現在開催中のGDC会場にて、American McGee氏の新作「Alice: Madness Returns」がクローズド出展され、併せてEAがリリース日決定を発表、2011年6月14日にPCとXbox 360、PS3に向けて発売される事が明らかになりました。
前作アリス イン ナイトメアから10年後が舞台となるAlice: Madness Returnsでは、アリスが家族の死によって負ったトラウマから回復を目指す物語が描かれており、American McGee氏率いる上海のCrazy Horse Gamesによる開発が進められています。
なお、今回のリリース日決定に当たりAmerican McGee氏は、本作にアリスのイマジネーションの力をテストするディープでリッチな戦闘システムが用意されているとアピールしています。
昨年12月、アメコミの大手出版社Dark Horseから、184ページに渡るボリュームのアートワークを掲載したAlice: Madness Returnsのハードカバーアートブックが出版される事をお知らせしましたが、本日海外情報サイトのKotakuにその一部がプレビューとして掲載され、想像を超える素晴らしいクオリティのハードカバー本になる香りがプンプンと漂う魅力的なイメージが登場しました。
お馴染みティム・シェーファー率いるDouble Fineが開発を手掛ける”セサミストリート”テーマのkinectタイトル「Sesame Street: Once Upon a Monster」の新しいスクリーンショットとコンセプトアートが登場しました。
今回明らかになったのはDouble Fineによるオリジナルキャラクターとして登場するマルコ君(※ マルコはプロトタイプ開発時の名前で、正式な名前が判明していないので仮名です)のイメージを含む物で、ライセンスタイトルとして舵取りを行ったDouble Fineのジャッジが間違いのない物だったと感じられる素敵な内容が描き込まれています。
続報が楽しみな「Sesame Street: Once Upon a Monster」は2011年秋リリースの予定で対応プラットフォームはXbox 360となっています。
もはやソーシャルゲームの覇者と呼んで差し支え無いZyngaですが、現在開催中のGDCに同社の製品開発VPを務め、かつてはEAでCommand & Conquerシリーズの開発を率いたRTS開発のベテランでもあるMark Skaggs氏が登壇し、Zyngaの驚くべきスピーディなゲーム開発について明らかにしました。
Zyngaのパネルディスカッションに登場したMark Skaggs氏は、スピードこそが勝利に結びつくと断言、マーケットへといち早く到着するべきだと発言し、Zyngaの鍵となる2つの開発理念が『デザインは5分』『”軽く”、”速く”そして”正しく”』だと紹介し、開発チームがタイトル開発において楽しい事を考えられなかった場合には、最も容易に終えられる方法に注力するべきだと発言しています。
インパクトの高い開発理念を明かしたSkaggs氏は典型的な例として、FarmVilleのアバター機能に言及、開発チームが自分達でアバターを実装する時間が全く無かった事からZyngaの別タイトルであるYoVilleのコードをこっそり流用した事を打ち明けました。
これでゲーム開発における最低予算を下回るリリースを実現したと語った氏は、さらにFarmVilleのローンチを控えたZynga内部のディスカッションの様子を紹介。ローンチまで残り9時間と迫った状態で、ゲームに12種類の収穫物しか存在しない状態で果たして乗り切れるだろうかと議論があった事を明かし、ローンチ時のゲームが最小の状態でありながらも、結局の所リリースから5日間でユーザー数が100万ユーザーに達した事は誰もが知る事実だと、前述のスピードにまつわる重要性を強調しています。
さらにSkaggs氏はFarmVilleのローンチに対してZyngaの経営チームが課した達成不可能と思われた社内ゴールがどのような内容であったかを紹介、当時200万のアクティブユーザーを擁していたMafia Warsに対し、FarmVilleチームには6月19日のローンチから6月30日までに40万のユニークプレイヤーの獲得が課せられたと明かしました。
前述の通り、実際にはローンチから5日間で100万ユーザーを獲得する成功を収めた訳ですが、実際にはZyngaの中の誰もが5日で100万ユーザーに到達するなどとは考えていなかったとSkaggs氏は振り返っています。
そして、最終的にFarmVilleにおける1日辺りのアクティブユーザー数のピークが3250万に達した事を明かした氏は、結論として2年前のローンチから世界が劇的に変わったと述べ、FarmVilleは世界を占領したとディスカッションをまとめました。
