先日KinectのSDKが正式にリリースされて以来、ユニークなアイデアを盛り込んだ様々なプロジェクトが発表されていますが、今回はそんな中から砂箱でサンドボックスを作り、リアルタイムで変化するその世界の中でゲームを行う「The world of Mimicry」をご紹介します。
まずはKinectとプロジェクタ、砂の箱を組み合わせてプレイするThe world of Mimicryのトレーラーからご覧ください。
昨今のビデオゲームにおける映像技術における進化は止まるところを知らず、一部では文字通り実写と見紛うようなタイトルも登場しており、今後数世代後のハードウェアで実現されるゲームは一体どのような世界が体験できるのか、考えただけでもわくわくします。
そんな次世代の鍵となる技術にはレイトレーシング手法やボクセルモデリングなどがしばしば挙げられますが、今回はそんな未来を感じさせる間接照明の技術にスポットを当てた新しいライティング手法のデモ映像をご紹介します。
デジタルカルチャーの祭典として毎年様々な場所(昨年はパリ)で開催されているイベント“OFFF”、今年はバルセロナへ舞台を移し、6月の9日から11日に掛けて開催されました。
今回は会場のワークショップに登場したプリンタとプロジェクタを利用したアナログなレースゲーム「Receipt Racer」のプレイ映像と、OFFF 2011のオープニングを飾ったオランダの映像プロダクションで、これまでにナイキやGoogle、マクドナルドにコカ・コーラなど誰もがどこかでちらりと見た事のある映像を手掛けてきたPostPanicの映像作品をご紹介。
エイリアン的な何らかの侵攻に遭い、徐々に結晶化する人類と文明、そして誕生する新しい人類を描いた暗く激しい映像ですが、若干のグロテスクな表現が描かれているものの、中二病の精神を激しく揺さぶる素晴らしい映像が詰め込まれており、特にクリス・カニンガムの映像作品やエイフェックス・ツインのPVなどがお好きな方にはたまらない作品となっています。
近年多くのカジュアルタイトルなどで採用され、安価な価格設定と多機能な統合環境で広い普及を実現しているUnityエンジンですが、新たにブラウザやスマートフォン、タブレットなどの動作を大幅に強化するバージョン3.5が発表、この新バージョンを採用する初のタイトルとしてリリースされるギアーズ風のTPSタイトル「Shadowgun」の技術解説映像が公開。なんとiPad 2上で60FPS動作するというインゲームのプレイシーンやUnity 3.5の機能が確認できる興味深い映像となっています。
HTML 5の登場に加え、WebKit採用ブラウザの普及も強く進んでいる状況で技術畑やゲームビジネスからホットな注目を集めているWebGL界隈ですが、GoogleがQuake IIのWebGL環境移植を成功させ、さらにはQuake IIIのウォークスルーデモが登場するなど、実用化が目前に迫っている様子が感じられる状況となっています。
そんな中、Quake IIIの移植を行ったBrandon Jones氏が9月22~23日に開催されるWebGLイベントOnGameStartでのプレゼンテーション用にiOS版の「Rage」を新たにWebGL環境へ移植、既にウォークスルーデモが動作する段階まで仕上がっていることが明らかになりました。
Jones氏はOnGameStartでRageの移植を例にWebGL環境でのレンダリング技術について講演する予定で、既に今回の移植デモに関するファイルフォーマットの資料に加え、メッシュの作成やテクスチャとレンダリングに関する技術的な解説が公開されていますので、興味の有る方は読破に挑戦してみてはいかがでしょうか。
映画“スパイキッズ”シリーズや“扉をたたく人”などのCGを手掛けたダラスの映像プロダクションJanimationが先日新しい技術デモリールをYoutubeに公開、L.A. Noireを筆頭にゲームでも大きな技術革新が進められているフェイシャルアニメーションの新しい未来を提示する示唆的な映像が登場しました。
Janimationから情報が公開されていないことから技術の詳細は不明ですが、フィニッシュのクオリティはどうやらレンダー映像である様子。しかし、そう遠くない将来にゲームでもこのレベルの表現が楽しめる時代がやって来るのは想像に難くなく、来る未来と今まさに進んでいるイノベーションに胸が熱くなる映像となっています。
先日開催されたGDCにて発表されたUnreal Engine 3のDirectX 11サポートですが、昨日早速DirectX 11サポートを実現したEpicが無料で提供している統合開発環境「UDK」(Unreal Development Kit)の3月版べータクライアントがリリースされ、その機能の概要が明らかになりました。
今回のアップデートにおいて利用可能になるDirectX機能は以下の様になっています。
「Kinect」ハックによる様々な楽しい技術が注目を集める昨今ですが、新たにKinectをヘッドトラッキングに利用し、3D立体視を実現した映像が登場しました。ヘッドトラッキングによる3D立体視への取り組みは各社様々な研究を進めているところですが、市販のデバイスの組み合わせで比較的容易に実現できる手軽さとKinectの応用力の高さには改めて驚くばかりです。
以前にDirectX 9を利用したPCとXbox 360、PS3における映像技術の改善点をお知らせした「Dragon Age II」ですが、先日公式サイトにてDirectX 10以上を利用したWindows版で改善される新技術を解説した新しい紹介記事が公開されました。
今回はDirectX 11利用時のイメージを交え、DirectX 10とDirectX 11で強化される新要素をお知らせします。以下に掲載したイメージは大きな画像にリンクしていますので、ディテールはそちらでご確認下さい。
先日DirectX 11サポートが発表され、素晴らしいクオリティのイメージが登場した「Unreal Engine 3」ですが、昨晩新たにデモンストレーションの様子を直撮りした映像がリーク、GDC会場でMark Rein氏が「これは、次世代ゲーミングがどこへ向かうのか、Epicからの提案です」と語った言葉通りの超クオリティな映像に仕上がっています。
