American McGee氏が「Alice 2」の物語にインスピレーションを与えたモチーフを語る

2010年4月30日 18:36 by katakori
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「Alice 2」
先日発表されたチェシャ猫のコンセプトアート……

かつてidでカーマックやロメロと共にDoomやQuakeシリーズを手掛け、2000年にカルト的な人気を誇るAmerican McGee’s Aliceをリリースした奇才American McGee氏、現在は自ら立ち上げたSpicy HorseでAliceの続編と赤頭巾ちゃんをモチーフにした”RED“の開発などを進めています。

そんなAmerican McGee氏が自身のTwitterでAlice 2のデザインにインスピレーションを与えているいくつかのモチーフをTwitしました。

そのモチーフにはユング心理学で知られるカール・グスタフ・ユングが提唱した無意識の領域を能動的に探索するアクティブ・イマジネーション、さらにオーストリアの心理学者でフリーメイソンや薔薇十字軍などの錬金術絡みの伝統的な神秘主義を研究していたHerbert Silberer、そして古いキリスト教の中でも異端と呼ばれる事の多いグノーシス派とユングの思想に絡む文献などにリンクされており、Alice 2がやはり一筋縄ではいかない物になりそうな気配に満ちています。

良い意味でぜんぜんアリス関係ねええええ!という気がしなくもありませんが、ティム・バートン版アリスしかり、テリー・ギリアムのローズ・イン・タイドランド然り、作り手のこれでもか!これでもか!という思いが詰まったアリスじゃないと面白くないのも事実。グノーシス・ミーツ・アリス、正直楽しみです。

情報元:CVG, Flickr

あなたが知らない「ストリートファイターII」10の秘密

2010年4月30日 17:44 by katakori
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Street Fighter II 「ストリートファイター II」

先日満を持してスーパーストリートファイター4がリリースされ世界中が盛り上がる中、ウメハラ氏のプロゲーマー契約のニュースなども登場し、格闘ゲームの復活が本当に成されたという実感が感じられる日々が続いています。

全ては19年前の「ストリートファイターII」から始まったとも言えるこの格闘ブーム、最新作でもディージェイやT・ホークの復活など、当時のキャラクター達はまだまだ現役で活躍しています。が……実はまだまだあいつやらこいつやらの驚くような秘密があるはずです。今日はそんなストリートファイターIIのあなたが知らない10の秘密をお届けします。

1:ケンステージの曲とチープトリックの”Mighty Wings”は非常に似ている

Street Fighter II 「ストリートファイター II」

いきなりグレーなネタで恐縮ですが、聞き慣れたケンステージの曲と映画トップガンでお馴染みのチープトリックの”Mighty Wings”が非常にそっくりであるというネタ。ちょっと言及しづらいので自分の耳で確認してみてください。

Mighty Wings
ケンステージのテーマ曲

似てると言えば似てる……かな。しかし見所はMighty Wingsのコメント欄です。SHORE YOUUU KEN!HAAAAAADUUUUUUKEEEEEN!やらの書き込みが大量に!

2:なぜディージェイは”MAXIMUM”と書かれたパンツをはいているのか?

Street Fighter II 「ストリートファイター II」

スパ4で見事に復活を果たしたディージェイ、一度見たら忘れられない強烈なキャラクターですが、大きな特徴はやはりあの”MAXIMUM”パンツ!なぜ彼がMAXIMUMと刻まれたパンツをはいているかと言うと……なんと最初は”MANTIS”を予定していたそうですが、当時は2Dスプライトで容量との戦いがシビアだった時代……MANTISと書きたいが左向きと右向きのキャラクターを反転させて使う事になると読めない!と言う事でイメージを横反転しても同じ文字に見える”MAXIMUM”が採用されたとの事。知らなかった!

