つい先日とうとうその幕を下ろすこととなった初代Xbox Liveのサービスですが、2004年の登場以来「Halo 2」はXbox 360登場以降も多くのファンから愛されプレイされて来ました。先日のサービス終了ではBungieからのお別れメッセージも登場するなど、いかに本作が多くの人達に愛されて来たかが判る幕引きとなりました。
そんなHalo 2のLive上でのプレイに関する統計結果が明らかになり、人気の程を物語る物凄い数値が明らかになりました。その内容は次の様になっています。
- ゲストを含まないプレイヤー総数:660万3900人
- 死亡者の数:367億8483万7266人(地球の総人口のおよそ5.5倍)
- アシスト数:104億2255万
- マルチプレイの時間:5万6991年、時間換算で4億9957万2153時間
- キャンペーンのプレイ時間:2万6950年、時間換算で2億3623万9574時間
- 結成されたクランの数:865万3124団体
- 8人以上が所属するクランの数:6万8868団体
- 16人以上が所属するクランの数:1万6725団体
- バンハンマーが振られた回数(同プレイヤーの複数使用を除く):54万8479回
もうなんというか開いた口が塞がらない数字が書き並べられていますが、これがやはりHaloシリーズの底力を表している物と感じます。初代Xboxの時代からこれだけプレイされてきた事を考えると本当に遊んだ方も作った方も感無量と言った所でしょうか。Halo 2の大往生、お美事にござりまする。
先ほど、Valveが今年のE3前夜にプレス向けのイベントを準備しているとのニュースをお伝えしましたが、各社共にE3に向けての準備を着々と行っているようです。昨日「Halo: Reach」のオフィシャルブログにおいて、同作のクリエイティブディレクターを務めるMarcus Lehto氏がHalo Reachに関する”E3でのビッグな計画“が存在する事を明らかにしました。なお計画の詳細などは判っていません。Bungieがどのようなサプライズを用意しているのか、E3を楽しみに待ちたいと思います。
さらに、先日明らかになったマルチプレイに登場する4つのモードに関する新たなスクリーンショットも公開、新モードの内容を判りやすく表したイメージになっています。
先日海外版のSplinter Cell: Convictionの購入者が「Ghost Recon: Future Soldier」のマルチプレイベータテストにアクセス可能になるニュースをお伝えしましたが、昨晩その参加方法が明らかになりました。アクセスコードが要求される事が多いクローズドベータテストへのアクセス権ですが、なんと本作はコード無しで参加できる事が判りました。
今回のマルチプレイベータのプログラムはXbox Liveから直接ダウンロードする事になり、ダッシュボードのGames Libraryからプレイが可能になります。このダウンロードについて前述の通りベータコードなどは必要ありません。近年きつめの中古対策などが良く見受けられますが、これにより中古での購入などでも簡単にベータテストに参加する事ができるようになります。
但し、今回のベータテストクライアントには起動回数に制限が設けられており、規定の回数をプレイするとそれ以降は利用できなくなります。なお、この回数については具体的な数字は明らかになっていません。しかし、これまで見られなかったユニークな今回のこの方法、これによって多くの人がベータテストに参加でき、かつサーバの負荷もコントロールしやすい物になりそうです。
先月開催されたGDC 2010において我等がゲイブはパイオニア賞を受賞しましたが、その受賞スピーチ中にGLaDOSが会場をジャック、E3まで休止状態に入るとメッセージを残しました。これでE3で「Portal 2」に関する何らかの発表が行われるだろうと予想されていた訳ですが、昨晩この予告が現実の物となりました。