FarmVilleローンチ以降のZyngaにおける劇的な成長はもうご存じの事と思いますが、この哲学はMark Skaggs氏がこれまで手掛けてきたC&CやAoE、StarCraftといったRTSジャンルにおける勝利の為の定石の1つでもあり、同じくZyngaに在籍するシミュレーションゲームの重鎮ブライアン・レイノルズ氏と共に、かつてのゲーム開発のための力学を存分に活かした上に現在の成功が成り立っている事が窺い知れます。
(※ ブライアン・レイノルズ氏は、かつてシド・マイヤー氏とアルファケンタウリやコロナイゼーション、そしてCivilization IIを開発し、Rise of NationsシリーズやAge of Empires 3の開発を行い、現在はZyngaに在籍しVilleシリーズのデザインを手掛けたゲーム開発者で、ZyngaのVilleシリーズを手掛ける)
もはや現実世界自体が氏らの新しいシミュレーションゲームとも受け取れるディスカッションの内容とZyngaの成功には、その是非を問う議論すら無駄にも思える現在の潮流が深く映し出されており、ブラック-ショールズモデルを始めとする近代の金融工学誕生にまつわる流れや、エドワード・オークリー・ソープが実戦したカジノゲームへの数学理論の適用などを思い起こさせる事象だとは言えないでしょうか。
昨年末に5000万ダウンロード突破が報じられた大ヒットタイトル「Angry Birds」の開発を手掛けたRovioのPeter Vesterbaka氏がGDCのパネルディスカッションに登場、Appleがもたらしたゲーム産業への変革について語り、コンソール展開も進められるAngry Birdsが1億ダウンロードのマイルストーンに近づきつつある事が明らかになりました。
Vesterbaka氏はRovioが1億ダウンロードを目標に設定した際、人々がRovioを正気ではないと評価したが、現在それに近づきつつあると発言し、今だ勢いの衰えないAngry Birdsの人気をアピールしています。
また、Vesterbaka氏は今後もAngry BirdsがRobioのコアIPだと発言、新しいレベルを擁するゲームの最新アップデートを継続的にリリースする事で、他のエンターテインメント市場におけるタイトルよりも長いライフサイクルの実現を模索していることを明かしています。
さらに今後リリース予定のコンソール版にも定期的なコンテンツアップデートを用意すると述べた氏は、Robioがゲーム以外の可能性にも大きな興味を持っていると発言しました。
先日Angry Birdsは、超大作ゲームが広告を出す事で当サイトでもしばしば紹介するスーパーボウルに広告を出しており、今後控えるXbox 360やPS3、Wii、3DSといったコンソール版のリリース以外にも、TVシリーズでのアニメ化や、マテル社によるトイ展開にも注目が集まっています。
Vesterbaka氏は上記のマルチメディア展開を改めて説明し、衣類やおもちゃ、フィギュア化などによる一般化でさらなるゲーム販売の促進を計画していると説明しました。
さらに今回のパネルディスカッションの中でVesterbaka氏は既存のコンソールゲームに対する近年のモバイルゲーミングの潮流や変化についても言及、もはやモバイルゲーミングがビデオゲーム産業全体の重心と化していると状況を分析しています。
さらにVesterbaka氏は、重心になったと評価したモバイルゲーミングの舞台が大きな変化が起こる場所だと述べ、モバイルゲームがコンソールに移植される時代になったと、Angry Birdsの逆輸入とも呼べる展開を例に近年のゲーム産業全体の変化を説明、「iPhoneが全てを変えた」と発言しました。
「RobioはAppleがゲームビジネスを変化させたことに感謝しなければならない」と語ったVesterbaka氏は、既存の据え置きゲームを”古い航空母艦にリードされるソビエトスタイルのゲームモデル”と評し、Appleがこれらの呪縛から解き放ったと語り、App Storeにいささか(ビジネス的な)問題が残されているものの、劇的な改善がもたらされていると評価しています。
また、Vesterbaka氏は開発言語にも言及しており、J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition:Sunのモバイル向けJava言語)がもう古びたフォーマットだと述べ、前述の流れ通りObjective-Cの優位性を強調しています。
いささか過激な物言いが目立つRobioのパネルディスカッションですが、ゲーム産業全体の潮目が変化している事は間違い無く、その流れを巧みに読み成功を収めたRobioの見解からは、興味深い取捨選択とジャッジが垣間見え、特にライフサイクルへの取り組みの動向には今後も注目していきたいところです。
