驚きの進化を見せる「LittleBigPlanet 2」の新旧エンジン対決!

2010年9月27日 18:17 by katakori
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エディット機能を大幅に強化し、最早ゲーム開発プラットフォームゲームと呼べる程の柔軟性を見せるMedia Moleculeの最新作「LittleBigPlanet 2」、つい先日からFPSや格闘ゲームといった驚きの作例が登場し注目を集めている本作ですが、Eurogamerのdigitalfoundryに新エンジンの映像表現の強化について、LBP2のベータクライアントと旧エンジンを比較した記事が登場、信じがたい程の大きなパワーアップが果たされている事が明らかになりました。

まずは3D映像のレンダリングテストで馴染み深いCornell Boxで比較、アンビエント・オクルージョンの効果やMLAAの効果がはっきりと感じられる結果となっています。なお以下のイメージはクリックすると大きなサイズでご確認頂けますので是非等倍のイメージでお確かめ下さい。

「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
こちらはLBP1
「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
新エンジンのLBP2、全然違う!

さらに環境光と暗さの表現において、新エンジンではボリューメトリックライティングが用いられている事が影生成の状態から見て取れ、より現実的な表現が可能になっている事が判ります。

「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
こちらはLBP1、光の輪郭部に強いにじみが見られる
「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
LBP2でのサックボーイの影が恐ろしく自然

また、ページ冒頭に紹介した映像にはフォグ表現の比較デモが収められており、今作のボリューメトリックライティングと、前作の光源に設定できたフォグの様に見える設定が全く違うレベルの物に仕上がっている事が見ただけではっきりと判ります。また燃えさかる炎のシーンでは周辺にライティング効果を与えるダイナミックな様子も確認でき、こちらもリアルさを効果的に演出する新機能となっている事が明らかです。

また新エンジンではフォグ自身が影を生成する事が映像で確認出来、さらに前作では1種類しか存在しなかった敵の消滅パターンが7種類に増えている事も明らかにされています。

しかし全てがパワーアップしたという訳でも無い様で、LBP1ではオブジェクトベースで実装されていたモーションブラーが2では簡素化された物になっている事が発見されています。以下のスクリーンショットではLBP2のモーションブラーが境界内のテクスチャーをぼかした単純なブラーに変更されている様子が確認出来ます。

「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
LBP1はオブジェクトベースのモーションブラー
「LittleBigPlanet 2」 リトルビッグプラネット 2
LBP2ではシンプルな物に

ダウングレードされた箇所も見つかった物の、全体的にどう見ても信じがたいレベルのパワーアップを果たしている事が明白なLittleBigPlanet 2、今回用いられたのはベータクライアントの物で、全体的なクオリティの追求とブラッシュアップを理由に2011年1月にリリースが延期された事もあり、ローンチ時にはさらに素晴らしい物が登場すると予想されます。

情報元及びイメージ:Eurogamer

iPadの「HoloToy」で作ったストリートファイターの疑似3D立体視が凄い!作り方も公開

2010年9月18日 10:19 by katakori
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この映像はiPadやiPhoneの加速度センサを用いて擬似的に3D立体視を実現するアプリ「HoloToy」の開発元”kode80″が公開した映像で、ストリートファイターのお馴染みのシーンが驚きの立体具合でiPadの中に再現されています。凄い!

映像の後半では、素材を元にZ深度を手書きで描画しながら立体イメージを作成する様子が収められており、マスクを切る様になぞっていくだけで立体化されていくプロセスは非常にシンプルな物。iPadでの直感的な操作も相まって自分でも作って見たい気にさせてくれる素晴らしい映像に仕上がっています。

情報元:Eventhubs

ハードウェア魔改造の鬼”Ben Heck”氏によるMOD専門番組”The Ben Heck Show”が9月13日からスタート!

2010年9月11日 15:29 by katakori
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PS3やXbox 360に止まらないポータブルMODからコントローラー改造、果てはレイテンシ計測用の機器の製作など、ハードがあれば何でも改造する勢いのMOD大魔神”Ben Heck”氏、毎回驚くような職人技とクレイジーなアイデアで驚かせてくれる氏ですが、なんと9月13日からBen Heck氏自らがホストを務めるMOD番組がスタートする事が発表されました。アメージング!

