昨年末、Civilization Vのリードデザイナーを努めたJon Shafer氏がFiraxisを退社した事が報じられていましたが、本日Jon Shafer氏が”Elemental: War of Magic”やゲームのデジタル流通サービス”Impulse“等を手掛けるStardock Entertainmentに入社した事が明らかになりました。併せて、Tomb Raiderやブレア・ウィッチ・プロジェクトのノベライズを手掛けた小説家のDave Stern氏もStardock入りしたとの事。
Jon Shafer氏の移籍はBig Downloadが行った電話インタビューから明らかになった物で、Firaxisを円満な関係で退社した氏は今後Stardockにて”Elemental: War of Magic”の開発に携わると共に、氏が率いる未発表の新プロジェクトを進めていく事が記されています。
インタビューの中でJon Shafer氏は”自分が作りたかった類のゲームを作る自由”が与えられる企業で働きたかったと語っており、若くしてCiv Vのリードデザイナーという重責を担ったJon Shafer氏の今後に期待が高まります。
なお、昨年の10月にはかつてCiv IVの外部コンサルタントとして活躍し、同タイトルの有名MOD”Fall from Heaven”の開発者として知られるDerek Paxton氏もシニアプロデューサーとしてStardockに入社しており、”Elemental: War of Magic”の新拡張パックは奇しくもDerek Paxton氏とJon Shafer氏が顔を合わせるタイトルとなる事が明らかになりました。
さらに併せて入社が明らかになったSF小説家のDave Stern氏のStardock入りについてはプレスリリースが発表されており、”Elemental: War of Magic”に来る2本の拡張パックに携わる事が明らかにされています。
Left 4 DeadやPortal、新作が待たれるHalf Lifeシリーズなど数多くの大作を手掛けながら、デジタルディストリビューションの覇者であるSteamを運用し、以前にはゲーマーの心拍数や発汗量等の生態測定技術を元にしたゲーム技術に関する内部研究などが進められている事が報じられていたValveですが、新たに眼球の動きによりゲームをコントロールする技術を研究している事が明らかになりました。
これはValveの広報を務めるMike Ambinder氏がGamasutraが掲載したゲームのアクセシビリティに纏わる記事の中で語った物で、体に障害を持つゲーマーへの経験を改善する様々な研究の中の1つである事が氏から語られています。同様の研究としてHalf-Life 2: Episode 3にて手話の利用が検討されていた事などが話題になりました。
まず、Ambinder氏はValveのタイトルに実装されている、字幕やサブタイトル、色盲用モード、シングルプレイゲームのポーズ機能、よりイージーな難易度レベル、操作キーやボタンの再マップ機能などのほとんどが、体に障害を持つプレイヤーのゲーム経験を改善する目的で考えられた物から生じた物である事を明かしています。
こういった経緯から現在はコントロールの代替技術に関する研究が常に続けられており、また存在しないようなゲームコントロール方法への先行的なアプローチを見つける事を目的に様々な操作方法が模索されているとの事。
Ambinder氏はこの中でも特に力を入れている研究がアイトラッキングによるゲームのコントロールである事を明かし、視線の動きをマウスカーソルのプロキシ役とさせる事をはじめ、マウスやキーボードの一切を必要としないゲームプレイも視野に入れた研究を進めていると語っています。
相変わらず意欲的なアプローチと取り組みを見せるValveですが、やはりValveのクオリティは秀逸なゲームデザインだけでは無く、各種タイトルのコメンタリ等でも見られる通りプレイヤーである”人間”に対する飽くなき興味が裏打ちをしている物だと感じられる印象的なニュースでした。
2011年2月28日から3月4日までサンフランシスコのMosconeセンターで開催される「GDC 2011」の会場で行われるAI開発に関するパネルイベント”AIサミット”の詳細が公式サイトにて発表されました。
今年のAIサミットでは、”成功を収めた商用タイトルに見られた問題とキーアーキテクチャを探る”事が掲げられており、アドバイザーにはNintendo of AmericaのSteve Rabin氏とDave Mark氏も参加しています。
今回アナウンスされたのは5つのパネルで、以下の様な内容となっています。
- AI Unplugged: How Experienced Devs Think Through AI
経験を積んだデベロッパ達がAIをどの様にデザインし、問題の追跡をどの様に行っているか等AIに対する開発のプロセスをプレゼンテーション。スピーカーにはBlizzardのBrian Schwab氏やDouble FineのChris Jurney氏、Rockstarのリードを務めるBrett Laming氏が登壇。- People in Your Pocket: High-Quality AI on Mobile Devices
ソーシャルゲームやモバイルタイトルを手掛けるngmocoの Andrew Sternが登壇、タイトなモバイルデバイスの制限下におけるAIキャラクターの開発を解説。- AI Pr0n: Maximum Exposure of Your Debug Info!