Frostbite 2.0エンジンによる脅威的な表現力で注目が集まるDICEの新作「Battlefield 3」ですが、今作ではサウンドの強化にも力が入れられており、これまでに登場した事前情報ではヘリコプターや戦車などのビークルが様々なアングルから、距離別に音の収録が行われ、1ビークルあたり80チャンネル以上の音情報を持っている事や、プレイヤーがこれらの方向を耳で判断可能な定位感の実現が進められていると報じられていました。
そんな中、Game InformerがBattlefield 3のオーディオディレクタを務めるStefan Strandberg氏のインタビュー映像を公開、なんと実際に行われた軍事演習に参加して戦車やジェット戦闘機、銃器など、様々なタイプの音を録音している様子を紹介しています。
なお、2008年にリリースされたBattlefield: Bad Companyで初めて登場したFrostbiteエンジンは当初からサウンド面のアドバンテージとして、近年のハイダイナミックレンジによるGI表現などを思わせる、HDR Audioと呼ばれる機能を擁しており、射撃音や環境ノイズ、インゲームの音楽など、様々な音が同時に生成される中でも、プレイヤーがプレイに重要な音をクリアに聞く事ができる動的なボリューム調整が行われていました。
Frostbite 1.5が採用されたBattlefield: Bad Company 2でも、各種射撃音からは非常にクリアな定位感が得られていましたが、今作では単純なゲイン調整によらない距離感の再現など、更なる音像の強化が広大な戦場の臨場感を大きくベースアップさせる事は間違い無さそうです。今後のトレーラーやプレイ映像では音のディテールにも注目!です。
昨晩Varietyがカプコンの人気フランチャイズ「デビルメイクライ」の映画化権をバイオハザード映画を手掛けるスタジオ”Screen Gems”が取得したと報じ、注目を集めています。
Varietyによると既にスクリプトも進められており、マイケル・ベイがプロデュースし、これまでナイキやIntel、ペプシなどのユニークなCMやPVなどを手掛けてきたSamuel Bayer監督のデビュー作”Fiasco Heights”の脚本を担当したKyle Ward氏がスクリプトを担当しているとのこと。
現在Ninja Theoryによる新作開発も進められているデビルメイクライですが、近作ではMarvel vs. Capcom 3にもダンテは出張出演しており、今回の映画化のニュースも含めダンテの忙しさはまだまだ続く事となりそうです。
先ほど、2月20日から2月26日におけるUKソフトウェア販売の週間セールスチャートが発表され、イギリスでは25日にリリースされたPS3シューターの期待作「Killzone 3」がPeople Can FlyとEpicの新IP「Bulletstorm」を下し、1位を獲得したことが明らかになりました。
また「Bulletstorm」は上位へのランクインが続く「Call of Duty: Black Ops」を下し、2位にランクインしています。以上、最近リリースされた有力タイトルがひしめく上位10タイトルの詳細は以下からご確認下さい。
- 1位 – Killzone 3 (Guerrilla Games, Sony Computer Entertainment)
- 2位 – Bulletstorm (People Can Fly/Epic Games, EA)
- 3位 – Call of Duty: Black Ops (Treyarch, Activision)
- 4位 – FIFA 11 (EA Sports, EA)
- 5位 – Just Dance 2 (Ubisoft, Ubisoft)
- 6位 – Dead Space 2 (Visceral Games, EA)
- 7位 – Marvel vs Capcom 3 (Capcom, Capcom)
- 8位 – Need for Speed: Hot Pursuit (Criterion Games, EA)
- 9位 – Wii Party (Nintendo, Nintendo)
- 10位 – Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft, Ubisoft)
今日の休憩動画はイギリスはロンドン在住のアーティストAlexandre Farto氏による、爆発によって壁を削り作品を作り上げるエッチングアートが出来上がる様をPVに利用した映像作品です。
これはインディーズのヒップホップユニットOrelha Negraの新曲”M.I.R.I.A.M. X Vhils”のPVで、jazzyな楽曲と超高速度撮影による爆発のスローモーション再生が現実感をぼやかせるエモーショナルな作品に仕上がっています。
今回は同手法を用いたAlexandre Farto氏の作品イメージを併せてご紹介。こちらも大変見応えのある素晴らしいイメージとなっています。実物が見たい!