番組は9月13日からスタートし、スポンサーを務めるelement14とインターネットTVチャンネルのRevision3にて放送されるとの事。

初回は熱心なゲーマーと非常に使いづらいコントローラーに向けた内容になるとの事で、まずは小手調べにコントローラーの調教から始められる様です。番組は1週間おきに放送されるとの事で、発表に併せて登場した予告映像では、相変わらずのはっちゃけぶりを見せるキュートなBen Heck氏が暴れています。今から放送が楽しみ!

情報元:Joystiq

これほんとにCG?!短編映像作品「Classroom」のクオリティが異常

2010年9月8日 17:22 by katakori
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「Classroom Scene」

アバターやピクサー作品、さらには昨今のゲーム映像などなど、CG技術のめざましい進歩はもはや表現出来ない物はもう無いのではないかとも思えるレベルに達した様にも感じられます。CGのクオリティだけで驚く事も大分減ってきた様に思う昨今ですが、今回ご紹介するVFXスタジオ”Studio Aiko“の映像作品「Classroom」はCGにすっかり目が肥えた方でも度肝を抜かれる事間違い無しの映像です。

3D技術の面倒くさい事は一先ず置いておいて、以下の本編動画、メイキング映像、そしてシーン設定を変えた別のレンダリングイメージを見ればその凄さは判るはず。ライティングやレンズやフィルムを含む光学的なシミュレーション、そしてデザイン的な意味でのカオス理論のクオリティまで、もうまさに実写!

本編映像
こちらはメイキング
「Classroom Scene」
「Classroom Scene」
「Classroom Scene」

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昨日の海外ゲームニュース注目トピックス(2010/09/07)

2010年9月7日 9:48 by katakori
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ファンタジックな手書き風ビジュアルが素敵な「Bastion」のオフィシャルトレイラー

昨日の海外ゲームニュース注目トピックス(2010/09/05)

2010年9月5日 9:54 by katakori
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昨日公開された「Need for Speed: Hot Pursuit」のプレイ映像

iOSとAndroid間でボイスチャットを含むクロスプラットフォームプレイを実現する技術「PlayTime」が登場

2010年9月3日 17:22 by katakori
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「PlayTime」

昨日Appleのイベントにて新iOSの登場と共にソーシャルゲームサービスであるGame Centerがアナウンスされましたが、同日Aurora FeintがiOSとAndroid間でボイスチャットを含むクロスプラットフォームプレイを実現する技術「PlayTime」を発表しました。

PlayTimeはゲーム開発環境である”OpenFeint 3.0″に統合され、カジュアル向けとコア向けパッケージの2タイプが年末にリリースされるとの事。

カジュアルゲーム用のPlayTimeはスコアボード、業績、ボイスチャット用の埋め込み型VoIPクライアントを同梱、さらにマッチングシステムもサポートしています。また、コアタイトル用のPlayTimeでは16人対戦が可能なサーバシステム、プレイヤースキルに基づいたマッチングシステム、チーム戦などを想定したグループボイスチャットなどを実現するとの事。

先日のAppleの発表ではUE3による驚きのデモとゲームタイトルの発表も行われ、いよいよコアタイトルの動きも本格化し始めたと言える携帯デバイスゲーミングですが、どのようなゲーム体験が手の平で実現される事になるのか、今後の動向に注目です。

情報元及びイメージ:Joystiq

CryEngine 3も凄いけれど「CryEngine 2」もここまでやれる!驚愕の映像・イメージ集

2010年8月25日 15:43 by katakori
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来るシリーズ最新作”Crysis 2″、Crytekがいよいよマルチプラットフォームタイトルに向けて本気を出したCryEngine 3と共に圧倒的な映像技術の高さで知られる同シリーズですが、PC向けにリリースされた「CryEngine 2」の表現力は数年経った今も驚く程のクオリティを保持しています。