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中国のゲーマー人口はあと数年で1億に達する

2010年4月30日 15:40 by katakori
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中国

マルチメディア産業などのコンサルティングや調査を行っているアメリカのNiko Partnersが、今後数年で中国のゲーム人口が1億人に達する可能性が高いとの調査結果を発表しました。ちなみに中国の現在の人口は約13億4500万人。

Niko PartnersのLisa Cosmas Hanson氏によると現在の中国にはPCのオフラインとオンライン、コンソール、携帯デバイスなどを含め9300万人のゲーマーが存在するとの事で、今後5年を目安にオンラインゲームが主となりゲーム市場に大きな成長が起こり、1億人を越えるゲーマーの急増が発生すると予想されています。

なお2009年の中国ゲーム市場は46億1000万ドル規模(約4330億円)に達しており、2008年から28%成長している事が明らかになっています。

情報元:VG247

Bungieの新ユニバースを率いるのはMarathonを産みだしたJason Jones氏

2010年4月30日 12:18 by katakori
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「Bungie」 「Marathon」

先ほどBungieとActivisionの10年に渡る新IPの独占販売契約についてお知らせしましたが、この新しいIPの開発を率いる人物がBungieの共同創立者のJason Jones氏である事が公式サイトの発表から明らかになりました。

Jason Jones氏は19年の歴史を持つBungieの共同創立者で、スタジオクリエイティブディレクターを努め、さらに自身がプログラマーでもあり、19年前にシカゴで生まれたBungieと共に歩んできた人物です。そしてJones氏はBungieの出世作となったMarathonのデザイナーでもあります。

すでに海外では次回作の登場について様々な憶測が飛び交っている状態ですが、Marathonと言えば先月中頃に”Bungie Aerospace”とともにMarathonの商標登録が新たに行われた事が発見されており関連が気になるところです。

情報元:Bungie.net

Bethesdaがフランクフルトとパリに新オフィスをオープン

2010年4月30日 11:39 by katakori
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「Bethesda」

現在多くのトリプルAタイトルを抱えるBethesda Softwaorksが、フランクフルトとパリに新たなオフィスをオープンした事を発表しました。本社があるメリーランド州のロックビル、ロンドンと東京、さらに今回新たにオープンする2ヶ所を加え、同社は拠点を5つに拡大する事となりました。

フランクフルトオフィスを率いるマネージングディレクターFrank Matzke氏は、かつてのシエラエンターテインメントヨーロッパの副社長を務め、Vivendiの欧州マーケティングディレクターを務めてきた人物でもあります。

さらにパリのオフィスを率いるJulie Chalmette氏はフランスVivendiのゼネラルマネジャーを務めていた人物で、Bethesdaは彼らのグローバルな経験や知識を活かしヨーロッパでのセールス拡大に努めるとの事。

現在BethesdaにはFallout: New VegasやHunted: The Demon’s Forge、さらにはBrinkにidの新作RAGEまで控えています。ファンとしては今回のグローバルな展開が国内のローカライズにもより力が注がれる物に繋がる事を期待したいと思います。

情報元:VG247

巨大トレーラーを相手に生き残りを競う「Split/Second」サバイバルモード映像

2010年4月30日 10:42 by katakori
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5月18日にリリースされるド派手な破壊レースゲーム「Split/Second」、本作に爆発物をまき散らしながら爆走する巨大トレーラーを相手に生き残りを競うサバイバルモードが搭載されている事が明らかになり、解説映像が公開されました。

映像ではまるで怪物の様な巨大トレーラーにライバルカー達、さらに大量の爆発物投下に敵も味方も無い大変な事になっている様子がたっぷりと描かれています。楽しそう!Split/Secondのリリースは北米で5月18日、ヨーロッパで5月21日に行われる予定で、対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。

情報元:G4

Bungieが次の新シリーズでActivisionと10年間の独占契約にサイン、マルチプラットフォーム対応を果たす

2010年4月30日 10:21 by katakori
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「Bungie」 「Activision」

昨晩Haloシリーズの開発で知られるBungieが新IPの販売について、Activisionと10年間の独占的な契約にサインした事がActivisionから発表されました。

