先日公開予告をお知らせしていたRockstarの次回作「L.A. Noire」のモーションキャプチャー技術に焦点を当てた開発映像が昨晩公開され、想像を絶するレベルのフェイシャルアニメーションの様子が明らかになりました。
これまで、事件の推理などゲームプレイにNPCの表情が直接関係する事が伝えられていたL.A. Noireですが、映像にはアクターの演技が”全くそのままに反映”された3Dキャラクター達の様子が収められており、まるで海外ドラマを見ているかの様な今までにない”何か”に仕上がっている事がはっきりと感じられます。
また、今作のフェイシャルキャプチャー技術の実現にはTeam Bondiがイギリスで数年掛けて研究し実現したマーカーを使わないフェイシャルキャプチャー技術”MotionScan”が用いられており、従来のキャラクターアニメーションで利用されてきたボーンを用いず、キャラクターの肌を直接アニメーションさせる技術が実現されている事が報じられています。
さらにRockstarはキャプチャーデータを収める為に200テラバイトのモーションデータを格納出来る専用のキャプチャースタジオをオーストラリアに設立。32台のカメラによって撮影されるモーションデータは撮影後すぐにオーサリング可能な状態となり、その日の内にフィニッシュのクオリティが実現可能なワークフローが確立されているとの事。
この映像だけで従来のゲームの限界に挑む意欲的なタイトルである事がひしひしと感じられるL.A. Noire、リリースは2011年春予定で、対応プラットフォームはPS3とXbox 360となっています。
ウェアラブルデバイスやモーションコントロール、AR技術など、現実世界との自然な融合が新たなコンピューティング革命の鍵を握るともされる昨今ですが、ドイツのRWTH Aachen大学に設けられたコンピューターのメディア利用研究グループ”Media Computing Group”がマルチタッチディスプレイを全面にレイアウトした新しい机「BendDesk」を開発、その利用映像を公開しました。
BendDeskは2台のプロジェクタを利用し、映像をモニター部に投影、3台のカメラを装備し検出に赤外線LED群を利用する事で、10ポイントのマルチタッチ操作をサポート、下部モニター部分は通常の机としても利用出来る事を目指して開発が進められているとの事。
手元部分と正面モニターが繋がって機能する様子は素晴らしくエルゴノミクスなデバイスだと言え、こんな机で勉強や仕事をしたらどれだけはかどるだろう!と感じる浪漫溢れる未来技術となっています。
CCPが運営を務めるMMOタイトル「EVE Online」の次期拡張パック”Incursions”は現在今年の冬リリースに向け開発とテストが進められています。Incursionsでは幾つかの段階に分けたリリースが行われ、第1弾の適用が今月11月30日に、第2弾がクリスマス前後、そして1月にIncursions最大の新要素となるキャラクタークリエイトを含む実装が行われる予定となっています。
そんな中、開発も大詰めを迎えるCCPの公式ページにて前述のリリーススケジュールの情報等に併せて注目のキャラクタークリエイト機能の映像が紹介され、そのあまりのクオリティに開いた口が塞がらない驚きのカスタマイズが実現されている事が明らかになりました。
本サイトでは女性モデル作成の様子が紹介されていますが、すでに男性キャラクター調整の様子を収めた映像も登場、シンプルなUIながら表情の調整を表情筋ごと細かく調整する様子や写真かと見紛う様な素晴らしいクオリティのライティングなどが確認でき、技術的な進歩が著しいCCPらしい脅威的な機能が実現されている事が端々から感じられます。なお、この映像に登場しているUIはまだ最終バージョンではなく現在もCCPのQAチームがブラッシュアップを重ねている事が記されています。
なお、下の動画は新機能による女性キャラクタークリエイトの映像と、EVE Onlineリリース当時のキャラクター紹介映像です。”あれ”が”こう”なったと考えると、全く以て技術の進化恐るべしと言わざるを得ません。
先日遂にファーストトレーラーが公開され、次回作としての胎動がいよいよ表出し始めたRockstarのTeam Bondiが開発を手掛ける「L.A. Noire」、事前情報からは本作が真の推理ゲームとしてキャラクターの表情から情報を読み取る様なリアルな要素が明言されていましたが、公開されたトレーラーには確かにこれまでとは何かが違うフェイシャルアニメーションの様子がしっかりと納められており、新技術を用いていると噂になっていたモーションキャプチャーのクオリティがかなり高度な物である事が見受けられました。