今回はそんなCryEngine 2のファンメイドによる映像やイメージ(ToD Art)から最近の代表的な物をピックアップしてご紹介、いずれも「このゲームを遊ばせてくれ!」と叫ばざるを得ない突拍子もない”何か”に進化しています。なお、下のパーティクルと物理演算周りをMODで過剰にパワーアップさせたCrysisのプレイ映像が”開いた口が塞がらない”物になっている事を併記しておきます。

「CryEngine 2」
驚愕のパーティクルプレイ映像

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[gamescom 2010] 「CryEngine 3」のパワーが凄い驚愕のリアルタイムオーサリング映像

2010年8月20日 17:50 by katakori
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Crytekが開発したマルチプラットフォーム開発対応のゲームエンジン「CryEngine 3」、前作Crysisや来る新作”Crysis 2″での圧倒的な映像表現のパワーはもう皆さんもご承知の通りだと思いますが、gamescomに先駆けて開催されたGDCではCryEngine 3を用いたオーサリングのデモンストレーションが行われ、本エンジンのWYSIWYGぶりが確認できる映像が公開されました。

映像ではCrytekのシニアフィールドアプリケーションエンジニアを務めるSean Tracy氏がCryEngine 3のエディタを用い、オブジェクトのコピーや配置、ライティングの変更や光源の配置などの処理がリアルタイムで、かつアウトプットそのままのクオリティで実現されている様子が確認出来、3D立体視用の作業すらリアルタイムで柔軟に切り替えられる様子が収められています。

さらにCryEngine 2と同様にエディタでの作業中にそのままプレイヤーとしてマップ内での移動や射撃と言ったテストプレイが可能になっており、開発ツールとしてのパワーを見た目に判りやすく体感できる内容になっています。

エディタ内で既に適用されているオブジェクト破壊を含む物理エンジンの挙動や、スケマティックなUIで動的なスクリプト制御が行われいる様子、さらにはサーマルビューなどのポストエフェクトの動的な切り替え、トリガーを利用したイベントの設定等、見所山盛りの映像となっており、近年のモダンなゲーム統合開発環境のパワフルさとモンスターぶりが肌で感じられるプレゼンテーションとなっています。

UPDATE:8月20日19:50

映像の再生に不具合があったので、Crysisまにあブログ様にご紹介頂いた映像に差し替え、本文を追加しました。Crysisまにあブログ様ありがとうございました!

情報元:Golem.de

これは頭良い!Wiiリモコンと拡張現実を利用したレールシューターとカバーシステム映像

2010年8月19日 18:16 by katakori
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これはDavid Arenouさんが大学のプロジェクトの為に作成した拡張現実(以下:AR)技術とWiiリモコンを組み合わせ、レールシューティングとカバーシステムを実現したシューターゲームの映像です。

このシステムではAR用のマーカを家具などに取り付ける事でカバーポイントとして利用する事が出来、敵からの攻撃を凌げばゲームを進める役目を持たせたマーカーに触れる事で次のシーンに向かう移動フェーズへと移行します。

kinectやPS Moveでも簡単に応用出来そうなこのアイデア、実用化されれば楽しいゲームが登場しそうです。

情報元:GameSetWatch

HTML5はここまでやれる!カラーサイクルを実現し復元された名作LucasArtsタイトル達のリアルタイムアニメーションデモ

2010年7月26日 19:14 by katakori
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「HTML5」

これまでのHTMLからローカルDBとの連携やJavascriptやメディアファイルとの更なる親和性で大きく変化を遂げる事になるHTML5、これまでも3Dでテトリスを実現してみたり、GoogleがQuake IIをWebGLを併用して高フレームレートで動かしたり、海外ではすでにMMORPGを作るためのエンジンまで登場し、ゲームのプラットフォームとしての可能性も模索されています。

そんな中、jhuckaby氏がかつてのLucasArtsのMark J. Ferrari氏が開発したThe Secret of Monkey IslandやLoom等のSCUMエンジンでのアニメーションや、昔のゲームで疑似アニメーションの手法として多く利用されたカラーサイクル技術をHTML5で実装してしまいました。まずはこちらのデモ(サウンド有り/サウンド無し)でご確認下さい。

このデモは640×480ピクセルのアルファ無し256色で作成されており、画像は全てアートワークのピクセル情報が収められたJSONデータを元に、Javascriptによって1点1点リアルタイムに描画されています。また、オプションで表示されるカラーパレットからも判る通り、イメージで見られるアニメーション効果はパレットアニメーションにより実現されています。

