以前からTHQにより存在が明言されてきた、カオスなオープンワールド系クライムバカゲーとしてカルトな人気を誇るSaints Rowシリーズの新作が遂に正式発表、タイトルが「Saints Row: The Third」となった事が明らかになりました。
発表に併せお馴染みGame Informer誌の最新号を飾るSaints Row: The Thirdの小洒落たカバーアートも登場、前作の軽くどこかを間違えたギャングスタ・ラップ感は影を潜め、今回は少しセレブな雰囲気に路線変更しながらも絶妙なダサさを見事に残しており、フックのあるいかがわしさに今作も存分に楽しませてくれそうな予感がプンプンと漂っています。
GI誌4月号では10ページの特集記事が掲載されるとの事で、舞台となる新都市やシンジケートに関する情報が含まれている模様です。
なお、THQのプレスリリースにはSaints Row: The Thirdのストーリーに関する概要が記されており、前作スティルウォーターでの事件から数年後、”3rd Street Saints”はビジネスに手を伸ばし、セインツスニーカー、セインツドリンク、さらにJohnny Gat人形(!!)で一山当て、ストリートギャングから世の誰もが知る一大ブランドに発展した事が明かされています。超展開!
そして、王としてスティルウォーターに君臨する”3rd Street Saints”のセレブリティぶりに目を付けた国際的なシンジケートが傘下に下る事を要求し、それを拒絶した”3rd Street Saints”との戦いが新しい都市を舞台に描かれるとのこと……。今回も相変わらずな様子で何よりです。
開発はもちろんVolitionが担当しており、リリースはホリデーシーズンの予定で、対応プラットフォームはXbox 360、PS3、PCとなっています。
先日からEpicにより予告されていた次世代クオリティの「Unreal Engine 3」は、遂に果たされるDirectX 11サポートを指していた事を昨日お伝えしましたが、昨晩様々な新機能を紹介するハイクオリティなイメージが登場しました。
また、GDC会場ではMac OS X上でUnreal Tournamentに似たUDKのテストゲームのデモが行われており、お馴染みMark Rein氏は今もMac OS X版の開発を進めており、いずれ対応を果たすと明言しています。
今回登場したイメージにはDirectX 11機能として代表的なテッセレーションを始め、ネオンなどのリアルな反射イメージや高品質なDoF、影表現、肌表現に力を発揮するSSSの適用イメージなど、興味深い内容が描かれており、Epicの予告通り次世代感を十分に感じさせる仕上がりとなっています。
現在サンフランシスコで開催中のGDC会場に近いTemple NightclubにてElectronic Artsによる「Battlefield 3」のプレス向けイベントが開催、本作のプロデューサーを務めるPatrick Bach氏やDICEのゼネラルマネジャーKarl-Magnus Troedsson氏らがステージに登壇し、先ほど公開されたトレーラーに収められたパートを含むシングルプレイヤーキャンペーンのデモンストレーションを行いました。
さらに、先ほどDICEによるプレゼンテーションのプレビュー記事が解禁され、各メディアが続々とそのインプレッションを明らかにしています。今回はこれらのプレビュー記事を要約した情報をお届けします。
ステージに立ったKarl-Magnus Troedsson氏は、EAのシュータージャンルにおける王座奪還の本命タイトルとされるBattlefield 3の開発を進めるDICEには”3つの基本的な価値観”が存在すると述べ、これが「クオリティ」と「革新」、「楽しさや喜び」だと明かしました。
そして、DICEがクオリティを求め、常に前作が実現した事を超えて進みたいと望んでいると述べた氏は、革新は様々な形で表出し、それがある時は新しい特徴であり、もしくは新しいジャンルかもしれないが、いずれの革新もDICEが強く思う何かだと述べ、ただ毎年のリリースをこなすだけでは無く、常に革新し続けていきたいとBattlefield 3に掛ける意欲をアピールしています。
あまりのクオリティに動作スペックが気になるBattlefield 3ですが、IGNのプレビューでは今回会場で実演されたデモンストレーションは現状で購入可能なハードウェアで動作していたとDICEに確認を取った旨が記されています。
今回登場したトレーラーはエピソード1と銘打たれた映像でしたが、Venturebeatが先ほど公開したプレビュー記事によると、次回のトレーラーは3月16日に公開されるとの事。
以下、今回の各種プレビューで確認された情報となります。