現在Valveはプレス向けに招待状を発送しており、その招待状からE3開催前日の6月14日夜にロサンゼルスのリーガルシアターでイベントが行われる事が明らかになりました。イベントの内容については、全く明らかになっていませんが、E3前夜という事できっとイベントを勢いづける様なサプライズが用意されているのではないでしょうか。
北米セガのアミューズメント施設GameWorksがほぼ半数近く閉鎖される予定である事が、同社のCEOであるCorey Haynes氏から明らかにされました。閉鎖するのは15ヶ所のうちおよそ半数に及ぶ7ヶ所で、ミネアポリス、ロングビーチにコロンバス、さらにデトロイト、インディアナポリス、マイアミ、タンパとなっています。
またGameworksの閉鎖に関してHaynes氏は「財政上の難しい決定」としており、今回の閉鎖が経営上の再編成の一部である事が付け加えられています。1997年に始まるオリジナルのローンチでは、1000万ドル以上かけ150ヶ所での計画がなされるなど、非常に華やかなスタートを切ったGameWorksでしたが、やはりアミューズメント施設の運営は年々難度が高い物になってきているという事でしょうか。。
18歳以上を対象にしたレーティングクラスが無いオーストラリアで大きな問題となっていた、新レーティングクラスの必要性を訴えるゲームユーザーや業界、そしてそれを阻止せんとする南オーストラリア司法長官Michael Atkinson氏の対立の問題は、先月Atkinson氏の突然の辞任により大きく事態が変わってしまいました。
後任に決まったJohn Rau氏は新レーティングクラスの新設に理解を示しており、状況の好転が見られるかと期待されましたが、現在の所まだ具体的な動きは見られていません。
そんな中、今年の2月からオーストラリア最大のゲーム小売り業者EB Gamesが18+レーティングの新設に向け「Grow up Australia」と銘打ったキャンペーンを展開、請願書への署名を集めていました。Joystiqによると現在この署名が7万2000を越えているとの事。
この誓願書は来月5月7日に行われる司法長官達からなる常任委員会の会議にて提出されるとの事で、さらにGamePoliticsによるとこの誓願の規模はこれまでのオーストラリアで最も大きな規模の物になる予定だそうです。今回の署名がレーティング新設を実現する起爆剤となるか、続報が楽しみです。
先日海外でいよいよXbox 360版がリリースされた「Splinter Cell: Conviction」、2007年3月のアナウンスから苦節3年我等がサムは本当に様々な紆余曲折を経て、やっと日の目を見る事になったシリーズ最新作となりました。本当にめでたい!
と、そんな久しぶりの復活を果たしたサムを祝ってかラビッツがカメオ出演を果たしている事が発見されました。サム、その子は撃っちゃ駄目だ。
Crysis 2の発表から突然どうしたの?!と感じるようなプロレス的な舌戦を突如繰り広げ始めたCrytek、今日は直接のライバルであるUnreal Engine 3とCryEngine 3 の用途や得意とする機能性の差についてCrytekのボスCevat Yerli氏が発言しています。
Yerli氏は「あなたがファンタジックで大きなオープンワールドを作りたいと思ったら、私たちのCryEngine 3は理想的な選択です」と述べ、「もし小さなスペースでゲームを開発したければUnreal Engine 3でそれができますよ」と牽制。さらに「ですが、CryEngine 3でそれができないと言う事ではなく、小さいスペースはただそれだけの物で、私たちのエンジンは大きな世界を作るためにビルドされました」と語っています。
さらにYerli氏はCryEngine 3が人々がコンソールで可能ではないと考えていた技術を達成しているとその自信を明らかにしています。
さらにエンジン開発を率いるCarl Jones氏も登場し、多くのデベロッパがCryEngine 3に興味を示していると述べ、Unreal Engine 3を使う事から遠ざける事は困難なタスクでは無いとこれまた刺激的な発言。