さらに驚くべきはこれが結構な高FPSで実行されている事で、筆者のC2Dの3GHzPCでも40FPS程度の動作が可能になっています。Javascriptで640×480ピクセルのイメージを描画するには1フレーム辺り30万7200ピクセルを描画する必要があり、さらにこれが32bitカラー空間(画像は8bit画像ですが、多くのPCは32bitカラーで動作)で動作する事を考えると配列のサイズはかなり巨大な物となり、いくつかのブラウザではまったく満足に描画出来なかったとの事。

これをjhuckaby氏は最初の配列ロード時にアニメーションするピクセルを前もって演算し、それらのXY座標を別の配列に格納する事でアニメーション部分だけのカラーサイクルを実現したそうです。こうやって圧縮されたJSONデータはgzip圧縮でブラウザに転送され、1イメージ辺り100kb程度のデータでアニメーションが実現されています。これによりiPhone 3GSなどでも実用に耐えるFPSで動作が可能との事で、近年のモバイルゲームやWebブラウザ上のカジュアルゲームで十分に役立ちそうな技術に仕上がっていると言えそうです。

なお、ソースも配布されており、描画部分のHTML5関連のソースだけでなく、DOSで作成されたAmigaのIFFとILBMファイルからのピクセルコンバーターのソースも含まれています。興味のある方は一度中身を確認してみてはいかがでしょうか。

情報元及びイメージ:EffectGames

なんだこりゃ……新しい物理エンジン「Lagoa Multiphysics」の映像が凄い!

2010年7月21日 16:16 by katakori
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これまでSPHによる流体シミュレータなどを手掛けてきたThiago Costa氏が新たに開発を手掛ける物理エンジン「Lagoa Multiphysics」ver1のティザー映像が公開され、あまりのクオリティの高さに大きな注目を集めています。(※ 参考リンク:SPHが使用されたスプライトのCM映像)

ゲームとは直接関係の無い話ではありますが、GPGPUの高性能化などもあり、いずれこういった品質のゲームが登場する時代が来るかもしれないと考えると非常に夢が膨らむ映像と言えそうです。

Lagoa Multiphysicsでは粒状マテリアルでのクオリティの高い摩擦演算が可能になっており、体積を保つ流体に、弾性構造、塑性変形なども実現されているとの事で、技術世代的な意味でも信じられない程のどえらい事がしれっと実現されています。

さらにレンダラには10年ほど前に革新的なGIレンダラとして注目を集めたArnoldが使用されており、しばらく名前を聞かなくなった後に昨年公開された映画”くもりときどきミートボール”で再び浮上したArnoldのパワーを感じさせる映像としても見所溢れる映像となっています。

情報元:CrunchGear

「Killzone 3」はコントローラーの精度と反応速度改善を約束、しかし現状ではラグ有り

2010年7月20日 12:01 by katakori
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「Killzone 3」 キルゾーン 3

先日はローディング画面が存在しない事をお知らせした「Killzone 3」、本作ではゲーム性やストーリー、技術的な部分に至るまで山の様な改善と意欲的な新要素が盛り込まれる事が明らかにされていますが、改善はさらに操作の基本的な部分にまで手が入れられる事になるようです。

これは前作で不評だったコントローラーの精度とラグについても改善が行われる事が公式サイトにて”KILLZONE 2 VS. KILLZONE 3 – CONTROLS”と題されて語られた物で、本作のディレクターMathijs de Jonge氏はコントロールの精度と応答性が一貫して最重要の問題であると述べ、前作の良さを残しつつ改善を進めている最中だと発言しています。

これを受けてお馴染みのDigital FoundryがMod大魔神Ben Hack氏謹製のレイテンシ計測用DualShock 3コントローラーを用いて現ビルドの物を計測したところ、ピストルの発砲に150msのレイテンシが発生し、フレームの落ち込むシーンでは更にラグが大きくなった事を明らかにしました。