この契約はBungieの次のビッグなアクションゲームユニバースを販売する10年間の独占的な提携で、Activisionは多数のプラットフォームやデバイスに向けてこの新IPに基づいたBungieのタイトルの販売を手掛ける事となります。なお、Bungieはこれまでと同様に独立したスタジオとして、このIPを所有する事となります。

BungieのボスHarold Ryan氏は「私たちは次のIPの為にマルチプラットフォームの経験、マーケティングの専門知識、そしてグローバルな影響力を考慮しActivisionと提携する事を決めました」と発言、この合意に向け9ヶ月間の期間を要した事を明らかにし、最良の選択且つ多くのファンに最高のタイトルを提供する事が出来るとその意気を語りました。

あまりのビッグニュースに驚きが隠せませんが、海外ではこのサプライズに内外から早くも様々な動きが出ていますので引き続きお知らせしてまいります。

情報元及びイメージ:VG247, VG247

今度はInfinity Wardに残った社員グループがロイヤリティーの支払い等を巡りActivisionを提訴

2010年4月28日 17:25 by katakori
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「Infinity Ward」

連日Infinity Ward関連のニュースが絶えませんが、今日はInfinity Wardに残った社員の内17名と既に退社したスタッフ達総勢38名が”Infinity Ward Employee Group”(IWEG)を結成しロイヤリティーの支払い等を求めActivisionを相手に集団訴訟を起こしたことが明らかになりました。なおこの人数はModern Warfare 2の開発メンバーの実に40%に達する数となっています。

訴訟の内容は契約違反やカリフォルニアの労働基準の侵害、そして多額のロイヤリティーの未払いに対するもので、IWEGの代理人を務めるBruce Isaacs氏は「Activisionは私のクライアントに対し7500万ドルから1億2500万ドルの借りがある」(※ 約70億~117億5000万円)と発言しています。

Isaacs氏は「Activisionは離籍を止まらせる為に支払いを保留している」と発言、これがかつてのInfinity Wardが望んだ物では無くActivisionに支払いの保留を行う権利は無いと強調しています。

さらに申し立ての中にはかつてのボスWest氏とZampella氏が解雇されていなければ3月末日に支払われたボーナスが2.5倍の金額であったはずだとの内容も記されています。

なお、今回の訴訟内容は、その一部が以前にWest氏とZampella氏が起こした訴訟の内容に基づいており、Bruce Isaacs氏は今回の訴訟とWest氏とZampella氏が起こした訴訟の二つを統合するようにロサンジェルス上位裁判所に求めています。

この集団訴訟に対しActivisionのスポークスマンが「Activisionはこの行動にメリットがないと信じている」と発言、法的に問題は無く、司法がActivisionの正しさを証明する事を期待していると今回の訴訟を不当な物と考える旨を明らかにしています。

しかし今回の訴訟にInfinity Wardの現スタッフが含まれており、実際にWest氏とZampella氏の訴訟が統合され判断される事になればその勝敗に関わらず、Infinity WardとActivisionの関係が復旧に向かうとは微塵も感じられません。一体この騒動はどこまでいってしまうのか、いずれにしても非常に残念な事件である事は間違いありません。

任天堂オブアメリカの前副社長Denise Kaigler氏がカート・シリングの38 Studiosに入社

2010年4月28日 16:36 by katakori
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「Denise Kaigler」

昨年末に任天堂オブアメリカを家族との時間を大切にするために退社したかつての副社長Denise Kaigler氏、数ヶ月の休息を得たKaigler氏の新天地がアメリカ大リーグの名選手として知られたカート・シリングが設立したボストンの38 Studiosとなったことが明らかになりました。

EverQuestやWorld of Warcraftのハードコアプレイヤーとしても知られるカート・シリング率いる38 Studiosが現在手掛けているのはファンタジーMMORPGと噂される”Copernicus”で、本作のシナリオのはSpawnの大ヒットで知られるトッド・マクファーレン氏とD&Dシリーズのダークエルフ物語やアイスウィンド・サーガ、そしてシリーズNo1の英雄Drizztを生んだ事で知られるR.A.サルバトーレ氏が手掛けている事でも注目を集めています。