Jones氏はテーブルは今も回っていると述べ、多くのスタジオが開発能力の拡大を考えており、次のエンジンを探しているとの考えを明らかにしています。そしてCryEngineがデベロッパの開発を拡張し、多くの自由を与える物で、CryEngineこそが最近多くのスタジオが探し求めている物だと発言を締めています。
これまでのCrytekのイメージからすると本当に一体何がどうした!とツッコミを入れざるを得ないパフォーマンスが突然凄い勢いで始まった訳ですが、ここまで来るとなんだか面白くなってきたのも事実。ちょっと見えない誰かと戦い始めた感が無くもないですがCryEngineの技術力の高さが本物である事には間違いありません。
なので突き抜けるとこまで突き抜けてみたら逆に面白いのではないでしょうか。盛り下がる前にここらでTim Sweeney氏が参戦したり、Valveが新生Sourceエンジンをぶつけてきたりとかしたらより面白いんですが。
先月のGDCでは最新版の機能が紹介され、先日はとうとうUEを象徴するタイトル「Gears of War 3」も発表、さらにコンソール市場では後発にあたる強力なライバルCryEngine 3の登場、そして国内ではEpic Gamesの日本支社設立など大きな注目を集めるUnreal Engineですが、新たにユーザーインターフェースやベクターグラフィックを専門に扱うミドルウェア「Scaleform Gfx」をライセンス取得者に無料で提供を始める事が明らかになりました。
Scaleform GfxはFlashをベースにしたもので、メニューインターフェースやHUD、アニメーションテクスチャーやミニゲーム、オーバーレイ表示、ビデオ再生など、様々なオブジェクトのゲームへの組み込みを容易にするもので、CrysisやDragon Age: Origins、Mass Effect 2など600を越えるメジャータイトルで利用されているミドルウェアです。
先月のSteamworksの統合に続いてまた素晴らしいミドルウェアの採用が明らかになったUnreal Engine、今後コンソールタイトルの開発のみならずモバイル分野でも注目されるエンジンビジネスですが、こういった魅力的な追加機能による開発の加速が今後主要エンジンのパワーバランスをどう変化させていく事になるか、UnityやCryEngineの動向も含め要注目と言えそうです。
先日大々的に発表された「Gears of War 3」、やっとCliffy Bが動き出すという事で大きな注目を集めています。すでにGears of War 3については様々な情報が明らかになっていますが、海外情報サイトのTechlandがLate Night出演直前のCliffy Bにインタビューを行っています。
インタビューではGears of War 3に関する事や、今世間を騒がせているInfinity Wardに纏わる騒動、さらにはゲーム開発のクリエイティブに関する考え、そして近年成功した多くの注目作についても言及する興味深いインタビューとなっています。
今回のインタビューで明らかになったGears of War 3関係のニュースはそのほとんどを前回ご紹介したまとめ記事に記してありますので、興味のある方はそちらも併せてご覧ください。本日はこのインタビューの興味深い箇所を整理してお届けいたします。
インタビューの中でCliffy BはGears of War 3のテーマについて言及、前作がドムとマリアのテーマが大きく存在した事を挙げ、3ではマーカスと父親(アダム)の物語が大きなテーマになる事を明らかにしています。
また今作の脚本を2作の小説版も手掛けたKaren Travis氏が取り組んでいる事を明かし、彼女が非常にギアーズ世界とキャラクター達に関して非常に理解が深く、より人間性に溢れたキャラクター達が描かれる事になると述べています。
これはいつもクールで力強いマーカスについても同様で、Cliffy Bはマーカスがただのストイックな男では無いと語り、プレイヤーがマーカスの感情的な部分をもっと目にする事になると明らかにしています。