先日、マカロフを探せとの刺激的なドメインで登場し、すわ「Modern Warfare 3」かと注目を集めたティザーサイトですが、どうやらModern Warfare 3では無く、Modern Warfare 2にインスパイアされたライブアクション映像プロジェクトらしい事が明らかになりました。
これはお馴染みSpike TVのGeoff Keighley氏が明らかにしたもので、氏はこの計画を進めているトロントのアーティストグループから受け取ったとされるゴーストの姿が写されたティザーイメージを自信のblogで公開、さらに同集団はJoystiqにも同様に別のティザーイメージを送付しています。
まだ、このプロジェクトがどういった位置づけの物なのか明らかではありませんが、タイミング的にもModern Warfare 3でない事は明らかな様子。なお、FindMakarov.comは昨晩サイトが更新され、背景に何らかを示すレーダーの映像へと変化しています。残るカウントダウンはあと約2日、続報をお待ちください。
以前よりお伝えしているオーストラリアの18歳以上対象レーティングの問題ですが、先日あと一歩まで迫った所で選挙開催などの影響からレーティング新設の決議が大幅に遅れる状況にある事をお伝えしました。
そんな新レーティング登場への気運が高まる中、比較的発売禁止のニュースが少なくなっていた印象のオーストラリアですが、やはり「Mortal Kombat」はダメだった事が判明、本日Warner BrosがオーストラリアでMortal Kombatが発売禁止となった事を明らかにしました。
さらにポスターや宣伝材料も全て撤去され、プレオーダーは全てキャンセル、払い戻しが行われるとのこと。
ワーナーが発表したプレスリリースには、オーストラリアの成人ゲーマーがMortal Kombatをプレイ出来ない事態に大きく失望したと記されており、全てのコンテンツが全てのオーディエンス向けだと限らないと理解しながらも、成人向けのゲームの為のオーディエンスは存在しており、今後オーストラリアが18歳以上向けレーティングクラスを持つ事は大きな意味があるだろうと、今回の事態を強く批判しています。
ただしオーストラリアの現状の法律で無理を通せば、15歳以上がMortal Kombatをプレイ可能な状況になり、流石にあの酷くむごたらしい(良い意味で)内容を考えると制度的には仕方のない判断とも言えます。早く18歳以上レーティングが設立され、しっかりしたゾーニングが実現される事を願って止みません。
Who wants some?やHail to the king baby!などで知られる死霊のはらわたシリーズからの引用や、ダイハード、ダーディハリーからゼイリブまで、様々な名作の印象的な台詞を引用するデュークのボイスアクトとして知られるJon St. John氏が先日開催された「Duke Nukem Forever」のイベントに登場、デューク顔負けの愉快なキャラクターでインタビューに応じています。
デューク役以外にも、古くはHalf-Lifeシリーズを始め、ソニックアドバンス3など多くのゲームでボイスアクトを務めるJon St. John氏ですが、もともとラジオDJとして活躍していた氏が初めてボイスアクトに挑んだのが1996年にリリースされたDuke Nukemシリーズの2作目”Duke Nukem 3D”でした。それ以来デュークはJon St. John氏以外に考えられない程のはまり役となった訳ですが、インタビューではJon St. John氏が当時を振り返り、名台詞を交えながら素晴らしいおっさんぶりを発揮しています。
という事で今作も当然ながらJon St. John氏が演じるデュークがたっぷりと楽しめるDuke Nukem Foreverの北米リリースは2011年5月3日、対応プラットフォームはXbox 360とPS3、PCとなっています。Groovy!