BlizzardのBrian Schwab氏と38 StudiosのMichael Dawe氏、EAでSims開発に携わるRez Graham氏らがそれぞれのデバッグ手法を明かし、異なるメソッドのAIデバッグについて議論。- Flirting with the Dark Side: Scripting and AI
リッチで動的なAIと静的でフラジャイルなスクリプティングの間違った二分化についてAI開発のダークサイドを議論。- Lay of the Land: Smarter AI Through Influence Maps
マップの影響を元に環境的な思考を持つ賢いAIを生む3種の見解。
北米のゲームハードやソフトウェアセールスのリサーチでお馴染みのNPD、現在NPDが発表する北米セールスの月次報告にはデジタル販売のセールスデータが含まれておらず、物理パッケージの統計結果のみ報告されています。
物理パッケージ販売の衰退がゲーム産業全体の縮小と同義に語られる事が多く見られる様になった昨今、多くのパブリッシャー達がデジタル販売での伸びをアピールし、決して市場やゲーム産業が衰えを見せている訳ではないと言及するシーンを見かける状況となっています。
そんな中、ついにNPDがダウンロード販売等の統計を含めた最新の調査レポート”Game Purchase Drivers 2010″を発表し、デジタル販売のシェアがなんと29%に及ぶ事が明らかになりました。
このデジタル販売の調査には、Steamに代表されるゲームパッケージのダウンロード販売以外に、モバイルやカジュアルゲームも含まれているとの事で、購入者の47%がBig Fish Gamesの様なポータルサイトとSteamに代表されるデジタル販売ハブから購入している事が明らかになっています。
また、42%の購入者がAppストアや携帯キャリアからデジタルゲームを購入、30%の購入者がXbox LiveやPSN、Wii Shop Channelと言ったサービスからゲームを購入しているとの事。
さらにこの調査ではゲーマーの5人に1人が過去3ヶ月の間にゲームタイトルの追加コンテンツを購入した経験があり、3ヶ月間の平均ゲームタイトル購入数は3.1本(※ 調査対象者は3704人)で、この購入金額の内10%の資金が中古販売業者への下取りから得られた金銭が用いられた事が明らかにされています。
物理メディアとデジタルメディアの隆盛については昨今様々な意見が交わされ、見解が発表される大きな議論の的となっていますが、29%という大きなシェアが今後市場にどう影響していくのか、今後のNPDによる調査報告も含め注目する必要がありそうです。
Remedyが虎の子の”Max Payne”IPを売り飛ばし、7年の歳月を掛けてようやく完成させたサイコロジカルスリラー「Alan Wake」、Remedyは今作が失敗したらヘルシンキでホットドッグを売って暮らすとまで言い放った物の、文字通り”類を見ない”良作ながらセールスは奮わず、シーズン形式で予定されていたDLCの計画も残念ながら頓挫してしまいました。
さらにリリース後には続編への意欲は十分ながらもマイクロソフトとのビジネス的な関係から続編の計画が進められない状態にある事を明かし、RemedyがLimbo(地獄の入り口、三途の川的な場所の事)に居るとの発言も見られ今後の動向が心配されていました。
そんな中、昨晩TIME誌のゲーム・オブ・ザ・イヤー企画にて2010年のトップ10タイトルが発表、なんとAlan Wakeが1位に選ばれRed Dead RedemptionやHalo: Reachを抑え今年のナンバー1に輝きました!おめでとう!
TIME誌はAlan Wakeについて、今年多くのゲームタイトルがMレーティング(17歳以上向け)を冠したが、そのどれもAlan Wake程に成熟しているとは感じられなかったと評価。Alan Wakeが実現した最も大きな勝利はメタファーをゲームプレイへと変換した事だと述べ、メタ認識とヒッチコック的なサスペンスの融合はAlan Wakeのゲームプレイにユニークで楽しい体験をもたらし、今年最も素晴らしいゲームへと完成させたと絶賛しています。
今回の栄誉はTIME誌の評価という事で、Remedyにとっては本当に喜ばしい評価に違いなく、先日開催されたVGAや今回のTIME以外にも多く行われている多くの大手メディアによるアワードの結果如何によってはDLC全部入りのAlan Wake GOTYバージョンのリリースだって夢では無い……かも?!