さらにストーリーの導入部分についても語られており、前作から18ヶ月経った世界では人々が何ヶ月もローカストの姿を見ていない状況になっているそうです。
また今作ではデルタ部隊唯一の黒人兵士で今作ではプレイアブルキャラクターの1人に選ばれた”コール・トレイン”ことオーガスタス・コールの物語も深く描かれる事がCliffy Bの口から語られています。
またリリースに関する事にも触れ、近年Uncharted 2やModern Warfare等の優れたタイトルがクオリティのハードルを上げ続けているのでGears of War 3ではこれらのハードルを越える必要があると、高い意気込みをかたっています。
ポーランドのPeople Can Flyが手掛ける事となったEpicのもう一つの新作Bulletstormですが、これについてもCliffy Bが語っています。Bulletstormの開発にはCliffy Bも携わっているそうで、開発ビルドのレビューをすでに数回行い、週に数回のミーティングに参加しているとの事。具体的にはマーケティングも含めたEpic的なクオリティチェックや楽しいアイデアの提案などを行っているそうです。
Cliffy BはBulletstormの事をこう表現しています。
“Call of Duty”がFireflyとSerenity(海外のSFドラマシリーズです)と出会って、そこにちょっとDuke Nukeを混ぜた物を想像してくれ
何となく判ったような判らないような不思議な感じですが、Cliffy BはPeople Can FlyとBulletstormが全く以てクレイジーで、ギアーズが一作目でカバーシステムを採用しTPSの新しい発明を行ったようなレベルで、コアシューターのゲームプレイを再開発する物だと述べています。
今作では以前に紹介したスクリーンショット画像にも見られた”スライディング”、”キック”、そしてスローモーションのシステム、さらにエネルギーウィップとCliffy Bが呼んだ敵を掴む為の武器、これらを組み合わせて非常にユニークなゲームプレイを実現しているとの事です。
インタビューではCliffy Bが一番最近感銘を受けたタイトルについても質問されており、以下の様なやりとりが行われています。
Techland:あなたを唸らせた一番新しいタイトルは何でしたか?
Cliffy B:ヘビーレイン
Techland:ヘビーレインがゲーム産業における新しい進化だと感じますか?
Cliffy B:そう思うね、だけど僕はヘビーレインの熱烈なファンとして言うけど、まだ不気味の谷は解決されていないね。アバター(映画)はだいぶ接近(不気味の谷の閾値)したと思うけど、結局アバターでさえ青い人々(ナヴィ)を使うしかなかったからね。
ヘビーレインでは本当に大量のアニメーションで、彼らが目指した事について偉大な仕事を成し遂げたと思うよ。
本当の事を言うと僕はこのタイプのゲームは嫌いでありたかったんだ。かつては、なんだこのドラマみたいなクイックタイムイベント!なんだよこのドラゴンズレアみたいなゲームは!とかね。
実際、最初の20~30分はそう思ってたんだ。でも個人的に言うとこれは本当に新しいジャンルだね。僕は5年もすればきっとあなた達がジョージ・クルーニーみたいなイケメンが登場するNatalを使ったインタラクティブなドラマを見る事になると思うよ!
以上の様なやりとりが行われ、不気味の谷(ロボットや3Dモデルなど人間に似せる程に奇妙な嫌悪感や警戒感から奇妙に感じてしまう問題)に関してはまだ映画分野でも解決に至っていないとのCliffy Bの考えが明らかにされています。
インタビューでは現在ゲーム業界とファンを大きく賑わせているActivisionとInfinity Ward、そしてJason West氏とVince Zampella氏の問題についても、質問が及び、次のようなやり取りが行われています。
Techland:ActivisionとInfinity Ward、Jason West氏とVince Zampella氏の間に何が起こったと思いますか?