Digital Foundryによると現在一般的な30FPSシューターのレイテンシが100~133ms程度で、60FPSタイトルでは更に応答性が高くなり、Modern Warfare 2では66msを実現しているとの事。どうやら調整はまだこれからといった所ですが、E3でのデモでは明確にきびきびしたレスポンスが感じられた事も記されており、フレームレートの問題と共に今後の改善に期待したい所です。

情報元:Eurogamer

ゲームはアート足りうるか?「Red Dead Redemption」の”生きている世界”を映した驚愕の映像

2010年7月17日 19:03 by katakori
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エンジン解析や解像度の解析でお馴染みのdigitalfoundryが、5月6月のセールスを席捲したRockstar最新作「Red Dead Redemption」のRageエンジンの凄さを実感できる早回し定点映像を公開しました。細かい技術的な見所などは後述するとして、ともかく驚くべき生命感に溢れる世界がここには収められています。

なお、海外で今年4月に最も著名な映画評論家ロジャー・エバート氏がゲームはアート足り得ないと発言して以降、ゲームはアートか?という大きな議論が真剣に行われており、クライブ・バーカー氏や様々な著名開発者も絡み、ゲームのアートに関する書籍が発売されたり、エバート氏が再び言及したりと、今もなお熱い議論が続けられています。

そんなアート論争の中、アートだよ派が挙げる例としてやはりGTA IVとRed Dead Redemptionが多く引き合いに出されるシチュエーションを見かけます。丁度そんなタイミングで登場したこの映像、この表現力がこういった議論に何か影響を及ぼすことになるか、digitalfoundryもアートの言葉を用い”何らか”言いたげな様子です。

一先ずアート論争は置いておいて、映像ではシームレスに、且つ自然に移り変わる昼夜のサイクルに加えて、天空光の広域照明のクオリティ、そして明らかに解像度の高そうなシャドウマップとダイナミックシャドウの質、レイヤー状の多層表現される雲、そして周辺の環境と空中の雲までをリアルに反映させる水の表現、そして超遠方まで描かれる描写範囲に加え、それを実現するダイナミックなLODシステムと、もう全編が見所で構成されているといって過言ではない素晴らしく”生きた世界”が体験できます。Red Dead Redemptionやっぱりすごい!

情報元:Eurogamer

ソニーが3D立体視に関する2つの特許を取得、1画面で2つのコンテンツを共有?

2010年7月16日 18:34 by katakori
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「3D立体視」

先日公表されたSCEの2つの新しい特許から、ソニーが3D立体視を実現するシステムを用い、1つの画面で別のコンテンツを共有するシステムの実現を考慮している事が明らかになりました。

Stereoscopic形式の3D立体視はメガネのシャッタータイミングとTV側の映像出力を同期させ、右目と左目に別の映像を見せる事で視差を実現していますが、この特許はこの仕組みを逆手に取り、2つのメガネが交互にシャッターを開閉させる事で、2人の視聴者に別の映像を3Dでは無く2Dで見せるという物。これが実現すれば、近い未来には友達と二人でTwisted MetalとKillzone 3を同時に1つの画面でプレイしているかもしれません。

「3D立体視」

また特許に出願されたメガネの説明図にはイヤホンが備えている事が確認でき、こちらも興味深い所。なお2つの特許はそれぞれ”Stereoscopicによるスクリーンシェアリングの方法と装置”(詳細:PDFが開きます)と”ディスプレイデバイスへのモードスイッチを備えた3Dシャッターグラス”(詳細:PDFが開きます)となっています。

それにしても面白そうなシステムで様々な利用方法の可能性が考えられますが、よりコミュニケーションを分断する技術となりそうな気がしないでもありません。

情報元及びイメージ:Broke My Controller

オープンソース化の予定もある「UBIart Framework」を用いたオーサリングの様子を収めた映像

2010年7月9日 17:23 by katakori
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Michael Ancel氏の新作で久しぶりの主人公復活!となる”Rayman Origins”、これまでの氏のタイトルのどれとも違ったテイストとなった本作の開発には、Ubisoftの2Dアニメーションゲーム用のフレームワーク「UBIart Framework」が利用されており、一枚のアートワークから効率的な生成が行われるとアナウンスされています。