しばらくネガティブなニュースが続いていたRemedyだけに、こういった高い評価がマイクロソフトのジャッジを後押しする事を願って止みません。
なお、TIME誌の今年の10タイトルは以下の様な結果となっています。
- 1位:Alan Wake
- 2位:Angry Birds
- 3位:Red Dead Redemption
- 4位:Halo: Reach
- 5位:Super Mario Galaxy 2
- 6位:Limbo
- 7位:Super Meat Boy
- 8位:Super Street Fighter IV
- 9位:Starcraft II
- 10位:Mass Effect 2
フィンランドのインディーデベロッパRovioが開発を手掛け爆発的なヒットを記録したカジュアルタイトル「Angry Birds」がなんと5000万ダウンロードを突破したとアメリカの大手ニュースメディアCNBCが報じました。
さらにビジネス情報を扱うBusiness InsiderではAngry Birdsのプレイ時間が一日辺り2億分(※ 約380年……)に達し、もはやAngry Birdsは現代のパックマンとも評価しています。
これまでAngry Birdsのセールスについては、先月末にAndroidで700万ダウンロードを達成した事や、 リリースから2日で200万ダウンロードを達成した事、そしてRovioからは10月末の段階でApp Storeでの販売が1000万に達した事が報じられていました。
Angry Birdsの好調と人気を受け、12月11日を”Angry Birds Day”としたイベントがニューヨークで開催、会場には思い思いにAngry Birdsを楽しむプレイヤー達が集いコスプレなどを楽しんでいる様子が公開されています。という事でソーシャル分野での思わぬダークホースとなったAngry Birds、さらに記録を伸ばす事になるのか、カジュアルタイトルがビジネス的にも注目を集める中、今後の動向に注目です。
ダブリンに拠点を置く調査会社Research and Marketsが”U.S. Electronic Gaming Products Industry Report 2010″(米国のゲーム産業リポート2010)を発表、今年のアメリカゲーム産業全体の年間収益が約70億ドルに達し、その収益の多くがソニーとマイクロソフト、任天堂のビッグ3に集中している事を明らかにしました。
この調査は前述のビッグ3からLogitechやMad Catzといった周辺機器メーカまで含む物で、97ユーロで販売されている今回のレポートには、収益の内訳や市場勢力、さらにゲーム産業がどういった娯楽分野と競合しているか等、興味深い調査結果が掲載されているそうです。
これまで度重なるトラブルをお知らせしてきた「Two Worlds II」、先日すったもんだの果てに開発を担当したTopWareがパブリッシャーのSouthPeakからイギリスでの販売権利を買い上げた事をお知らせしましたが、遂にイギリスと北米の正式な発売日が発表され、共に1月25日に発売を迎える事が明らかになりました。
先日お知らせした通り、イギリスとアイルランドでの販売はTopWareが、北米はSouthPeakが担当する事になります。これまでトラブルまみれのTwo Worlds IIでしたが、ゲームの内容はかなりの進化を果たしており、各方面から高い評価を得ています。
既に発売を迎えたイギリスとアメリカ以外の地域のセールスは、リリースから3週間で100万本に達しているとの事で、今回やっと決定した1月末のリリースで今後どのような結果を残す事になるか、レビュー等も含め期待が高まります。
なお、日本語版はUbisoftが販売を担当しており、Xbox 360とPS3版共に2月17日のリリース予定となっています。
Facebook用のソーシャルゲームタイトルで知られるZyngaがFarmVilleやFrontierVilleで知られるシリーズ最新作「CityVille」をローンチ、サービス開始から24時間で29万人のユーザーが本作をプレイしたと発表しました。
Zyngaによると、この29万人という記録はこれまで同社がリリースしたタイトルで最も大きな記録との事で、TechCrunchはこれが前作FrontierVilleの2倍を超える記録だと報じています。(前作FrontierVilleのリリース後24時間のユーザー数は11万6000ユーザー)
現在FrontierVilleのアクティブプレイヤーは月間で2987万ユーザーを超える規模に達しており、ローンチの成功が報じられた新作CityVilleが今後どのような普及を遂げるのか、今後の動向に注目です。
なお、CityVilleのローンチはドイツ語とイタリア語、スペイン語、フランス語、英語の5言語対応で同時にライブとなった事が併せて報じられています。
安価なセットトップボックスのリリースに定額制の新コースなど、ユーザーベース拡大に意欲的な動きを見せる「OnLive」ですが、本日ウォールストリートジャーナル(※ 閲覧には加入が必要)にてOnLiveが2011年に加入型の映画配信サービスを新たに開始する事が明らかになりました。