- 今回の舞台は2014年のイランとイラクの国境線近く
- Battlefield 3に描かれるのは歴史の”if”
- デモに登場したプレイヤーキャラクターはU.S. Marines(アメリカ海兵隊)のHenry Blackburn軍曹
- Henry Blackburn軍曹はACOGスコープを備えたM16を装備
- マルチプレイのビークルに課しているゴールは”操作する事は初心者にも簡単で、エリートパイロットとしてマスターする事は困難である事”
- ビークルについてDICEはシミュレーションを作っている訳ではない事を明言
- HUDやUIは最終段階の物では無いが、DICEはその外観を最小化する事を望んでいる
- オブジェクティブは追加や完了時にシンプルにポップアップするだけに抑えられている
- 左下部にレイアウトされたコンパスには分隊の仲間を示すアイコンが描かれている
- UIには選択可能な武器が表示され、M16はシングルショット、セミオート、フルオートの3モードが切り替え可能で、フラッシュライトを点灯する事が出来た
- 味方プレイヤーを引き摺る動作はマルチプレイヤー用の構成要素ではない(Patrick Bach氏が発言)
- DICEはダイナミックな環境に合わせて行動する敵AIの開発に重点を置いている
- Battlefield 3のシングルプレイヤーゲームはBad Companyシリーズの様な分隊をベースにしたゲームでは無い
- FIFAなどのEA Sportsタイトルで利用された”ANT”システムは、いかなる動作アニメーションから別のアニメーションへと繋く場合も破綻無くブレンド可能にした
- マウスクリックによる近接格闘QTEイベントが存在する
- 対戦車ミサイルをビルディングに放った際、窓ガラスが割れ、何千ものガラスの破片が雨の様に降り、外壁には現実的な破壊が見られた
UPDATE:3月2日17:20
※ 本文に情報を追記し、スクリーンショットを追加しました。
先ほど”Frostbite 2.0″の新技術についてご紹介したばかりの「Battlefield 3」ですが、つい先ほど公式サイトにてFault Lineシリーズのエピソード1″Bad Part of Town”と名付けられた新トレーラーが公開、3分弱に渡ってインゲームのプレイ映像が収められた凄まじいクオリティの内容となっています。
映像の冒頭には新たに刷新された”Frostbite 2.0″のロゴが遂に登場し、続けてこの映像がプレアルファのビルドによるゲームプレイフッテージだと記載され、プリレンダ映像ではない事がはっきりと明言されています。
また、”Frostbite 2.0″によるリアルタイムGIの空気感も凄まじいながら、先日開発映像をお届けしたリアルなサウンド、そしてEA Sportsタイトルで利用されているANT技術を用いたキャラクター達の”歩き”や”走り”、”カバー”、”警戒行動”に”ラグドール”処理にいたるまで、全くスクリプトの存在を感じさせないリアルな動作アニメーションには舌を巻くばかりの仕上がりとなっています。
さらにゲームプレイ面からも事前に報じられていた傷ついた味方を引き摺る動作や、シンプルなHUD、オブジェクティブの内容、WSADキーが確認できるアクション用のインターフェースなども見られ、次回以降のエピソードで描かれるであろう破壊表現の登場など、続報にますます胸が高鳴ります。
連日期待に胸躍る続報が登場しているDICEの最新作「Battlefield 3」ですが、以前からの告知通り現在開催中のGDCにてBattlefield 3に利用されるDICEの最新エンジン”Frostbite 2.0″のパネルディスカッションが開催され、新しく採用される事となったNvidiaのアンチエイリアス技術SRAAの適用イメージと比較用のイメージが公開されました。
このSRAAはSubpixel Reconstruction Antialiasingの略称で、MLAA(Morphological Antialiasing)と似た技術ながら、近年隆盛を極めるディファードシェーディングレンダラでの利用をターゲットにしたアンチエイリアス技術となっています。
これは従来のマルチサンプルアンチエイリアスが前述のディファードシェーディングレンダラで使用できない問題を解決する為に生み出された技術で、シングルピクセルシェーディングによるアウトプットに対して、各ピクセルの付加情報として用意した可視度を組み合わせて最終イメージとする事で、シェーディングコストをさほど増加させないままに良好な品質が得られる技術となっています。
また、これはポストプロセスとして処理される事から、シェーダーへの調整が必要が無く、ディファードレンダリングとの併用問題を同時に解決する技術となっています。
