かつてInfinity Wardを率いていたJason West氏とVince Zampella氏による新スタジオ「Respawn Entertainment」にSonyのサンタモニカスタジオで”God of War III”の開発に携わっていた2人の開発者が移籍した事が明らかになりました。
今回Respawn入りしたのはJustin Hendry氏とRobert Taube氏(※ いずれもリンクはLinkedinで、閲覧には登録が必要です)で、Justin Hendry氏は環境アーティストとして、Robert Taube氏はシニアデザイナーとして開発に従事する旨が記載されています。
マルチプラットフォームの新IPに取り組んでいるとされるRespawn Entertainmentですが、今年のE3あたりには具体的な動きが見られるのか、Activisionとの泥沼裁判の行方も含め、ドリームチームが結成されているとも言われるRespawnの動向に注目です。
近年国内外を問わず、マイクロトランザクションを採用したフリーミアムモデルのソーシャルゲームなどにおいて、そのビジネスモデルが提示するビジョンや悪質な課金モデル等に疑問が投げかけられるシーンを多く見かけます。
そんな中、Braidのクリエーターで、現在は新作タイトル「The Witness」の開発を進めているゲームデザイナーJonathan Blow氏がPC Gamerのインタビューに登場、FarmvilleやRavenwood Fairなど近年流行のソーシャルゲームが”有害”だとの見解を明らかにしました。
Blow氏は近年のソーシャルゲームが”友人リストを活用するゲーム”と表現、これらがゲームを進行させる資源として友人を利用することについて、それは実際のソーシャル(社会的)な活動、或いは友人との友情とは反対の性質を持っていると、ジャンルへの嫌悪感を顕わにしています。
このフレンドの概念についてBlow氏は、World of WarcraftやCounter-Strikeにおける友人の多くが、クランやギルドで出会う新しい人々で、互いに援助し一緒に遊ぶ事を特徴として挙げ、前述の友人を資源として利用するゲームでは、友人に”会う事”がゲームに関係せず、さらに”一緒に遊ぶ事”もゲームの進行に関係していないと分析しました。
これらを述べた上で、Blow氏はソーシャルゲームを有害と表現する事において、他に置き換えられる言葉は無いと発言。もちろん全ての事象には議論の余地があると前置きした上で、現代の”悪”が判りやすい山賊の様な見た目をした者では無く、世界の損失について利己的な存在だと提言しています。
PC Gamerのインタビュアーは、Blow氏が示す強い非難に対して、これをプレイするプレイヤーも非難するかと述べ、続けて、この現象の理由にはプレイヤー達が含まれているか、そしてプレイヤーが害を及ぼされていると気付いてなくとも、それは悪い事かと質問しました。
これに対しBlow氏は、近代社会において対処しなければならない出来事の1つがこの二重性だと述べ、人々が自己責任を持つ事を希望していると回答、個人が持つ楽しさの概念について有益と不利益を測る事は非常に難しいと語っています。
そしてBlow氏は、ゲームデザイナーの視点からゲームを作る事について、”プレイヤーを(ゲームの為に)上手く利用し、活用しようとしているか”、或いは”プレイヤーに何かを与えようとしているか”という問いを持っていると明かし、ゲームデザインにおける倫理の重要性を示唆しました。
さらに、悪質なソーシャルゲームのデザイナーのゴールがプレイヤーの”Quality of Life”(人生における生活の質)を下げる事だと発言、これらのデザイナーが[人々を自分のゲームについて考えさせ、自分のゲームにより多くの金を投じさせ、他のゲームをプレイするかもしれないプレイヤーの友人達の自由な時間を全て自分のゲームをプレイするよう仕向けたいと思い描く事]は”有害”以外の何でもなく、人々を堕落させる事に関与していると強く批判しています。
以上、国内でも多く見られるようになったこの問題は前向きな解決が難しい難題と言え、今後も長きに渡って私たちゲーマーの肩に強くのしかかる問題となる事は間違いありません。
今後改めてご紹介する予定ですが、現在ではこれらのソーシャル的なエネルギーをそもそも”在る物”として前向きに活用する具体的な道を探し始めているJane McGonigal女史の様なパイオニアも登場し始めている事をご紹介しておきます。