また、38 StudiosはPS3タイトルの開発にも取り組んでいるなどの噂もあり動向に注目が集まるスタジオの一つですが、Denise Kaigler氏はスタジオのリードコーディネーターに就任し、”Copernicus”開発チームのコーディネートに携わる事が明らかにされています。

情報元及びイメージ:VG247

「S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat」の大型MOD”Complete”がアナウンス

2010年4月28日 15:29 by katakori
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「S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat」

リリースから2ヶ月あまりが経ち、どっぷりとPripyat観光を楽しんでいるStalker達が多いと思われるシリーズ最新作「S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat」、1作目の前日譚が描かれた前作”Clear Sky”とは打ってかわって1作目の続編として作られた本作はこれまでの2作で培ってきたシステムを練り上げて快適なゲームプレイを実現した良作となりました。

本シリーズの魅力の1つに数多く作られるユーザーMODの存在がありますが、初代とClear Skyでもリリースされ、テクスチャやバグフィックス、新武器にサウンドなど大量の改善を加えた総合的な大作MOD”Complete”シリーズがCall of Pripyatでもリリースされる事がアナウンスされました。

これは”Complete”Modの公式サイトで開発の開始が発表された物で、リリース時期や内容についてはまだ明らかになっていませんが、おそらくこれまでリリースされた”Complete”シリーズと同様の物になると予想されます。Call of Pripyatにはまだいくつも大型MODが控えており、まだまだZoneでの眠れぬ夜は続きそうですね。

※参考動画:前作Clear Skyの”Complete”MOD映像
情報元及びイメージ:Shacknews

「BioShock 2」のDLC”Rapture Metro Pack”の発売が延期に、公式サイトでは映像作品コンテストがアナウンス

2010年4月28日 15:17 by okome
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映像作品コンテストのプロモーション動画

今週末にリリースが行われるとのアナウンスがされていた「BioShock 2」のDLC”Rapture Metro Pack”の発売が延期される事が昨日発売元の2K Gamesから明らかにされました。延期の理由や新たな配信日に関する詳細は不明となっています。

またBioShock 2の公式サイトでは、同作の映像作品コンテストの開催がアナウンスされています。これはユーザーメイドの映像作品を募る物で、優秀賞にはなんと賞金5000ドル(日本円で約46万円)と、BioShock 2のスペシャルエディションの紹介ビデオに登場した6000ドル相当のビッグダディのスーツ(日本円で約56万円)が賞品として授与されるとの事。これは欲しい!しかし、残念ながら日本からのエントリーは出来ないようです。なお受賞作品の発表は6月20日に行われる予定となっています。

以前公開された限定版の開封動画、後半に登場するスーツが今回の賞品です

豊富なモーションが確認できる「Vanquish」のスクリーンショットが登場

2010年4月28日 12:39 by katakori
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「Vanquish」 ヴァンキッシュ

プラチナゲームズが開発を進めている期待の新作「Vanquish」、まだ多くの謎に包まれたタイトルですが、ゲームのディティールや非常に豊かに感じられるモーションなどが確認出来るスクリーンショットが大量に登場しています。

スクリーンショットからは主人公がキック?やスライディング、滑り込みながらの射撃など非常に豊かなモーションやアクションが用意されている様子が確認でき、巨大な敵との戦闘ではQTEらしき動作も見られ、スケールの大きな世界観や爽快なアクションなどが想起される物となっています。

「Vanquish」 ヴァンキッシュ

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初代Half LifeのリメイクMOD「Black Mesa: Source」の最新スクリーンショットが登場、そろそろ完成が近い?