Nvidiaの技術解説によると、1280×720のイメージに対して、4~16倍マルチサンプルAAのクオリティと同等の結果をSRAAで得るために必要なプロセスは1.8ミリ秒との事で、近年のモダンなゲームに利用される一般的なシェーディングプロセスが5~10ミリ秒である事を考慮すると、かなり高速化されている事が判ります。
以下、上に掲載したイメージについて、リファレンスとなる16倍のスーパーマルチサンプルAAによるイメージ、アンチエイリアス処理を行っていないシングルピクセルシェーディングの結果、SRAAの適用イメージを拡大したものを順に掲載しましたので、パフォーマンスと品質の両方を兼ね備えるとされる”Frostbite 2.0″のパワーをその目でご確認下さい。
なお、”Frostbite 2.0″ではリアルタイムラジオシティを動的オブジェクトに適用させる難題にも一定の解決を見出したとされており、今後の続報や映像の登場にますます期待が高まります。
現在開催中のGDC会場にて、American McGee氏の新作「Alice: Madness Returns」がクローズド出展され、併せてEAがリリース日決定を発表、2011年6月14日にPCとXbox 360、PS3に向けて発売される事が明らかになりました。
前作アリス イン ナイトメアから10年後が舞台となるAlice: Madness Returnsでは、アリスが家族の死によって負ったトラウマから回復を目指す物語が描かれており、American McGee氏率いる上海のCrazy Horse Gamesによる開発が進められています。
なお、今回のリリース日決定に当たりAmerican McGee氏は、本作にアリスのイマジネーションの力をテストするディープでリッチな戦闘システムが用意されているとアピールしています。
昨年12月、アメコミの大手出版社Dark Horseから、184ページに渡るボリュームのアートワークを掲載したAlice: Madness Returnsのハードカバーアートブックが出版される事をお知らせしましたが、本日海外情報サイトのKotakuにその一部がプレビューとして掲載され、想像を超える素晴らしいクオリティのハードカバー本になる香りがプンプンと漂う魅力的なイメージが登場しました。
先日Epicのゲームエンジン「Unreal Engine 3」がGDCにて次世代クオリティのグラフィックを提示するとの予告が行われていましたが、本日GDC会場にてDirectX 11をサポートした新バージョンのUnreal Engine 3のデモンストレーションが行われ、同エンジンと無料版の「UDK」によるDirectX 11サポートが発表されました。
このサポートはテッセレーションを始めとするDirectX 11機能を含む物で、デモンストレーションはNvidiaのGTX 500をベースにしたグラフィックカードで動作していたとのこと。新機能の詳細やデモンストレーションの映像が公開され次第改めて続報をお知らせいたします。
もはやソーシャルゲームの覇者と呼んで差し支え無いZyngaですが、現在開催中のGDCに同社の製品開発VPを務め、かつてはEAでCommand & Conquerシリーズの開発を率いたRTS開発のベテランでもあるMark Skaggs氏が登壇し、Zyngaの驚くべきスピーディなゲーム開発について明らかにしました。
Zyngaのパネルディスカッションに登場したMark Skaggs氏は、スピードこそが勝利に結びつくと断言、マーケットへといち早く到着するべきだと発言し、Zyngaの鍵となる2つの開発理念が『デザインは5分』『”軽く”、”速く”そして”正しく”』だと紹介し、開発チームがタイトル開発において楽しい事を考えられなかった場合には、最も容易に終えられる方法に注力するべきだと発言しています。
インパクトの高い開発理念を明かしたSkaggs氏は典型的な例として、FarmVilleのアバター機能に言及、開発チームが自分達でアバターを実装する時間が全く無かった事からZyngaの別タイトルであるYoVilleのコードをこっそり流用した事を打ち明けました。
これでゲーム開発における最低予算を下回るリリースを実現したと語った氏は、さらにFarmVilleのローンチを控えたZynga内部のディスカッションの様子を紹介。ローンチまで残り9時間と迫った状態で、ゲームに12種類の収穫物しか存在しない状態で果たして乗り切れるだろうかと議論があった事を明かし、ローンチ時のゲームが最小の状態でありながらも、結局の所リリースから5日間でユーザー数が100万ユーザーに達した事は誰もが知る事実だと、前述のスピードにまつわる重要性を強調しています。