先日遂に公開され、世界中のRPGファンの度肝を抜いた「The Elder Scrolls V: Skyrim」のトレーラーですが、印象的なゲームプレイもさる事ながら、Morrowind以降のTESシリーズの音楽を担うJeremy Soule氏によるテーマ曲にやられてしまった方も多いのではないでしょうか。
筆者もその1人で、昨晩からあの独特なドラゴン語によるどばきん!どばきん!の大合唱と最後の”ーヤッ!”のかけ声が頭の中をぐるぐると回って止まりません。そんなSkyrimファンがどうやら多く存在する様で、海外ではメインテーマをピアノで再現して自分で楽しもうという強者が多く登場しはじめています。
今日はそんな強者達が教授するピアノでSkyrimメインテーマを楽しむ方法!をお届け、この曲はバッハのミサ曲などを代表とする教会音楽等で古典的に利用され、受難をイメージしやすいロ短調による曲で、上に掲載した動画には楽譜も用意されており、経験者であれば比較的簡単に楽しめる内容となっています。
以下にご紹介する映像では、連弾用の参考映像から、コードや各構造パートの説明などたっぷり用意されており、インヴェンションの3声辺りが弾ける方ならさらに楽しめそうな材料が沢山転がっています。
また、歌詞が挿入されている映像や、Jeremy Soule氏の原曲も用意してありますので、テーマ曲にやられてしまった方にはたっぷり充電可能なラインアップとなっています。
1997年に発表されて以降、2009年まで3D Realmsによる開発が続けられていたDuke Nukemシリーズ3作目の正当な続編となる「Duke Nukem Forever」、様々なプロセスを経てGearboxに受け継がれ、遂にリリースが現実的なものとなったのも記憶に新しいところです。
開発を引き継いだGearboxのボスRandy Pitchford氏は実は元3D Realmsの開発スタッフで、開発スタート当初のDuke Nukem Foreverに関わっていた事が知られています。そんなPitchford氏は以前から本作のクレジットに3D Realmsを登場させる事を明言しており、Duke Nukem ForeverはGearboxのタイトルではなく、あくまでも3D Realmsのゲームだと語ってきました。
そんな中、Pitchford氏が新たにEurogamerのインタビューに登場、改めて3D RealmsとDuke Nukem Foreverに対する思いを明らかにしています。
Duke Nukem ForeverにGearboxのビジョンが反映されているかとの質問にPitchford氏は「DNFは私のゲームではない」「Gearboxの関与は私やあなた、私たちの全てが待ちわびるこのゲームを、みんながプレイ出来るよう確実な物にする事だ」と発言、「だから、Gearboxが約束する事は3D Realmsのビジョンを実現することだよ」と強調しました。
かつて3D Realmsに在籍し、その遺伝子を見事に引き継ぎ、開発とプロモーションもしっかりとこなすPitchford氏の発言は決してある種の放棄では無く、3D Realmsに対する最大のリスペクトと言え、Duke Nukem Foreverが多くの愛情を一手に受け、リリースされるべくして登場するタイトルである事が窺えます。
3D Realmsへの素晴らしいリスペクトが今回のインタビューで明らかになったわけですが、Gearboxは意志の提示だけでは無く、実際にこのリスペクトを形にするべく具体的な行動に出ています。
Gearboxは14年の開発に関わった開発者やスタッフ達を可能な限り、1人でも多くクレジットに登場させる為に、新たなDuke Nukem Forever用のサイトをオープンしました。
このサイトではDuke Nukem Foreverに少しでも関わった人の情報を得る為に、デベロッパ、パブリッシャ、エージェント、プレス関係者、コミュニティ、ファン(!!)、その他の分類を設けて関係者を募集。当時の資料や名簿などからGearboxが事実確認を行う旨が記されています。
Gearboxの徹底した取り組みには恐れ入るばかりで、14年の時を経てとうとう開かれるパンドラの箱の最後に残る”何か”は、とても素敵なものになるに違いありません。
世界中の男どものマッチョイズムを刺激して止まないデューク様の北米凱旋は2011年5月3日、対応プラットフォームはXbox 360とPS3、PCとなっています。
先日お届けした新ビルドによるGameSpotのプレビュー映像に続き、同ビルドから明らかになった新情報をお届けした「The Witcher 2: Assassins of Kings」ですが、本日新たなプレイシーンを収めた映像がGametrailersにて公開、前作にも登場したサイコロポーカーに加えて、新たに登場する酒場でのアームレスリングの様子が映像で確認できます。
