの橋をポータルで進む方向を調整する事で足場を拡張する事が出来、これを4つのポータルで伸ばしていく事で先へと進み、さらにデモではこれに”aerial faith plate”(ジャンプする足場)も組み合わされ、空中からブリッジを拡張させ新たな足場を作る様なシーンも見られたとの事。
このブリッジは非常に美しく、まるでエッシャーの絵画に登場する不思議な建造物の様だと評されています。
さらにもう一つ新しい要素として”portal fizzler”と呼ばれるエネルギーフィールドが登場した事が明らかにされており、”portal fizzler”フィールドを通過するとプレイヤーのポータルが消失する効果を持っているとの事。前述のエネルギーブリッジとジャンプ床を組み合わせた移動中に”portal fizzler”が設置されており、ポータルが消失させられる事で新しい足場が作れない場面があった事が記されています。
そしてシングルプレイの新要素として登場している熱線とプリズムキューブを利用したスイッチパズルを二人で協力して進むシーンなども存在していたとの事。
またCo-opモードのプレイヤーが死亡した場合には早急にバックアップが取られ、タレットとスフィアは無限にリスポーン可能な事が明らかにされています。またCo-opプレイにもGLaDOSが登場し、プレイヤーを(無邪気に)仲間割れさせようと語りかけてきたり相変わらずの様子。しかしGLaDOSが復旧しているという事は時間的にシングルキャンペーンの後が舞台である事が予想され、こちらもまた興味深い所です。
という事で、なかなか手強そうなこのCo-opモード、二人のコミュニケーションがキーとなりそうですが、綿密に計画を立て上手くクリア出来た時の達成感はなかなか得難いものとなりそうです。しかしかなり複雑になっている事は間違い無いようで、プレイヤーの学習に関するデザインはどこよりも秀逸な物を用意する事が多いValveですが、これをどう遊んで楽しい物に料理してくるか非常に楽しみです。
なお、今回のデモではCo-opモードの主人公としてスフィアとタレットが採用された経緯についても触れられていました。どうやら当初はChellともう一人の実験体として”Mel”と呼ばれる女性キャラクターが用意される事も考慮されていた様ですが、やはりCo-opプレイ中の死亡事故をどう処理するかが問題となり、バックアップからの復旧による無限リスポーンのスフィアとタレット達が大抜擢される事になったとの事。
なおスフィアとタレットの死亡時のアニメーションもかなりグレートな事になっているとの事で、無限に生産される二人にGLaDOSまで絡めば相当可愛らしいモードとなりそうで、無機物大量生産萌えといった側面でもかなり期待値の高い物になりそうです。
当サイトでお馴染みの販売サイトetsyにUSB対応のタイプライター屋さんが開店、映像で見てもらえば一目瞭然、旧式のタイプライターを入力デバイスとして見事に復活させた「USBTypewriter」の販売を開始しました。
お店の品揃えを見ていただければ判りますが、このUSBTypewriterは基本1点物のようで、複数のタイプライターがUSBTypewriterとしてレストアされ、販売されています。さらに驚くべきは手持ちのタイプライターをUSBTypewriterに改造する為のDIYキットの販売も行われており、自らの手でレストアを行う事も可能になっています。
さらに手持ちのタイプライターをUSBTypewriter化するカスタムオーダーも受注しており、幅広いニーズに応えるショップとなっています。気になる価格は完成品が安い物で300ドルから、自作キットが75ドル、そしてカスタムオーダーが200ドル~となっています。アンティークとしてお持ちの方はさらに愛着の増す子にレストアするチャンスかも?
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