ファーストトレーラーの公開後、お馴染みGame Informerに長大な特集記事が掲載、ディレクターを務めるBrendan McNamara氏やプロダクションデザイナーを務めるSimon Wood氏などが登場し、1940年代のアメリカ文化や、まるでタイムマシーンの様だとTeam Bondiが評するロサンゼルスのリアルな復元について語り、併せてそれらを強度に実現する為の技術に焦点を当て、本作の革新的な取り組みが紹介されています。
McNamara氏は特集記事の中で脚本のボリュームについて言及、約2000ページにも及ぶ前例の無い規模で、比較の例として1時間のTV番組がおよそ50ページ、長編映画の脚本が200ページ程度であると説明し、300名以上の俳優と女優がキャストされている事が語られ、L.A. Noireが前代未聞の規模で開発されている事がアピールされています。
上記のイメージはオーストラリアに新設されたキャプチャー専用施設のイメージで、ここでは200テラバイトものモーションデータが格納され、後述の新技術により、これまで作業の困難だったフェイシャルアニメーションのキャプチャーと適用作業が大量生産可能なまでに効率化する事が可能になったとの事で、生産能力は1日辺りなんとシームレスな20分の映像をフィニッシュのクオリティで作成する事が出来ると記されています。
キャプチャー設備は32台のステレオマッチングを行う為のカメラと指向性マイクに取り囲まれ、マーカーを利用しないモーションキャプチャーが可能で、キャプチャーデータは変換作業などを必要とせず直ぐにゲームでのオーサリングが可能な状態になっているとの事。
これまでdoopeでも他タイトルの開発イメージなどでフェイシャルキャプチャーの様子をお知らせしてきましたが、いずれもマーカーを用いる物で、オーサリングは従来のボーン技術を利用したアニメーション付けがされていました。
しかしL.A. Noireではフェイシャルのキャプチャーにマーカーを使用せず、Team Bondiがイギリスで数年掛けて研究し実現したマーカーを使わないフェイシャルキャプチャー技術を採用し、さらに詳細は明かされていないものの従来のボーンを使わず肌の表面をアニメーションさせる技術を実現している事が明かされています。
McNamara氏はこの方式がアクターが演じた直後にゲームへインポートされるキャプチャーデータが即最終データになると効率の良さを強調し、ボーンを用いないアニメーションシステムにより不気味の谷問題を克服すると力強く語っています。
さらに特集記事ではゲームの舞台に何千もの使用可能なオブジェクトが用意されている事や、実際にキャラクターの表情を読みながら捜査を進める具体的な様子が記されており、数年間の沈黙を守り続けたTeam Bondiが水面下で膨大な基礎固めをしてきた事が感じられる興味深い内容となっています。遂に動き始めたRockstarの次回作L.A. Noire、今後の続報がますます楽しみです。
先日にはPC用のベンチマークもリリースされ、最低・推奨動作環境も発表されたUbisoftのアーケードフライトタイトル「Tom Clancy’s H.A.W.X. 2」、肝心の発売日がまだ発表されていませんが、今月中のリリースが予定されており、早ければ今週中にも発売されるとも予想されています。
PC版のH.A.W.X. 2はDirectx 11に対応しており、テッセレーション機能により地形の描写などが大幅に強化される事が明らかにされていますが、本日Nvidiaが本作のテッセレーション機能の有無を比較する映像を公開、山の尾根を見下ろすシーンが多い本作には想像以上にテッセレーションが有効である事が一目で分かる素晴らしい映像となっています。
Modern Warfare 2の記録を大幅に超え、史上最大のローンチを実現した「Call of Duty: Black Ops」ですが、現在昨日お知らせしたキューバからの強い批判や、アメリカ国内での退役軍人からの批判など、社会的な問題点も登場し始めており、同時にゲーム内のプレイに関する問題も様々明らかになり始めています。