そんなUBIart Frameworkを用いた制作の様子が収められた短い映像が登場、アートワークを元にピボットポイントを設定しながらボーンを入れていく様子が収められています。ピボットで動かす様子は収められていますが残念ながら詳細な機能が予見できるようなシーンは見られず、インバースキネマティクス的な機能が搭載されているかなど気になる所。

また、2011年にはUBIart Frameworkがオープンソース化される事も明らかにされており、今後一層興味深いツールとなりそうです。

情報元:technabob

正式運用が開始された「OnLive」のラグをDigitalfoundryが計測、その結果は

2010年7月8日 19:00 by katakori
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FPS計測や解像度の解析でお馴染みのDigitalfoundryが、先日北米で正式運用が開始されたゲームクラウドサービスの「OnLive」のラグが実際にはどれ程かと徹底的に解析、その結果のダイジェストが公開されました。今回の計測で得られた最良のレイテンシは150ms(ミリ秒)で、DigitalfoundryはOnLiveのボスSteve Perlman氏がアピールする程に快適では無いがサービスの質は最高と評価しています。

この数値はRare社がKinect用タイトルの開発でラグを抱えていると発言した問題(現在は撤回)や、以前Natal時代に噂されたラグに似た程度の数値と言えば想像がしやすいでしょうか。

今回の計測では魔改造の鬼Ben Heck氏謹製のコントローラー用レイテンシ監視ボードが用いられ、モニタは最小のレイテンシに押さえる為にTNタイプを用意、さらにTNパネルのレイテンシを後ほど差し引く為、別にCRTモニタとのタイミング差も計測。この状況を60FPSカメラで撮影し、それを元に解析が行われています。

なお、前回お知らせしたOnLiveのレビューではTraceroute(経由サーバ)も重要との事が記されていましたが、Digitalfoundryは北米で直接光ケーブルを引けるVerizon FiOSの回線を用意、25Mbpsダウンロードで5Mbpsアップロードが可能な状態でテストを行った事が記されています。

タイトル別のプレイではUnreal Tournament IIIがかなり好調なものの、DiRT 2が150~200ms、Assassin’s Creed IIでは150ms-216msである事が映像から確認できます。このラグの数値をどう判断するか、難しい所ですがPCでオンラインプレイを日常的に行っているプレイヤーであれば、この数値の体感はなんとなく想像できますでしょうか。

なお以前のレビューではシュータータイトル等の3Dタイトルよりも2Dでカーソルをコントロールするタイプのカジュアルゲームの方がラグを意識しやすいとの印象が明らかにされています。土曜日には今回の計測に関する詳細な記事がアップされるとの事で、スロー再生ではないプレイ映像なども用意されていれば、よりプレイ感は判りやすいかもしれません。続報に期待です。

情報元:Eurogamer

デモ版「Kane & Lynch 2: Dog Days」は60FPS動作で概ね安定、解像度は576pか

2010年7月6日 17:42 by katakori
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先日Xbox 360のデモがリリースされた「Kane & Lynch 2: Dog Days」、エンジンやFPS、解像度の解析でお馴染みのDigitalfoundryが早速本作のデモ版を検証、概ね60フレームで動作する快適な物である事が明らかになりました。

本作ではYoutubeで見られる様な粗い直撮り映像のテイストの再現を試みており、ポスプロ処理で常に強いグレインフィルター(ノイズ効果)が加えられ、カメラのぶれやシェイクなども加えられ臨場感のある映像が創り出されています。さらに被写界深度エフェクトも多用されており、ダメージ表現には映像圧縮に見られるブロックノイズを意図的に使用するなど、ユニークな手法が各所で見られます。

本作で利用されているGlacier Engineはなかなか優秀な様で、室内などの描写はほぼ60fpsで安定していますが、屋外で視野の広い場所では50fps程まで低下しティアリングの発生も見られる物の高フレームを維持しています。しかし映像の3分30秒頃には車両の爆発が原因か、10フレームまで低下するシーンも見られました。

さらにDigitalfoundryはXbox 360のデモの解像度を1024×576の、2xマルチサンプリングAAと予想、今後PS3版でもの登場でさらに注目が集まりそうです。

情報元:Eurogamer
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