Cliffy B:それはとてもデリケートなトピックだね。僕は彼らの事を知っているし、とても多くのリスペクトを持っているよ。でも僕はこれについて”ビジネス”の問題だと理解してる。ちょっと言葉遣いに注意して喋らないといけないね。
ビデオゲームの続編ブランドのビジネスが行われている中で、開発の基礎部分が移動する事はいつも見られる事だと思うけど、僕はみんなが彼らが以前(2015, Inc.時代)にやった事を忘れてると思うよ。彼らがかつてMedal of Honorの為に働いていて、それからCall of Dutyを作った事。またもう一度同じ事をできないという理由は何もない。
多くのパブリッシャーを見渡せば、色んなタイプのクリエイティブを発揮する人が居て、違ったやり方が見られるけど、あるタイプのクリエイティブにおいて本質的な部分で僕が多くのリスペクトを持っている一人にDavid Jaffeがいるんだ。
彼はGod of WarとTwisted Metalを作ったけれど、一旦その確立された原型が出来上がれば、ビジネスマン達はこう思うんだ。「オーケー、我々は我々の原型を手に入れた。でもよく聞け、我々は”あなたに価値がある”事に金を払ってるんじゃないんだ」その後それらは流れ作業の組み立て工場に送られるって事さ。
一度才能のある人々が十分にタイトルを作り上げて方程式を持ってしまえば、それらはソリッドな続編を作る事ができるんだ。Bioshock 2を見ればよくわかるけれど、そこにKen Levineは関わっていない。だけどBioshock 1のテンプレートがあったから、少数のチームで価値のある物を作る事ができたんだ。
どれがパーフェクトに素晴らしいビジネスなのか、だけどクリエーターがサポートされている事に注意しないといけない。最近はクリエーターがエージェンシーに管理されているし、実際にビジネスの中で彼らが移動している事がよく見受けられるよね。
Techland:これがゲームデザイナー達にとってより多くのクリエイティブのコントロールを得る事になると思いますか?
Cliffy B:たぶんね。僕はEpicの中での自分自身の事だけしか話せないけど、僕は莫大な量のクリエイティブコントロールと自由を持ってるよ。なぜならTim Sweeney(Unreal Engineの開発者でありEpicのCEO)はスマートな男だからね。彼はクリエイター達を世話する事や実際にゲームを構築する人達をしっかり認知しているんだよ。彼はけして「お前等は消耗品だ!変わりなんて他にいくらでも居るんだ」なんて言ったりしないんだ。
主な内容については以上ですが、インタビューではこの他にもiPadについて出張のたびに本を運ぶ必要が無くなったとか、なぜかスーザン・ボイルが気になっている事(Cliffy Bはゲーム以外のメディアについて勉強するのが大好きで、そういった所から自身のゲームに適用させているとの事。)、さらには12歳頃の子供達のパワーは大きな駆動力で甘く見てはいけないと考えている事、そういった子供達、特に女の子達にどうギアーズを受け入れてもらうか考えている事など、様々な話題について語っています。
普段お知らせしている話題のニュースのあれこれが、ゲームを作る側のCliffy Bから見るとこの様に違う風景が見えているのかと、具体的に感じられる内容になっていて、やはりこういったフラットな視点や作る事や良いと思う事の閾値など、普段は気の良いあんちゃん風のCliffy Bですが、やはり本当にクレバーでゲーム愛に溢れるからこそのCliffy Bなんだなと納得のインタビューでした。
昨日発表された米国の調査会社NPDの3月期レポートから、詳細な本数等は不明ながら今年の3月までの「Modern Warfare 2」販売本数が、歴代のゲーム史上二番目のセールスを記録していると記載されている事が明らかになりました。トップは現在でも任天堂の「Wii Play」のようですが、今後コアタイトルであるModern Warfare 2がカジュアルなタイトルであるWii Playを抜いてトップに立つ事はあるのでしょうか。