現在PC版では大きなラグや細かいフリーズによる所謂”ひっかかり”がかなりの頻度で発生する状況が続いており、単なるスペック不足により起こる問題ではない事が世界中のPCユーザーから報告されています。cfgファイルの調整等でいくらか軽減は出来るものの、PC版の最適化が十分に行われていない状態にある事は間違いない模様です。
なお、この原因について現在はサーバ側の問題だけでは無く、PC側のリソース問題である可能性が指摘されており、高いCPU使用率と併せて発生するメモリリークや、マルチスレッド処理などに原因がある事などが報じられています。
すでに問題はTreyarchも認識しており、マルチプレイデザインディレクターのDavid Vonderhaar氏やお馴染みJosh Olin氏もこれについて言及しており、既にパッチの準備が進められている事が明かされています。
すでに膨大な数のプレイヤー達が楽しんでいるマルチプレイですが、プレイヤーの母数が多い事もあり相当数のバグや悪用可能なグリッチが登場、大きな問題となっていますが、すでに幾人かのプレイヤーがマルチプレイのハックに成功した事も報告が行われており、今後増えるであろうチートへの早急な対応が求められています。
David Vonderhaar氏は重度の問題に関する修正を用意する事を明言していますが、このグリッチやチートを動画サイトやネットのコミュニティ上で広めるべきでは無いとも語っており、チーターやグリッチ利用者に対する批判を激しい口調で述べています。
FPSや解像度、Ben Hack氏も協力するラグ解析でお馴染みの”digitalfoundry”がCall of Duty: Black OpsのXbox 360とPS3のフレームレートや解像度の違いを解析、ここではPS3版の最適化についていくつかの問題が明らかになっています。なお、解析内容に入る前にこの内容はあくまで技術的な事象にスポットを当てる物で、Black Opsのゲーム性に強く影響する物では無い事を記しておきます。
まずdigitalfoundryのピクセル解析では、Black Opsの解像度はフレームレートの担保を優先、Xbox 360とPS3共にサブHDとなっており、Xbox 360は1040×608サイズの2x MSAA、PS3では960×544サイズの2x MSAAと分析、近年のCoDタイトルが両プラットフォームとも1040×600前後の2x MSAAだった事を鑑みると、PS3への最適化に問題がある事が判ります。(※ 参考リンク:digitalfoundryによる同カットシーンを並べた比較映像)
さらにフレームレートは両プラットフォームとも60フレーム/秒をベースにしているものの、同一シーンでのフレームレートの落ち込みはPS3版の方が大きくなっており、後述の解析映像でもフレームレートの維持に差がある事が明確に見て取れ、解像度の件も含めて技術的な面では残念ながら退化と言える状況にある事が判ります。(※ 参考リンク:digitalfoundryによるフレームレート比較映像その1、比較映像その2)
また、digitalfoundryはこの他にPS3版での影生成に関する問題や、両機種が対応した3D立体視対応に関するフレームレートの問題についても言及しています。
上記の様な問題が山積するCall of Duty: Black Opsですが、母数の多さに比例し問題も重大さを増しており、これまでユーザーの意見を取り入れる事や、頻度の高い丁寧なパッチや改善を続けてきた事で知られるTreyarchの腕の見せ所といった所でしょうか。まずはグリッチやハックへの対処、そしてネットワーク絡みの問題の早急な対応に期待です。
先日からQuantic Dreamがポストモーテム的な開発の舞台裏やシナリオに関する幾つかの映像を公開し始めました。非常に興味深い内容ながら、シナリオ部分のネタバレが多いので紹介を控えていましたが、昨晩新たに本作の特徴でもある”操作”にスポットを当てた映像を公開、開発初期段階に考えられていたHeavy Rain用のあまりにも斜め上な専用コントローラーの内容が明らかになりました。
そのコントローラーが上図のグローブ的な謎の物体な訳ですが、Quantic DreamはEye Toyと連動する3種類のセンサーを搭載するアタッチメントをDualShock 3に装着し、トラッキングを行う事でモーションコントロール的な操作を実現しようと考えていた模様……。もう見るからに手を痛めそう!