(※ Jane McGonigal氏は著名なARGデザイナーで、先日新しい著書”Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”(現実は破壊された:なぜゲームが私たちを良くするか、そして世界をどのように変革させるか)をリリース)
当サイトでは2009年の10月オーストラリアにおいて”Modern Warfare 2″の15歳以上対象レーティング通過を無効とする運動が活発化して以降、今も18歳以上対象レーティングが存在しないオーストラリアにおける成人向け新レーティングの新設に関するニュースを幾度となくお伝えしてきました。
昨年12月には18歳以上対象レーティングの新設がギラード内閣の承認を得て、オーストラリア各州の司法長官が集まり行われる常任委員会による承認を受けるのみと近づいたものの、昨年の12月10日に行われた常任委員会において、司法長官達がこの判断を遅らせると決定、新設が先延ばしの状態になった事が判明しました。
そんな中、昨日オーストラリアのGameSpotがレーティング新設に関する続報を掲載、ニューサウスウェールズの州選挙が3月に開催される事により、ニューサウスウェールズ州の司法長官が会議に出席できず、司法長官達による満場一致の決定が採択出来なくなり、次の承認会議が少なくとも6月まで開催されない事が明らかになりました。
+18レーティング新設まで”あと1歩”の状態が続くオーストラリアですが、先日にはかつてオーストラリアで発売禁止の措置を受けたManhuntがSteamで購入出来る様になり、発売禁止のニュースも最近ではめっきり聞く事が無くなりました。その辺りからも市場がレーティング新設の流れに乗っていると感じられるだけに、残る最後の承認がスムースに運ばれる事を願って止みません。
先日AMDのマルチモニタ技術”Eyefinity”とNvidiaの3D立体視技術”Nvidia 3D Vision”のサポートが明らかになったPC版「Assassin’s Creed: Brotherhood」の発売日が決定し、北米リリースが3月17日、イギリスでは3月18日にリリースされる事が明らかになりました。
既にリリースを果たしているコンソール版Brotherhoodはレビュー評価も非常に高く、先日行われたUbisoftの第3四半期財務報告ではAssassin’s Creed: Brotherhoodが650万本出荷に到達した事も発表され、同社の看板タイトルとして今後ますます重要なフランチャイズとなる事は間違いありません。
また、今回の財務報告では気になる次期Assassin’s Creedのリリースについても言及されており、UbisoftのCEOを務めるYves Guillemot氏が来る5月にシリーズの新しいパッケージタイトルの詳細を発表すると述べ、この新作が今年のタイトルである事を示唆しました。
さらに、Guillemot氏は新しいゲームが見られるかとの問いに対して、”アサシンの周りで何かが起こるだろう”と発言、何らかのスピンアウトタイトルを示唆する回答を寄せており、今年以降もAssassin’s Creedシリーズのファンには楽しみな時期がしばらく続く事となりそうです。
先日、PC版「Crysis 2」を襲ったゴールドに近いβビルドの流出について、EAと共に”著作権侵害がPCゲーム市場とPC開発コミュニティを破壊し続けている”とのコメントを発表したCrytekですが、本日CrytekのCEOを務めるCevat Yerli氏がPC版コミュニティやファンに対し、PCが今もCrytekにとって重要なプラットフォームだとして、今後もPC向けの開発を続けていく旨を記した力強いコメントを公式フォーラムにて発表しました。
あなた方全員が今頃はもう聞いている事と思いますが、Crysis 2の不完全な初期ビルドがオンラインで流出しました。私たちはこの出来事にとても失望していますが、私たちは皆、あなた達、そして私たちのコミュニティーから受けたサポートに全く圧倒されました。
これは不運な出来事でしたが、私たちはPCゲーミングがCrytekにとって非常に重要で、今後の将来も重要であると約束します。私たちは皆、私たちの純粋で誠実なファンに大きなゲーミング体験を提供する事に焦点を合わせています。私はCrysis 2がCrytekのベストなPCゲームとして、あなたがゲームを楽しむ事を望んでいます!
Crytekはあなた達の継続的なサポートの全てに感謝して、あなたと近くオンラインでプレイ出来る事を楽しみにしています!