2010年4月28日 12:35 by okome
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「Black Mesa: Source」

初代Half LifeをSource Engine上に復活させるMODプロジェクト「Black Mesa: Source」の最新スクリーンショットが先日公開されました。2004年にプロジェクトがスタートし、6年間という長い開発期間を擁している事やたびたび発生してきたプロジェクトの中断などから完成が危ぶまれている本MODですが、開発を行っているチームによるともうそろそろ完成が近いとの事で、今年中には遊べそうな旨が記されています。

数ヶ月前に公開された開発動画では完成はまだまだ遠そうな印象を受けましたが、今回のスクリーンショットではかなり開発が実際に動いた様子が見られます。いよいよ6年の歳月にピリオドが打たれる事になるのか、登場に期待です。

「Black Mesa: Source」
「Black Mesa: Source」
「Black Mesa: Source」
「Black Mesa: Source」
「Black Mesa: Source」
情報元及びイメージ:CVG

「次の10年でゲームと映画は区別できなくなる」映画プロデューサーのジェリー・ブラッカイマー氏が発言

2010年4月27日 18:33 by katakori
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「jerrybruck」.

古くはフラッシュダンスやトップガン、近年ではパイレーツ・オブ・カリビアンシリーズや本サイトでもお馴染みのプリンス・オブ・ペルシャ/時間の砂などの誰もが知る大作を数多く手掛けてきた映画プロデューサーのジェリー・ブラッカイマー氏がゲームが正しいフォトリアリズムの先端を行っているとの考えを明らかにしました。

さらにブラッカイマー氏は「私は次の10年で映画とゲームの差を説明する事ができない様になると本当に考えているんだ」と述べ、「ゲームはとてもリアリスティックな物なる」と語りました。近年ではヘビーレインやアランウェイクの様なシネマティックなタイトルも増え、ますます映画との境界線が(一見)薄らいでいるようにも感じられます。

先日、アメリカで最も有名な映画評論家であるロジャー・エバート氏がゲームはアート足り得ないとの発言しており、内外から大きな注目を集めています。エバート氏の論は非常に明快で腑に落ちる内容となっていますが、やはり映画評論家だけにアート=映画のバイアスが散見されます。そういう意味では今回のジェリー・ブラッカイマー氏の意見とは真逆の物と言えます。

ここではゲームと映画の違いというよりも派手で視覚的な娯楽映画を手掛けてきたジェリー・ブラッカイマー氏と、人種差別の問題や文学的な作品を深く評論し、そして自身もラス・メイヤー監督とタッグを組んでウルトラ・ヴィクセンを手掛けたクリエイターでもあるロジャー・エバート氏という、映画というメディアの中において象徴的に色の異なる2人の違いも見え隠れします。

そういった意味ではゲームも全く一様な物では無く、とても”ゲーム”という一言に分類される物では無いように感じます。ゲームとは何か、映画やアートとは何か、そもそもゲームとは何かに成る物なのか、そういった事をふと考えてしまう象徴的二つのニュースであるとは言えないでしょうか。

情報元及びイメージ:VG247, Roger Ebert’s Journal

[Update] Infinity Wardからリードを含めた5人が退職、そして新たに2人がRespawnへ

2010年4月27日 16:17 by katakori
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UPDATE:4月27日16:20

今朝方新たな3名の退職をお知らせしたばかりですが、さらにリードと人事のスタッフが退職した事が明らかになりました。今回明らかになったのはリードプログラマーのRobert Field氏、さらに人事とリクルートのスペシャリストKristin Cotterell氏の2名で、これにより離職者の総数は26名となりました。併せて下記のリストを最新版に修正してあります。

「Infinity Ward」 「Respawn Entertainment」

もうすっかりデイリーなニュースになってきた感さえあるInfinity Wardの激しい人材流出ですが、昨晩新たにリードキャラクターアーティストを含める3名の退職がFacebookのプロフィールから明らかになりました。

さらに併せて以前退職が明らかになったメンバーの中からデザイナーのBrent McLeod氏、シニアソフトウェアエンジニアのChris Lambert氏が新たにRespawnに入社した事がLinkedInで報告されています。これにより総勢24名がInfinity Wardを退社、内Zampella氏とWest氏を含めた11名がRespawnへ移るという異例の事態となっています。なお最新版に修正したリストを以下に用意しました。