ウォールストリートジャーナルでは映画の配信サービス分野におけるNetflixの力が強まりすぎ、多様性が薄れている事を指摘しており、OnLiveの新サービスがゲームストリーミングだけでなくコンテンツ配信でも大きな期待を集めている状況が見受けられます。
また、本日OnLiveはiPad用アプリ”OnLive Viewer“をリリース、本アプリはOnLiveの録画機能を利用したクリップ映像”brag clips”やトレーラーに加え、世界中のプレイヤー達によるゲームプレイのライブ映像も閲覧する事が可能な”ビューワー”アプリで、リリースノートには高速なクラウドサーバによるゲームの切り替えはまるでTVチャンネルを切り替える様な感覚の物である事がアピールされています。
なお、OnLive Viewerの利用にはOnLiveのユーザー登録が必要で、2MbpsクラスのWi-Fi環境が推奨されている事(3Gでも動作は可能)、iPad上でゲームをプレイする為の物ではない事が注記されています。しかしタッチスクリーンとモーションセンサーなどを利用したOnLiveクライアントが開発中である事が明記されており、今後iPadでのゲームプレイも可能になる可能性が示唆されています。
2005年にCivilization IVのテーマ曲として作られたChristopher Tin氏の”Baba Yetu”が、なんと世界で最も権威ある音楽賞として知られるグラミー賞にノミネートされた事が明らかになりました。
キリスト教の主の祈りをスワヒリ語に訳した歌詞と、賛美歌の様な楽曲の組み合わせはCivilization IVの象徴的な音楽としてファンに愛されるだけでなく、多くの聖歌隊や合唱団などがBaba Yetuを歌う事で世界中にその広がりを見せていました。
今回のノミネートはBaba Yetuを収録したChristopher Tin氏のデビューアルバム”Calling All Dawns”のリリースから選ばれた物で、グラミー賞にゲーム音楽がノミネートされるのはこれが初めての事となります。なお、ノミネート部門は”Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”(ボーカリストを伴うベスト・インストゥルメンタル・アレンジメント部門)となります。
今年の第53回グラミー賞は2月13日に開催、ゲームプレイ本編にひけをとらない中毒曲として知られるBaba Yetuは果たして蓄音機トロフィーを得る事ができるか、続報に期待!です。
毎月素晴らしいカバーアートで楽しませてくれるお馴染みのゲーム情報紙「Game Informer」誌、Webサイトの情報でもお馴染みのGame Informerがアメリカ国内で発行される雑誌の中で”支払いが確認された”発行部数ランキングで7位に選ばれた事が明らかになりました。
これはメディアモニタリングサービスを専門に行っている調査会社BurrellesLuceが昨日発表した2010年1月1日から2010年6月30日まで6ヶ月間の調査レポートから明らかになったもので、Game Informerの発行部数は436万4170部となっており、なんと5位のナショナル ジオグラフィック誌の449万3110部と13万部差にまで迫る普及を見せています。
さらにご存じTIME誌や家庭向け雑誌大手のFamily Circle誌、人気男性誌のMaxim等、良く知られる一般紙を部数で大きく引き離しており、一概には信じられない様な普及を見せている事が判ります。
近年のGI誌は紙メディアにおけるデザインの限界にチャレンジするようなカバーアートに加え、ストイックな紙面デザインなども含め、これまでの”ゲーム雑誌”的ではないデザインに路線を変更しており、非常に洗練された内容になっているながらも、所謂従来の”売れる雑誌”のデザインとは若干違う印象も受けます。
ちなみに2009年に発表されたBurrellesLuceの調査結果におけるGI誌の発行部数は350万7598部となっており、今回の調査結果では90万部近い成長を見せています。国内外で紙メディアの”死”が叫ばれる中、90万部近く発行部数を伸ばす事も脅威的な成長だと言えそうです。(※ ナショナル ジオグラフィック誌は2009年の調査結果から50万部ダウン)
上記の挑戦的なデザイン変更を行いながらGI誌がここまでセールスを伸ばしている背景には1メディアとしての成功だけではなくアメリカにおけるゲーム産業自体の隆盛に関係がありそうです。
今年に入り海外のゲーム産業は黄金期に入ったとも評される事や、7月にはアメリカでの産業別消費者満足度調査からコンソールゲーム産業が自動車産業や銀行、ホテルを下し最も満足度の高い産業に選ばれてた事(参考:過去記事)、代表的な大手イベント等から感じられる消費者層や規模からも産業全体の成熟がありありと感じられます。
こういった状況と共に、前述のGI誌の2010年以降のデザイン変更などがどのように関係しているのか、以下に掲載した2010年のカバーアートと2009年のカバーアートの一覧に見られる変化と、今回の大きな成長を見せた調査結果からは産業の成熟と共に”消費者層の成熟”も同時に進行している様子が垣間見られる興味深い事象だとは言えないでしょうか。
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