ありがとう
Cevat Yerli
なお、先日もお知らせしましたが、今回流出したビルドはPCでの動作確認を目的としたベータ版であった事を改めて掲載しておきます。
本日は遂に国内版の公式サイトもオープンしたCrysis 2、リリースは北米が3月22日、ヨーロッパでは3月25日、対応プラットフォームはPCとPS3、Xbox 360となっています。
本日、2月22日に北米リリースを迎えるPS3シューターの期待作「Killzone 3」と3月22日リリースのPC版「Crysis 2」が流出したニュースをお知らせしましたが、先ほどCrytekとElectronic Artsがこの流出について共同声明を発表、著作権侵害はPCゲーム市場とPC開発コミュニティを破壊し続けると述べ、今回の流出を強く批判しました。
声明にはCrytekとElectronic Artsがこのニュースによりひどく失望したと記され、Crysis 2は現在も開発中で、リークされたバージョンは実行に必要な動作環境を確かめる為のβバージョンだと明言、製品版がブロックバスタータイトルのクオリティを約束するタイトルだとアピールしています。
現在のところ、今回の流出がPC版セールスに与える影響の規模は明らかではありませんが、デベロッパ、パブリッシャとも、非常に深刻な事態に見舞われている事は間違いありません。
昨年の10周年記念も記憶に新しい「PlayStation 2」ですが、先ほどSonyのPlayStation公式Twitterが、本日PlayStation 2の販売台数が1億5000万台を突破したと発表しました。
PlayStation 2は日本国内での2000年3月4日リリースを皮切りに、同年10月には北米リリース、11月にはヨーロッパでのリリースも行われ、2002年には韓国、2003年にはブラジルと中国でもリリースされ文字通り世界を席巻、順調にセールスを伸ばしました。
現在はHDコンソールに世代を明け渡したPlayStation 2ですが、10年を経過した現在も東ヨーロッパ、南米、東南アジアや中東において、需要が継続する傾向にあるとのこと。また、ソフトウェアの出荷本数も15億2000万本を超えたそうで、これからもその記録をじわじわと伸ばしていく事となりそうです。
先月15日にお伝えしたTHQのDanny Bilson氏による「Metro 2034」のインタビューでは、前作Metro 2033の失敗を踏まえ、今年のE3から最上のキャンペーンを展開するとの発言が見られましたが、新たにIGNのインタビューにDanny Bilson氏が登場、Metro 2034がCall of Dutyシリーズと競合するタイトルになると強い自信を明らかにしました。
モダンな機能を多く実装した4A Gamesの内製エンジン”4A-Engine“は技術的な面で非常に高度なエンジンとして注目を集めましたが、Bilson氏はMetro 2034が前作からさらなる技術向上を実現したと発言。さらに、Call of Dutyシリーズと競合する為のブラッシュアップを進めている事を明かし、THQがこれを適切なマーケティングで支援すると改めてアピールしました。
しかし、今年のホリデーシーズンに襲来するであろうCall of Dutyシリーズ新作とBattlefield 3の決戦に参入するにはシングルプレイだけでは少し厳しいと感じます。その辺りMetro 2034が競合しうるだけのポテンシャルを持つ新要素が用意されているのか、E3でのお披露目が今から楽しみです。
長年ゲーム産業に影を落とす著作権侵害の問題ですが、昨今ではPS3のハック問題なども絡んて非常に複雑な問題と化しています。そんな中、2月22日の北米リリースを控えるPS3シューターの超大作「Killzone 3」に加えて、3月22日に北米リリースを果たすCrytekのシリーズ続編「Crysis 2」のPC版が流出した事が明らかになりました。
Killzone 3は3D立体視版と非3D版の2種が用意される手の込みようで、一方のCrysis 2は細かい言及は避けますがほぼ製品版ビルドに近い状態とのこと。
既にこの流出データをもとにした様々なニュースが飛び交い、各所で心ないリーク情報に賑わいを見せる状況が続いていますが、これら著作権侵害の多くはメーカーだけで無く、最終的にはゲームを楽しむユーザー自身の首をも絞めかねないクリティカルな問題です。
このまま、いたちごっこを終わらせる抜本的な技術解決と消費者意識の改善が実現される事は叶わない夢なのか、年々顕著になるこの問題は今後もゲーム産業の大きな課題として多くの人達を悩ませる事となりそうです。
昨日予定通りに開催を終えた”D.I.C.E. Summit”ですが、イベント3日目に北米セールスの統計などでお馴染みの調査会社NPDのアナリストAnita Frazier氏が登壇、”Entertainment in the Marketplace — a snapshot of consumer behavior today and trends for the near term”(短期間における今日の消費者行動及びトレンドのスナップショット)と題したプレゼンテーションを行い、2011年にゲーム産業が成長傾向にあるとの予測を発表しました。
まず、Frazier氏は現在のゲーミングトレンドについて以下の様な調査データを提示しています。
- 最近の研究では、13歳以上の米国人の内59%がビデオゲームをプレイし、1週当たり少なくとも5時間をプレイに費やす