さらにSkaggs氏はFarmVilleのローンチに対してZyngaの経営チームが課した達成不可能と思われた社内ゴールがどのような内容であったかを紹介、当時200万のアクティブユーザーを擁していたMafia Warsに対し、FarmVilleチームには6月19日のローンチから6月30日までに40万のユニークプレイヤーの獲得が課せられたと明かしました。
前述の通り、実際にはローンチから5日間で100万ユーザーを獲得する成功を収めた訳ですが、実際にはZyngaの中の誰もが5日で100万ユーザーに到達するなどとは考えていなかったとSkaggs氏は振り返っています。
そして、最終的にFarmVilleにおける1日辺りのアクティブユーザー数のピークが3250万に達した事を明かした氏は、結論として2年前のローンチから世界が劇的に変わったと述べ、FarmVilleは世界を占領したとディスカッションをまとめました。
FarmVilleローンチ以降のZyngaにおける劇的な成長はもうご存じの事と思いますが、この哲学はMark Skaggs氏がこれまで手掛けてきたC&CやAoE、StarCraftといったRTSジャンルにおける勝利の為の定石の1つでもあり、同じくZyngaに在籍するシミュレーションゲームの重鎮ブライアン・レイノルズ氏と共に、かつてのゲーム開発のための力学を存分に活かした上に現在の成功が成り立っている事が窺い知れます。
(※ ブライアン・レイノルズ氏は、かつてシド・マイヤー氏とアルファケンタウリやコロナイゼーション、そしてCivilization IIを開発し、Rise of NationsシリーズやAge of Empires 3の開発を行い、現在はZyngaに在籍しVilleシリーズのデザインを手掛けたゲーム開発者で、ZyngaのVilleシリーズを手掛ける)
もはや現実世界自体が氏らの新しいシミュレーションゲームとも受け取れるディスカッションの内容とZyngaの成功には、その是非を問う議論すら無駄にも思える現在の潮流が深く映し出されており、ブラック-ショールズモデルを始めとする近代の金融工学誕生にまつわる流れや、エドワード・オークリー・ソープが実戦したカジノゲームへの数学理論の適用などを思い起こさせる事象だとは言えないでしょうか。
Frostbite 2.0エンジンによる脅威的な表現力で注目が集まるDICEの新作「Battlefield 3」ですが、今作ではサウンドの強化にも力が入れられており、これまでに登場した事前情報ではヘリコプターや戦車などのビークルが様々なアングルから、距離別に音の収録が行われ、1ビークルあたり80チャンネル以上の音情報を持っている事や、プレイヤーがこれらの方向を耳で判断可能な定位感の実現が進められていると報じられていました。
そんな中、Game InformerがBattlefield 3のオーディオディレクタを務めるStefan Strandberg氏のインタビュー映像を公開、なんと実際に行われた軍事演習に参加して戦車やジェット戦闘機、銃器など、様々なタイプの音を録音している様子を紹介しています。
なお、2008年にリリースされたBattlefield: Bad Companyで初めて登場したFrostbiteエンジンは当初からサウンド面のアドバンテージとして、近年のハイダイナミックレンジによるGI表現などを思わせる、HDR Audioと呼ばれる機能を擁しており、射撃音や環境ノイズ、インゲームの音楽など、様々な音が同時に生成される中でも、プレイヤーがプレイに重要な音をクリアに聞く事ができる動的なボリューム調整が行われていました。
Frostbite 1.5が採用されたBattlefield: Bad Company 2でも、各種射撃音からは非常にクリアな定位感が得られていましたが、今作では単純なゲイン調整によらない距離感の再現など、更なる音像の強化が広大な戦場の臨場感を大きくベースアップさせる事は間違い無さそうです。今後のトレーラーやプレイ映像では音のディテールにも注目!です。
昨日は遂にプレイ映像のチラ見せが登場し、GDCでの新たな発表が予告された期待の続編「Batman: Arkham City」にセクシーなキャットウーマンやトゥーフェイスのイメージが確認できる大量のスクリーンショットが公開、その他Arkham Cityに収容されたバリエーション豊かな犯罪者達の姿も登場しています。
さらに、幾つかのコンセプトアートに加え、ゲーム内で使用されると思われるヒューゴ・ストレンジ教授によるプロパガンダ用のポスターアートなども公開されており、来る大きな発表に期待が高まります。こちらも続報入り次第改めてお知らせしますので、お楽しみに!