先日からパブリッシャを務めるActivisionとの関係悪化により離脱者が相次いでいるInfinity Wardですが、そんな現在の状態を作り出した要因とも言えるModern Warfare 2は社内の状況とは裏腹に大成功を収めているようです。
先日海外の情報サイトやCall of Dutyシリーズのコミュニティサイト宛てに謎のメッセージが同梱された郵便物が配達され、そこから「Call of Duty 7」の物と見られるティザーサイトなどが発見されARG(代替現実ゲーム)的なプロモーションが展開されているニュースをお伝えしましたが、先日ティザーサイトのgknova6.comに新たな暗号が登場した事が明らかになりました。
また今回の暗号の登場により、残り3回分の暗号が用意されているらしき事も明らかになっています。すでに暗号は解読が終わっており、クレムリンやホワイトハウスなど冷戦を象徴する場所がいくつか登場しています。これらの舞台がゲームに登場する事になるのかもしれませんね。
今回も暗号解読までの流れを追ってお知らせしますが、ARG的なネタバレになりますので、閲覧にはご注意お願いいたします。
先日とうとう公式に発表されたシリーズ復活作にして初のFPSタイトルとなる「XCOM」、アナウンスでは2K Marinが担当すると書かれており、BioShock 2チームが担当する物と思われましたが、どうやらXCOMの開発は2K Marin内の新チームで姉妹スタジオ的な位置のオーストラリアチームが担当する事が明らかにされました。
これは昨日のアナウンスについて2Kが1UPに対して明かした物で、ちょっと話がややこしい事になっていますが、このオーストラリアチームはかつての2K Australiaであると記されており、この新チームは2K Marinのロゴの元で動くスタジオである事を説明しています。
なお、2K Australiaは2K Bostonと混同されたりIrrational Gamesの改名分割の流れなど、非常にややこしいので説明を加えておくと、2007年にIrrational Gamesが分割され派生したのが2K Australiaと2K Bostonで、この分割された多数派の2K BostonがKen Levine氏が率いる現在のIrrational Games(再改名)となります。
という事で今回のXCOMはかつての旧Irrational Gamesから少数分派した2K Australiaチームが2K Marinに吸収され、オーストラリアチームとして開発を行うという物。ちなみに2Kでは2K Marinのオーストラリアチームを”the Canberra, Australia arm of 2K Marin”と読んでいるとの事。
XCOM復活のニュースに歓喜したらIrrationalじゃなくて2K Marinだった!と少々ガッカリ(失礼)した方は今度は旧Irrational Gamesが開発担当チーム!という事で上がったり下がったりな上にややこしいわでなかなか愉快なニュースとなりました。
5月3日スタートのマルチプレイベータ開催が近づいてきた「Halo: Reach」、これまでアーマーアビリティーやアサシネーション(近接攻撃での暗殺)、スパルタンの情報、マッチメイクとソーシャル機能の登場などが明らかになっていますが、1UPがマルチプレイに関するプレビュー記事を掲載し、ベータテストに登場する新たなマルチプレイモードの詳細が明らかになりました。
Bungieのコメントによるとヘッドハンターモードは”新しいパーティゲーム”で、ゴールは最も多くのスカル(頭蓋骨)を集める事です。このモードでは基本的にプレイヤーは死んだ際にスカルをドロップします。プレイヤー達はそれを拾い集め、指定のスカルデポジットゾーンに運ぶ事となります。なお、このスカルデポジットゾーンはマップ内を常に移動しています。
プレイヤーは複数のスカルを運ぶ事ができますが、デポジットゾーンに運ぶ途中でキルされれば、全てのスカルをドロップしてしまいます。さらにもしプレイヤーが10個のスカルを運ぶならwaypointに星マークで判りやすく他のプレイヤーに位置を示される事になります。