- ゲーミング週間は6歳程度で始まるのが典型的
- アメリカ全世帯の74%がインターネットアクセスを持ち、その内の71%が高速な接続
- ソーシャルゲームユーザーの3分の1がゲームを初めて経験する
- ソーシャルゲームユーザーの22%がコンソールゲームとソーシャルゲームの両方をプレイする
- 4分の1の消費者が毎月新しいゲームを購入する
- 消費者が2010年に新しいゲーム(物理メディア)の購入に費やした金額の合計は54から56億ドルで、今も新しいゲームの購買は最大のシェアを持つ
この調査結果は先日お伝えしたD.I.C.E. Summitの基調講演でBruce Shelley氏が発言していた、ソーシャルゲームが別のゲームへのゲートウェイを果たすとの内容を数字で裏打ちする内容でもあり、昨今言及されるシーンの多い新たなユーザー層の掘り起こしが重要な鍵となる事は間違い無さそうです。
そしてFrazier氏は2011年のゲーム産業が成長する理由として”7つの理由”を挙げそのプレゼンテーションを終えました。
- 1:景気の改善、消費者がゲームに費やす金額が増加
- 2:モバイルの成長、そしてスマートフォンデバイス普及の強い突破力
- 3:DLCやソーシャルゲーミングなど、近年継続するデジタル販売チャンネルの成長
- 4:デジタル上での衝動買いを可能にするブロードバンド普及の突破と、ダウンロード時間を短くする接続性の改善
- 5:モーションコントローラーの登場による、ゲーム販売促進の可能性
- 6:より没入型の経験を可能にする3D立体視ゲーミングが3DSのリリースで実現
- 7:消費者層ではない向こう側へのゲーム紹介による収益(※ 原文では本来ゲーム内広告やバイラルを指す”Advergaming”の記載が用いられていますが、被紹介者への言及がある辺り、昨今見られるレコメンドなどを含む物と予想されます)
以上、北米のゲーム産業の統計調査を長年手掛けてきたNPDが描く2011年は、各社の戦略を裏打ちするソーシャルゲーミング層の掘り起こしによる産業の顧客数のベースアップにある様子。さて、事情が色々と異なる日本市場が迎える2011年はどのような物になるか、この北米の状況や予測を踏まえておけばまた違った側面が見えてくるかもしれません。
2011年5月3日、遂に14年の月日を経て凱旋を果たすデューク様が大暴れする「Duke Nukem Forever」に旧作の名台詞を冠した魂を揺さぶる限定版”Balls of Steel”エディションが発表されました。
この”Balls of Steel”エディションは北米のAmazonとGameStopのみの数量限定品で、価格は99.99ドル。豊富に用意されたゴージャスな特典は以下の様な内容となっています。
- かつてない最も偉大なエイリアンのケツを蹴り飛ばす男のコレクタブルな”胸像”
- ナンバリング付の限定版証明書
- 100ページのハードカバーブック:Duke Nukem Foreverのアートを収めた「The History, Legacy & Legend」(歴史、遺産そして伝説)
- Duke Nukem Foreverポストカード一式
- Duke Nukem Forever放射能エンブレムステッカー
- Duke Nukem Foreverコレクタブルコミック
- Duke Nukem Foreverペーパークラフト
- Duke Nukem Foreverポーカーチップ
- Duke Nukem Foreverミニトランプ
- Duke Nukem Forever放射能エンブレムダイス
国内リリースも果たしたScribblenautsシリーズや、現在は巨大なオンラインシュータータイトル「Hybrid」の開発を進めている事で知られるデベロッパ”5th Cell”、そしてイノベーティブを最も象徴する存在としてもすっかり定着した同スタジオのJeremiah Slaczka氏とJoseph Tringali氏がD.I.C.E. Summitにて『First To Market Or Best Of Breed』と銘打ったパネルディスカッションを行いました。
登壇した2人は革新的な成功を続ける5th Cellがタイトルを開発する中で、何を望むか、或いは何を望まないかを判断する事に明瞭なアイデアを持っていると発言、それがディスカッションのタイトルとなっている”First To Market Or Best Of Breed”(市場への一番乗り、或いは品種のベスト)だと明らかにし、次の様に語っています。
先日ノミネートタイトルのリストをお知らせした第14回Interactive Achievement Awardsのセレモニーが現在開催中のD.I.C.E. Summitにて行われ、BioWareの「Mass Effect 2」がGame of The Yearを受賞、さらにRockstar Gamesの「Red Dead Redemption」が5部門を受賞した事が明らかになりました。
GOTYの表彰はNaughty DogのEvan Wells氏とChristophe Balestra氏により行われ、登壇したBioWareのGreg Zeshuk氏はRed Dead RedemptionがRay Myuzka氏の大好きなゲームだと発言、ライバルタイトルの高い完成度を讃えています。