クオリティもさる事ながら、このデモに描かれた内容が一体”何”なのか非常に気になるところ。以前にはお馴染みCliffy BがGDCでEpicの新IPを発表すると語っており、新作が”Prototype”のリードデザイナーを務めたEric Holmes氏によってリードされるタイトルだと、かなり具体的な情報が既に明かされています。
今回のGDCで公に新IPの発表は行われませんでしたが、いつものUE3の技術デモとは少し様子を違える作り込みと趣向が感じらます。今回のデモに登場する主人公らしき人物が、自身の肌を変化させビルから飛び降り暴れる様には、少なからず既視感を感じずにはいられないのが正直なところ。今後の動向が楽しみ!です。
現在開催中のGDCにて、Crytekのゲームエンジン「CryEngine 3」に様々な機能を搭載した新バージョンの登場とリアルタイム編集を大幅に強化した”Sandbox for Cinema”が近くリリースされる事が明らかになりました。
現在の所動画以外の情報が見あたりませんが、紹介映像からは1クリックでSandboxがMAYAとSyncし、カメラ/ライト/リグ/アニメーション情報を共有、以前からの特徴でもあるツールボックス内でのリアルタイム表示ではイメージベースドライティングを統合し(映像にLight Probeが象徴的に登場)、ルックアップテーブルの深度を増した3D-LUTをリアルタイムで編集可能となっています。
さらに、DoFやカメラ(シャッター)ベースのモーションブラーまでリアルタイム表示に統合されており、40センサーオーバーのモーションアクトを60hzで取り込むバーチャルカメラ機能までサポート(実際にバーチャルカメラによるアクターの撮影風景を収録)、各種3D立体視フォーマットにも対応するなど、かなり法外な印象を受けます。
今回の映像はGametrailersの物で、不具合からまれにIDとパスワードが求められるケースがありますので、続きに掲載してあります。前述の不具合が発生した場合はリロードで対応をお願いします。なお、CryEngine 3のライセンスを取得したデベロッパによる開発タイトルのショーケース映像も掲載してありますので、気になる方はそちらも併せてご覧ください。
先日からEpicにより予告されていた次世代クオリティの「Unreal Engine 3」は、遂に果たされるDirectX 11サポートを指していた事を昨日お伝えしましたが、昨晩様々な新機能を紹介するハイクオリティなイメージが登場しました。
また、GDC会場ではMac OS X上でUnreal Tournamentに似たUDKのテストゲームのデモが行われており、お馴染みMark Rein氏は今もMac OS X版の開発を進めており、いずれ対応を果たすと明言しています。
今回登場したイメージにはDirectX 11機能として代表的なテッセレーションを始め、ネオンなどのリアルな反射イメージや高品質なDoF、影表現、肌表現に力を発揮するSSSの適用イメージなど、興味深い内容が描かれており、Epicの予告通り次世代感を十分に感じさせる仕上がりとなっています。
連日期待に胸躍る続報が登場しているDICEの最新作「Battlefield 3」ですが、以前からの告知通り現在開催中のGDCにてBattlefield 3に利用されるDICEの最新エンジン”Frostbite 2.0″のパネルディスカッションが開催され、新しく採用される事となったNvidiaのアンチエイリアス技術SRAAの適用イメージと比較用のイメージが公開されました。
このSRAAはSubpixel Reconstruction Antialiasingの略称で、MLAA(Morphological Antialiasing)と似た技術ながら、近年隆盛を極めるディファードシェーディングレンダラでの利用をターゲットにしたアンチエイリアス技術となっています。
これは従来のマルチサンプルアンチエイリアスが前述のディファードシェーディングレンダラで使用できない問題を解決する為に生み出された技術で、シングルピクセルシェーディングによるアウトプットに対して、各ピクセルの付加情報として用意した可視度を組み合わせて最終イメージとする事で、シェーディングコストをさほど増加させないままに良好な品質が得られる技術となっています。
また、これはポストプロセスとして処理される事から、シェーダーへの調整が必要が無く、ディファードレンダリングとの併用問題を同時に解決する技術となっています。
Nvidiaの技術解説によると、1280×720のイメージに対して、4~16倍マルチサンプルAAのクオリティと同等の結果をSRAAで得るために必要なプロセスは1.8ミリ秒との事で、近年のモダンなゲームに利用される一般的なシェーディングプロセスが5~10ミリ秒である事を考慮すると、かなり高速化されている事が判ります。
以下、上に掲載したイメージについて、リファレンスとなる16倍のスーパーマルチサンプルAAによるイメージ、アンチエイリアス処理を行っていないシングルピクセルシェーディングの結果、SRAAの適用イメージを拡大したものを順に掲載しましたので、パフォーマンスと品質の両方を兼ね備えるとされる”Frostbite 2.0″のパワーをその目でご確認下さい。
なお、”Frostbite 2.0″ではリアルタイムラジオシティを動的オブジェクトに適用させる難題にも一定の解決を見出したとされており、今後の続報や映像の登場にますます期待が高まります。
先日Epicのゲームエンジン「Unreal Engine 3」がGDCにて次世代クオリティのグラフィックを提示するとの予告が行われていましたが、本日GDC会場にてDirectX 11をサポートした新バージョンのUnreal Engine 3のデモンストレーションが行われ、同エンジンと無料版の「UDK」によるDirectX 11サポートが発表されました。
このサポートはテッセレーションを始めとするDirectX 11機能を含む物で、デモンストレーションはNvidiaのGTX 500をベースにしたグラフィックカードで動作していたとのこと。新機能の詳細やデモンストレーションの映像が公開され次第改めて続報をお知らせいたします。
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