なお、映像に登場する北方の街は”Vergan”と呼ばれるドワーフの都市で、森林が周りを囲み、人間とエルフ、ドワーフの3種族が1つに集まるエリアとして描かれています。
既にお知らせ済みですが、著作権侵害による被害が甚大化するこの時代に”The Witcher 2: Assassins of Kings”はDRMを採用していません。もちろんCD Projektはこれを野放しにするつもりは無く、違法ダウンロードには徹底した法的な対策を昂じる予定である事も既にお伝えした通りです。
そんな中、本作のシニアプロデューサーを務めるCD ProjektのTomasz Gop氏がVideoGamerのインタビューに登場し、Witcher 2のDRM非採用に関する見解を明らかにしました。
Gop氏は流通絡みのビジネス的な事情を踏まえた上で、著作権を侵害したいと希望する人達にとってゲームにDRMが存在するかどうかはもはや関係ないと発言、Witcher 2も同様に著作権を侵害される事になるだろうと述べ、もちろんそんな事態が起こって欲しくないと考えているものの、一部の人々は結局のところ”それ”をするだろうとの見解を示しています。
そしてCD Projektが問題に対応する手段として、驚く程に豪華な特典を山盛りにした様々なエディションを用意したとGop氏は明らかにしています。
なお、Witcher 2に用意された49.95ドルの通常版はプレミアムエディションと名付けられ、インゲームアイテムDLCにメイキングDVD、サウンドトラック、世界地図、ゲームガイド、マニュアル、パンフレット、2種類のペーパークラフトフィギュア、Temerianのコインを同梱しており、とても通常版とは思えない様相を呈しています。
さらにGoGでのダウンロード販売には上記の内容にプラスして、無料で”Gothic 2 Gold”、”Realms of Arkania 1+2″、”Realms of Arkania 3″、”Divine DivinityとBeyond Divinity”の内、好きなタイトルを1つ(その1つが既に2本セットだったりしますが……)無料で提供するという、もはや利益があるのか心配になる程の内容となっています。
ユーザーにとってこんなに嬉しいDRM対策もないもんだと言える著作権侵害への対抗策ですが、Gop氏はこのスタンスについて「私たちはDRMを信じない」と発言し、次の様な1つの格言を紹介しています。「FBI warningを目にする唯一の人々は実際にオリジナルのDVDを買った顧客です」と。
先日から期待の超大作が次々と流出騒ぎに襲われるゲーム業界ですが、CD Projektのノーガード戦法がどういう結果を導き出す事になるか、今後の動向を含めお知らせしていく次第です。
(※ FBI warningとは映像作品の導入部などに差し込まれるFBIから著作権侵害者に対する警告文を指しています)
世界中のシューターファンが「Battlefield 3」の期待感溢れるスクリーンショットや映像に沸き立つ昨今ですが、Battlefieldシリーズの歴史は2002年にリリースされたオリジナル「Battlefield 1942」から始まりました。
以降、2005年にリリースされたBattlefield 2と各種拡張パックなどを経て、翌年には未来を舞台に移したBattlefield 2142をリリース、その後もBad Companyシリーズや1943など多くのタイトルが誕生しています。
そんなBattlefieldシリーズの原典となるBattlefield 1942のデザイン資料をDICEのベテランLars Gustavsson氏が当時を振り返りながら紹介する映像がGame Informerにて公開されました。
つい先日公開された別のLars Gustavsson氏に対するインタビューではDICE創設当時を振り返り、まだコードネーム”Eagle”と呼ばれていたプロジェクトがBattlefield 1942へと昇華する過程について語っており、今回のデザイン資料には9年足らずの期間に実現されたゲーム産業の巨大な成長が目に見えて感じられる興味深い内容となっています。
以下には、2002年にリリースされた”Battlefield 1942″から、2011年の”Battlefield 3″に起こった変化を目で確認出来るよう、いくつかのスクリーンショットを掲載しました。
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