かつてFahrenheitを手掛けたQuantic Dreamだけに(良い意味で)本気でやりかねなかったとも言えるこの謎コントローラー、踏み止まって本当に正解だったと思いますが、これこそがQuantic Dreamのクリエイティブ!Fahrenheitの遺伝子が良い感じの進化しているQuantic Dreamの次回作にやはり期待が高まります。
この映像はInteractive Fabricationが11月2日にリリースしたモデリングツール「Beautiful Modeler」の紹介映像です。
Beautiful ModelerはopenFrameworksで開発されたソフトウェアでiPadの傾きセンサーやマルチタッチ機能を活かしたモデリングを実現、メッシュはSTL形式でエクスポート可能で、映像では3Dプリンタを用いたランプが作例として紹介されています。
Beautiful Modelerは無料で公開されており、公式サイトではソースも公開。思い描いたモデリングを進めるにはかなりのスキルと熟練を必要としそうですが、アナログなモデリングでもりもり整えつつ謎の物体を作るのも非常に楽しそうではないでしょうか。
MODコンテストで上位に入賞し、昨日Steamでリリースされた”The Ball”の存在など、統合開発環境として近年ますます注目を集めるEpicの「Unreal Development Kit」が最新のベータ版をリリースしました。
この最新ベータ版では旧UIが完全に撤廃され、レンダリング周りではより微調整が可能になったTonemapperや、イメージグレインやColor LUTがTonemapper無しで利用可能に。また、モーションブラーもメモリ使用量やパフォーマンスの両方が改善、さらにボーン単位のモーションブラーにも対応を果たしています。
その他エディタ周りの大量の変更や、ビルド作成のマルチスレッド対応など、開発パフォーマンスに大きく影響を与える箇所に手が入れられています。
今年5月にアナウンスされたFuturemarkによるDirectX11専用ベンチマークソフト「3DMark 11」、発表時には深海の世界をDirectX11の技術で描き出した”Deep Sea”デモ映像が公開されましたが、昨日新たに廃墟らしき美しい寺院が描かれた”High Temple”のデモ映像が公開されました。
映像ではテッセレーションが活かされた寺院の微細なディテールに加え、被写界深度のポストエフェクトや印象的なボリュームライティングが確認出来ます。また、Antec仕様のジープも登場しており前作の3DMark Vantageが完全な有料タイトルだっただけに、無料部分も用意されていると噂される今回の3DMark 11に期待が集まります。リリーススケジュールはまだ明らかにされていませんが、2010年内登場の予定となっています。
先日ついに北米リリースを果たしたシリーズ最新作「Fallout: New Vegas」、MODツールである”G.E.C.K.”のバージョン1.1がリリースされました。(※ ダウンロード:ファイルサイズは6MB)
本バージョンの新機能と変更点は以下の様になっています。なお、New VegasではいくつかのFallout 3用MODがそのままで動作する事が報告されており、前作Fallout 3で十分に育ったMODコミュニティと文化によるNew VegasのMODに早くも大きな期待が高まります。
■ 新ダイアログエディタ
- ダイアログの設計やビューがツリー構造で可能に
- NPCのダイアログノードを他のNPCのダイアログノードのダイアログノードにリンクさせる際にプレイヤーキャラクターのノードを介する必要が無くなった
- 新ダイアログノードのコンディションへのGetIsID追加が自動的に定義される
- コピー/ペーストは適切なトピックを調べる必要とトピック名を心配する必要がなくなり、直接行われる様に
- Intelligence値が低い場合のダイアログオプションをサポート
■ テキストの上書きが可能に
- “Activate Door”を”Open Door”に変更する等、デフォルトメッセージの上書き変更が可能に
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