去年の賞レースを席捲したRockstar Gamesの”Red Dead Redemption”はアートディレクション部門、ゲームプレイ開発部門、キャラクターパフォーマンス部門などを含め、今回最多となる5部門の受賞に輝きました。
この他、ビジュアルアート部門は「God of War III」が受賞、表彰はInsomniacのTed Price社長とG4のMorgan Webb氏により行われています。また、イノベーション部門は「Heavy Rain」が受賞、ポリフォニー・デジタルの山内一典氏が登壇しこれを表彰しました。
この他24部門の受賞タイトルについては改めてご紹介します。
いよいよスタートした今年の”D.I.C.E. Summit”ですが、以前にお知らせした5名の殿堂入り(Hall of Fame)開発者が集う基調講演が予定通り行われ、近年のゲーム業界に見られる変化や気になるゲーム、そして驚きの失敗談まで、多岐に渡るディスカッションが繰り広げられました。今回はそのキーノートの内容をダイジェストでご紹介します。
まず、会場に登場した5人は過去4年間の殿堂入り開発者で、BlizzardのCEOを務めるMike Morhaime氏、RTSジャンルの革新を成し遂げたBruce Shelley氏、マーブルマッドネスの開発で知られるMark Cerny氏、お馴染みBioWareのボスRay Muzyka氏とGreg Zeschuk氏の5人。さらにNYタイムズのゲームジャーナリストSeth Schiesel氏が司会を務めています。
- Mike Morhaime氏:Blizzard Entertainment設立者の1人で現CEO、World of Warcraftの開発にも貢献し、DiabloとStarcraftの開発に直接関与した事でも知られ、10年間に渡ってBlizzardのグローバル化を実現した人物でもあります
- Bruce Shelley氏:Age of Empiresシリーズの成功に大きく貢献した人物で、1999年にはPC Gamerから”25人のゲームゴッド”の1人に選ばれ、2002年にはGameSpyが選ぶゲーム産業で最も影響力のある開発者の1人に選出、現在はZyngaのコンサルタントや、UbisoftのSettlers 8への関与でも知られています
- Mark Cerny氏:30年間に渡ってゲーム開発に携わるCerny Gamesの社長で、マーブルマッドネスを始め、Sonic the Hedgehog 2、Ratchet and ClankやUncharted: Drake’s Fortuneにまで取り組む人物
- Ray Muzyka氏とGreg Zeschuk氏:お馴染みBioWareの創設者である2人、海外ではドクターの名で知られ、プロデュースを手掛けたタイトルはBaldur’s Gateシリーズ、Neverwinter Nights、MDK2、Star Wars: Knights of the Old Republic、Jade Empire、Mass Effectシリーズ、Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood、Dragon Age: Originsなどお馴染みのタイトルばかり
5人のパネリスト達は今後のゲーム産業の展望について、ソーシャルゲーミングとプレイヤー間の新しいインタラクションがゲーム産業に大きな変化をもたらすとの見解で合意しています。
そして現在の閉塞的な状況と景気の後退にも関わらず、5人は今がスタジオを開始する事に大きく適したタイミングだと発言、近年顕著な小さなチームによる完全なゲーム体験を提供するタイトルが登場している潮流は、良いゲームの開発が既に大手開発だけが実現できる特別な物では無いと語りました。
■ Mark Cerny氏のケース
Cerny氏は初代”クラッシュ・バンディクー”の開発当時を振り返り「我々は頭がおかしくなっていた」と発言。
12時間程度のボリュームに対してプレイヤーに5つのライフしか与えなかった事が失敗だったと明かし「それは実にオールドスクールだった。1996年にもなってなんでそんな事をやってしまったんだろう……自分でもよく判らないんだ」と語りました。
今年は2月8日から11日にかけてラスベガスの”Red Rock Resort & Casino”にて開催されるゲーム開発者達の祭典”D.I.C.E. Summit”がいよいよスタートしました。その初日にお馴染みUbisoft Torontoの美人プロデューサーJade Raymond氏が登壇、トロントが新IPの開発に取り組んでいる事を明らかにしました。
2009年の8月に設立されたUbisoft TorontoではかつてのモントリオールのボスYannis Mallat氏を始め、Alex Parizeau氏とMaxime Beland氏を含むSplinter Cell: Convictionのコアチームがスタジオ入りした事が報じられており、過去にはSplinter Cell新作の開発が進められている事が報じられています。
今回D.I.C.E. Summitに登壇し新IPの存在を明かしたRaymond氏は、その内容については言及せず、IPの発表は映画や他の新IPと同じ様にエンターテインメントイベントで行われる事が望ましいとの旨を述べ、遠くない巨大イベントでのお披露目を示唆しました。
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