■ Infinity Wardからの離職者:21名、Respawnへの移籍者:11名

  • Vince Zampella氏 – Infinity Ward創設者:Respawnを設立
  • Jason West氏 – Infinity Ward創設者:Respawnを設立
  • Todd Alderman氏 – リードデザイナー:Respawnへ移籍
  • Mackey McCandlish氏 – リードデザイナー:Respawnへ移籍
  • Steve Fukuda氏 – リードデザイナー
  • Zied Reike氏 – リードデザイナー
  • Francesco Gigliotti氏 – リードエンジニア
  • Chris Cherubini氏 – リードアーティスト:Respawnへ移籍
  • Paul Messerly氏 – リードキャラクターアニメーター:Respawnへ移籍
  • Mark Grigsby氏 – リードアニメーター:Respawnへ移籍
  • Bruce Ferriz氏 – シニアアニメーター:Big Red Button Entertainmentへ移籍
  • Jon Shiring氏 – プログラマー:Respawnへ移籍
  • Rayme Vinson氏 – プログラマー:Respawnへ移籍
  • Mohammad Alavi氏 – シニアデザイナー
  • Chad Grenier氏 – シニアデザイナー
  • Brent McLeod氏 – シニアデザイナー:Respawnへ移籍
  • Chris Lambert氏 – シニアソフトウェアエンジニア:Respawnへ移籍
  • Jason McCord氏 – プログラマー
  • Keith Bell氏 – レベルデザイナー
  • Preston Glenn氏 – レベルデザイナー
  • Charlie Wiederhold氏 – デザイナー

■ 4月27日追加離職者:5名(合計26名)

  • Robert Field氏 – リードプログラマー
  • Kristin Cotterell氏 – 人事/リクルートスペシャリスト
  • Joel Emslie氏 – リードキャラクターアーティスト
  • Ryan Lastimosa氏 – アーティスト
  • Brad Allen氏 – アーティスト
情報元:G4, Kotaku

シンガポールが国際的な競争力を高めるためゲーム産業に1,460万ドルの資金提供

2010年4月27日 15:51 by katakori
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シンガポール

シンガポールのメディア開発などを支援するMedia Development Authority (MDA)がシンガポール国内のコンテンツプラットフォームにおける開発力を強化をする為、映画やMMOゲームの様なスケールの大きなプロジェクトに対して資金調達を支援するとの発表を行いました。特にゲーム開発に対しては1460万ドル(約14億円)の投資を行う事も明らかにされています。

“GAME+”と名付けられたこの計画は、 国際的で市場性の高い開発プロジェクトを3年に渡って支援するという物。こういった出資によりシンガポールのゲーム開発を国際的に競争力のある物としたいとMDAは考えている様です。

この“GAME+”プロジェクトは”ひらめき・革新・活性化”の3要素から構成されるプロジェクトで、マルチプレイのオンラインゲームなど巨大な開発で多額の予算が必要なゲームのプロジェクトにおいて30%を上限に開発資金を投資する事、また、ソーシャルネットワーキングサイトや携帯電話、モバイルデバイスなど、近年注目を集めるプラットフォーム上での開発なども重視している事が記されています。

近年スタートアップ投資や税制強化など様々な国でコンテンツ強化のニュースが見られますが、国内でもこういったビジネス面からの支援に光が当たる時期が来ればよいのですが……。

情報元及びイメージ:Joystiq

「ストリートファイターIV」は開発初期に3Dコリジョンによるヒット検出を行った

2010年4月27日 14:57 by katakori
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「スーパーストリートファイターIV」Super Street Fighter IV

いよいよシリーズ最新作である「スーパーストリートファイターIV」のリリースが迫ってきました。前作ストリートファイターIVでは、3D化という大胆な変更を加えつつも原点回帰を実現した素晴らしいゲーム性で多くのファンを格闘ゲームに呼び戻しました。