いよいよスタートしたGDCにてBiowareが開催したパネルディスカッションに「Dragon Age II」のローカライゼーションチームを率いるIan Mitchell氏が登壇、Dragon Age IIの方向性を如実に指し示すワード数やダイアログライン、カットシーンの具体的な数字が、以下の様に提示され注目を集めています。
■ Dragon Age: Origins
- 100万の単語
- 1000のカットシーン
- 1000キャラクター
- 5万6000行のダイアログ
- 60時間のゲームプレイ
■ Dragon Age II
- 40万の単語
- 2,500のカットシーン
- 500キャラクター
- 3万8000行のダイアログ
- 40時間のゲームプレイ
この発表によると、ワード数は半分以下に抑えられ、会話のボリュームも2/3程度となった代わりに、映画的な演出が施されたカットシーンが2.5倍に増えており、Dragon Age IIが主人公の”Hawke”の物語になると明言されてきた通り、よりリニアなストーリーが駆動力となるタイトルである事が判ります。
また、先日リリースされたデモでは、キャラクター1人当たりの発言量が比較的短くまとめられており、単語数はかなり整理された様子で、前作のハードコアかつ物語が多岐に分かれるRPG的展開を期待したファンにとって、ダイアログの減少は少し気に掛かる箇所かもしれません。
カットシーンが増えてプレイ時間が短くなっている事は、相対的にプレイパートのボリュームを圧縮していると考えられ、こちらも気になるところですが、Dragon Age IIでは前作の序盤に導入された種族と主人公の生まれの差による多重展開が用意されておらず、この前半に描かれた種族の文化的な背景などがかなり膨大だった事を考えると、一回(※ オープニングからエンディングまで)のプレイボリュームには数字ほどの変化が無い事も十分に考えられます。
また、今回提示された数字は指標的な役割を持つアバウトな物で、以前にお知らせしたDragon Age: Originsの開発情報ではダイアログに用いられた単語数が74万2000語、非会話の単語が20万2000語、ダイアログ行数が6万8260行とされています。
いずれにしろ、一般的な小説が8万から10万語程度で、映画のダイアログが3,000行程度とされる事からもボリュームが減ったとは言え、Dragon Age IIが圧倒的なコンテンツ量である事に違いありません。
前作を多種族/職業の主人公に渡って数周のプレイした方ならば、あの多岐に渡る圧倒的な並行展開が、ダイアログを半分程度に抑え比較的リニアな物語に収められた考えればDragon Age IIのボリュームが割と想像しやすいかもしれません。
先日リリースされたデモからもはっきりと感じられる通り、Dragon Age IIではオールドスクールなファンタジーRPGに捕らわれず、近年のCall of DutyやAssassin’s Creed、そしてBioWareのMass Effectなどに見られるカテゴリその物を飛び超えた作品を目指している節が端々に見られます。(例:バックスタブがボタン1つで敵に対して自動的に裏に回り、一撃を加えるなど)
今回の数値からも感じられるBioWareの大きな決断がゲームにどう結実しているのか、3月8日に迫る”Dragon Age II”の北米リリースに注目が集まります。
昨日、初のスクリーンショットが登場したシリーズ最新作「Serious Sam 3: BFE」ですが、予告されていた通り、本日新しいスクリーンショットといくつかのプレイディテールが判明、なんとキャンペーンが全編を通じて16人Co-opでプレイ出来ることが明らかになりました。カオス!