ヘッドハンターモードはデフォルトの状態でFFA(free-for-all)ですが、チームバージョンの同モードも用意されており、スナイプやエリアの制圧などを行いながらランナーをサポートする様な連携プレイが求められる事必須のモードとなりそうです。
なお、CTFの旗と違って頭蓋骨を運ぶプレイヤーは全ての武器とアビリティを普段通りに使用することが可能になっています。スプリントの使い所がかなり熱そうですね……。
これは端的に言うとTerritoriesとCapture the Flagを組み合わせた様なモードです。チームはマップ内に発生する中立の旗を自陣のキャプチャーポイントに持って帰るという内容になっています。このストックパイルの旗はマップ内の全体にわたって出現し、発生スポットは決まっている模様(本文には10程度と記述)。なお旗は60秒毎に発生するようです。
記事には防御役のプレイヤーの手軽な戦術も記されており、ショットガンか剣を装備しアーマーをセットして旗の発生ポイントに潜伏しておく待ち伏せ作戦が提示されています。今回は光学迷彩も存在するのでなかなか白熱しそうです。
ジェネレーターディフェンスはこれまでのシリーズとの違いをより感じられるプレイモードで、オブジェクティブ駆動のゲームタイプになっています。Bungieによるとこれは3人のスパルタンと3人のエリートを対抗させる物だそうで、ジェネレーター破壊を目的にするエリートとその防衛を行うスパルタンに分かれて戦うモードとなっています。
エリートは優れた治癒能力と素早い移動能力を持っていますが、その巨体ゆえに攻撃をヒットされやすいという欠点があります。さらにスパルタンは防衛ポジションがはっきりしているというアドバンテージもあり、キャラクターの特徴を活かした非常にユニークなプレイが楽しめそうです。
ジェネレーターディフェンスは5分間の2ラウンドゲームとなっており、それぞれのラウンドで攻守を交代する事でプレイヤーは両方のプレイを楽しむ事ができます。
4つめの新モードはビークルを特色としたプレイモードです。今回のベータテストのインベイションモードで使われるマップは唯一ビークルが登場するマップとなっています。ビークルモードに相応しくマップはたっぷり走り回れる広い物となっており、このモードは6vs6で対戦する事になります。
以上がベータテストに登場する4つの新しいマルチプレイモードですが、この他にも馴染み深いSlayer、King of the Hill、one-flag CTF、Territoriesモードが用意されています。
昨年明らかになったElectronic Artsによるかつての名作タイトル復活のプロジェクトですが、その中でも大きな注目を集めるシンジケートのリメイクにはThe Chronicles of Riddickの開発で知られるStarbreeze Studiosが担当していると公式な発表は行われていないものの、インタビューなどからほぼ公然の情報となっていました。
先日シンジケートのリメイクとジェーソン・ボーンシリーズの新作を手掛けていたStarbreeze Studiosのプロジェクトが一つキャンセルされた事が報じられ、あわやシンジケートが?!となりましたが、キャンセルされたのはジェーソン・ボーンの方でファンは一安心という騒ぎがありました。
そんなシンジケートに関する契約文書の存在がアメリカの著作権を管理するU.S. Copyright Officeの登録内容から発見され、これでほぼStarbreeze Studiosによるシンジケートタイトルの開発が確定という運びになりました。今回発見されたのはシンジケート開発に関するElectronic ArtsとStarbreeze Studiosとのライセンス契約書、Starbreeze StudiosとCity National Bankのコピーライトのモーゲージ証書、Starbreeze StudiosとSidecarの仮契約書となっています。
先日はX-COMの復活に今回のシンジケートの確定、さらにはRoad RashやWing Commander、さらにポピュラスやダンジョン・キーパーの復活なども予定されており、おっさんゲーマー歓喜感涙の一年になりそうです。めでたい!