既に国内では何度か話題にされている内容ですが本作のヒット検出が2D処理である事をシリーズのコミュニティマネージャーを務めるSeth Killian氏が発言しています。Killian氏は開発の段階で3Dコリジョンによる衝突判定を実装した事を明かし、その上で最終的に2Dのヒット検出に立ち戻った事を説明しています。

Killian氏によると開発スタート時のストリートファイターIVは非常に柔軟な物だったものの、望むクオリティにはいくらか欠けていた物があったとの事。これがどうやら2D描写の過去作における素晴らしいプレイフィールを示す内容であったようですが、Killian氏は出来れば3Dモデルでこれを実現・証明したかったと述べています。

この為に3Dモデルとコリジョンを用いたヒット検出を工夫して実現してみたものの、どうやら2D時代の様なプレイフィールを感じる事ができず、変わってしまった物に思えた事から最終的に伝統的な2Dのヒットボックスの採用に戻る事になったと、プロセスを明らかにしました。これにより本作が所謂ストリートファイターのフィーリングを手に入れた事をKillian氏は加えています。

情報元及びイメージ:Destructoid

「StarCraft II」のシステムは保守的か?Blizzardは”革新性を求めていない”

2010年4月26日 18:10 by katakori
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「StarCraft II」 スタークラフト II

現在大規模なベータテストが開催中で、いよいよリリースが近づいて来た雰囲気に満ちた情報が増え始めたBlizzardの次回作「StarCraft II」、様々な新機能や新Battle.netの登場による豊かなゲーミング、そして10年を経て大きくパワーアップした映像にファンはワクワクが止まらない訳ですが、一部ではゲームプレイのコア部分が全然変わっていないじゃないか!との批判の声もあるようです。

そんな本作への評価にStarCraft IIのデザイナーを務めるDustin Browder氏がGamasutraのインタビューにおいて触れ、「我々は革新的になろうとしているわけでなない」と発言しました。

Browder氏はゲームを変更する事が目的で変化をおこそうとしていない事を述べた上で、Blizzardが作ろうとしているのはクオリティである事をアピールしています。どうやらBlizzardは前作で十分に高品質だった部分を無理に変更する事は避けたいと考えた様です。

Browder氏は「私はSiege Tank 2.0を作るために多くの情熱を持っていません。Siege Tankは十分に良い物です」と具体的な例を挙げ、さらにこれがCivilizationやTeam Fortress 2にも同じ事が言えると続けています。これらの名作は何かを行う事を目的に、何度も反復的な変更を重ねて質の高い物を作り上げているとBrowder氏は分析しています。

さらに開発段階で新要素として実験的にDawn of War IIに見られるカバーシステム導入した事も明らかにしています。結果としてそれはユニットの移動を阻害し、ゲームの流れが遅くなったと判断され採用は見送られたようです。Browder氏は自分達のゲームにとってカバーシステムはまるで”災害”の様だったと発言しています。

確かにマルチプレイはリリース前にして既に安定感と言う一言で表現できるような雰囲気に仕上がっていますが、Browder氏は完全に新しい要素としてシングルプレイのキャンペーンを挙げています。氏によると今回のシングルプレイはまさに”新しい何かをくれ!”と渇望するプレイヤーのために作ったと発言し、「まったく新しい体験だ」と表現しています。

今も尚韓国では根強くプレイされているStarCraft、その完成度は10年を過ぎた今もなお色褪せないという事でしょうか。なお、今回リリースされるStarCraft IIは3部作の第1弾”Wings of Liberty”で、今後18ヶ月程度を開けて第2弾のザーグ編”Heart of the Swarm”が、そして2013年にリリースとされているプロトスの”Legacy of the Void”が続く予定になっています。

情報元及びイメージ:VG247
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おこめの「The Elder Scrolls V: Skyrim」記!

skyrim記リターンズその136
「4コマ:攻撃しようにも」
skyrim記
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