公開されたスクリーンショットからはSerious Engineの表現力がかなり強化された跡が見られ、期待感を煽る激しいイメージとなっています。プレイディテールの詳細については以下をご確認下さい。
Croteamが開発を進めているSerious Sam 3: BFEは夏リリース予定で、対応プラットフォームは現在のところPCとコンソールとされています。
- 22世紀に起こった”Serious Sam: The First Encounter”の前日譚となる
- エジプトを舞台に人類最後の抵抗が描かれる
- 16人プレイヤーによるフルキャンペーンのCo-opプレイが可能
先日はValveによるプレス向けデモンストレーションも行われ、シングルキャンペーンの序盤やプレイフィールなどが報じられている「Portal 2」ですが、本日開催を迎えたGDCでのSteamに関する新発表と共に、Portal 2の新スクリーンショットが公開されました。
今回登場した大量のスクリーンショットやアートワークには前作に続いて主人公を務めるChellの姿やコンパニオンキューブも登場、4月20日のリリースが待ちきれない素敵なイメージが揃っています。
さらに、昨日には早くも実績リストが海外情報サイトに登場しており、Half-Life 2との関連を匂わせる実績が発見され内容が注目を集めています。Half-Life 2のネタバレを含む内容となっていますので、詳細についてはスクリーンショットの後でご紹介しまが、前述の通りHalf-Life 2とPortal 2の強いネタバレを含む内容になっていますので、閲覧にはくれぐれもご注意下さい。
Codemastersが開発を進めているOperation Flashpointシリーズ最新作「Operation Flashpoint: Red River」のデザイナーを務めるTim Browne氏がシングルキャンペーンのボリュームに言及、昨今のタイトルでは比較的長めの10時間程度だと明らかにしました。
さらに、先日Operation Flashpoint: Red Riverのプレス向けプレビューイベントが開催され、”Rolling Thunder”と名付けられたCo-opミッションがデモンストレーションされました。このミッションの目的は輸送車両を警護する内容で、上記に掲載した直撮り映像には新バージョンのEGO Engineによる美しい空気感と共に、HUDの詳細なども確認できます。
タジキスタンが舞台となり、中国人民解放軍の残存勢力との戦いが描かれるOperation Flashpoint: Red Riverは4月26日リリースで、対応プラットフォームはXbox 360とPS3、PCとなっています。
GDCでの出展にも注目が集まるEAとDICEによる期待の続編「Battlefield 3」がフランスのゲーム情報誌PC Jeuxにて特集され、本作の新エンジンである”Frostbite 2.0″がidTech 5やCryEngine 3よりも印象的と評価された他、いくつかの新しい情報が明らかになりました。
なお、今回の情報についてはフランス語から抜粋されたもので、内容に誤りがある場合がありますので、閲覧にはご注意下さい。
- Frostbite 2.0はidTech 5とCryEngine 3よりも印象的だと評価
- Frostbite 2.0は初代Bad Companyの開発時(2008年6月リリース)には既に開発中だった
- プレイヤーに近い場所で爆発が起こるとき、プレイヤーは地面に打ち付けられる
- プレイヤーが攻撃を受ける場合、キャラクターは瞬きし、視界が曇る
- キャラクターの身体認識はMirror’s Edgeの技術を元に改善されたもので、ここにFIFAやNBAシリーズのアニメーションシステムが加わる
- 環境のバリエーションは平原や森、夜の風景など様々
- プレイヤーは激しい戦いを繰り広げる兵士としてゲームをプレイするが、それらの激しさの間に多くの静かな瞬間が描かれる
いよいよスタートした今年のGDC、様々な発表が控えているとされる今回のGDCですが、Valveが早速「Steam」に関するビッグな計画を発表しました。
今回発表されたのはSteamタイトルがコントローラーを利用して家庭のTVで遊べる”Big Picture”プロジェクトと呼ばれる新モードで、Steamのさらなる一般化を図るというものです。
なお、発表されたプレスリリースには、”Big Picture”モードが一先ずはPCとMac用のサービスである事が明記されていますが、PS3のSteamworks対応に関する記載が多く見られ、ゆくゆくはValveがPS3のSteamクライアント化も視野に入れているであろう様子が感じられます。
さらなる詳細はGDC会場にて明らかにされる模様ですが、今後の動向によってはとんでもない機能ともなりそうな今回の新モード発表、続報入り次第改めてお知らせいたします。
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