先日7名のキーマンがInfinity Wardを去った事をお伝えしましたが、今日もまた新たに2名のキーマンが同スタジオを後にした事が明らかになりました。今回明らかになったのはリードアニメーターのMark Grigsby氏、リードキャラクターアニメーターのPaul Messerly氏の2名となっています。
Mark Grigsby氏はCall of Duty 4: Modern WarfareのSeargent Griggs役のボイスアクトも努めた人物。もう一人のPaul Messerly氏はInfinity Wardの前身である2015 Inc時代からかつてのInfinity WardのボスJason West氏とVince Zampella氏の両名と共に歩んできた人物です。
Jason West氏とVince Zampella氏達も含め、これでとうとう13人の離脱者を生んだ今回の騒動、さらにこの13人のほとんどがModern Warfare 2の開発チームにおけるリーダー達であった事を考えると今後のInfinity Wardブランドがどうなってしまうのか、一抹の不安を感じずには居られません。
先日、ニューヨークのタイムズ・スクウェアで衝撃的なトレイラーを上映し、ティザーサイトSOSNewYork.comが公開されて以降、一気に情報が出始めた「Crysis 2」ですが、シナリオを手掛ける事となったリチャード・モーガン氏が近年成功を収めたタイトルのシナリオについてかなり否定的な発言を連発、Crytekにしては珍しい舌戦を繰り広げている状態になっていますが、コンソール進出におけるCrytekの巧妙な戦略か何かなのでしょうか……。
さらに昨日火に油を注ぐような話題が登場、Crytekのビジネス開発のボスCarl Jones氏がCrysis 2はXbox 360よりPS3の方がわずかにパフォーマンスが”良い”と発言しました。さらにPS3での開発が困難であるとは思わないとCrytekの技術力に自信を見せ、他のデベロッパよりも遅れて開発を始めたおかげでゆっくりと開発を進める事ができ、開発が困難とされるPS3にアプローチする正しい方法を作りだしたと語っています。
こういった過程を経てPS3の方がパフォーマンスが上がる状態になった様で、Carl Jones氏はCryEngine 3を利用したタイトルが全てのプラットフォーム上に登場すること確信していると述べています。
CrytekはCryEngine 3のリリースでビジネス的な成功も収める為に同エンジンを基にした無料の開発プラットフォームのリリースを計画するなど、強い意欲を示しています。今回のパフォーマンスの問題もXbox 360タイトルに強いUnreal Engine 3への対抗にも感じられます。
さらに刺激的な発言はCrytekの社長Cervat Yerli氏にも及んでおり、OXMのインタビューに応じたYerli氏はコンソールゲーマーがゲーム開発を尊重していないと発言しています。これはPCとコンソールのプレイヤー間に見られる違いについての例証として発言された物で、PCゲーマーがロード時間など1分程度の”待つ”事について寛容なのに対し、コンソールゲーマーの許容範囲は2秒程度で価値は”動く”か”動かない”であり、彼らはデベロッパの開発をリスペクトしないという物。
しかしYerli氏はこういった圧力が最終的にCrysis 2をより良いゲームにしたと発言しています。
確かにレスポンスの問題などについて、コンソールの方がシビアである事に間違いは無いと思いますが、そもそもこれはPCがそれぞれスペックが違う事との相対的な比較によるレギュレーションの差であり、コンソールのプレイヤーがPCゲーマーよりも寛容でないとは到底考えられません。
これまでこういった舌戦とも取れるスタンスやアプローチをほとんど見かける事のなかったCrytekに一体何があったのか、プラットフォーム間の差についても具体的な言及が全くされていない事も先進的な技術を特徴とするCrytekらしからぬ内容に感じられます。クレバーなCrytekの事ですから刺激的なパフォーマンスのリスクを見誤ったりする事はなさそうですが、少しだけ心配なニュースです。
本日とうとう発表されたシリーズ復活タイトルとなる「XCOM」ですが、6月号のOfficial Xbox Magazine誌にて早速特集が組まれる事が明らかになりました。この特集で新しいスクリーンショットやゲームの詳細、バックストーリーなどが姿を現す事になるようです。
さらに表紙は定期購読者向けと通常販売の物と2バージョンが用意されており、特集のアナウンスと共に登場した2枚のカバーアートには宇宙人によるアブダクションなどを想起させる様なイメージが描かれています。古き良きSF小説の世界観を復活させると発表されたXCOMにぴったりのイメージとなっており、久方ぶりのシリーズ復活と共にシリーズ初のFPSタイトルとなる本作が一体どのような作品になるのか非常に楽しみです。
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